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카모카테/공식 번역

카모카테 제작자 블로그2 (~2009)

by Sdc__123 2021. 5. 18.

 

새해복 많이 받으세요 <2008.01.03>

 

올해 목표는 카모카테 완성입니다. 완성할 수 있다고 생각합니다, 순조롭게 간다면.
나름대로 열심히 하겠습니다.

 

(중략)
다음은 소설.
이번 갱신으로 7화 종료지만…… 죄송합니다, 8화로 이어지는 내용이지만 연말의 영향으로 아직 완성되지 않아 당분간 쉴 것 같습니다.
우선순위가 꽤 후순위라 휴재가 길어질 수도 있습니다.
마이페이스로 가겠습니다.


저질렀다 <2008.01.08>

 

(중략)

왕이 되는 건 꽤 힘드네요.
왕위 만이라면 쉬울지도. 하지만 캐릭터 공략 + 왕 같은 경우가 말이지.
양다리(연애)는 캐릭터에 따라 가능하지만, 양다리 + 왕은…… 할 수 있으려나.


눈이 왔네요 <2008.01.27>

 

요 일주일 정도 바빠서 방치했습니다. 

소설을 진행할 겨를이 없어서 곤란해. 시나리오는 쓰고 있습니다. 시스템병에서 빠져나왔어요.


드디어 타낫세 엔딩 거의 끝났다~ 이제 정말로 몇 개만 더 하면 완성이니 잠시 내버려 두기로. 문제는 현 시점에서 거의 450kb가 됐다는 거야.


증거 이미지.

 

500에 도달할 것 같은데 어떡하지, 이거. 이래서는 다른 사람들도 250~350으로는 안될 것 같은데.
……뭐어, 쓸 수 밖에 없지.

역시 다음은 바일인가. 타낫세 이벤트 개수와 비교해보면 마이너스 이벤트는 앞으로 5~7개만 더 만들면 될 것 같고.
그 다음은…… 용량 3위는 루ㅡ(*루죤)지만 녀석은 다른 한 명과 세트니까. 처음이랑 마지막만 써서 중간은 빠져있고. 그냥 흐름에 몸을 맡기자.


푸딩 믹스 <2008.02.01>

 

(중략)

바일의 이벤트를 만들고 있는데, 마이너스 이벤트에서는 모두 성격이 나쁜게 멋지네요. 
잇달아서 작성하니 더욱 잘 느껴집니다.


<2008.02.05>

 

특별히 올릴 게 없으니 정월 무렵에 열심히 만졌던, 클리어데이터 출력 부분을 올려봅니다.

 

마지막에 txt로 출력할 수 있습니다.
출력해서 무슨 의미가 있는지는 잘 모르겠지만.


졸리고 추워 <2008.02.10>

 

일단 소설이 너무 어중간한 부분에서 멈춰서 좀 더 진행하기로 했습니다.
아직 절반 밖에 못 썼지만, 업로드하는 동안 더 쓸 수 있지 않을까 싶습니다. 뭐, 못한다 해도 지금 쓰고 있는 부분부터 연대 점프하니까, 어느 정도는 마무리되겠지.

카모카테 시나리오는 내용이 긴 장소 이벤트를 일단락.
파일이 갑자기 40kb 정도 늘어났다. 진짜 길어. 그리고 보는 사람도 적을 것 같다.


평소대로입니다. <2008.02.14>

 

어쩐지 이런 날에 글을 쓰면 뭔가 있겠지 싶은데, 곤란할 만큼 아무것도 없습니다.

 

카모카테 진행.

이벤트를 만들면서 인물사전 부분을 갱신.

아무래도 작중에서 등장인물이 설명하게 만들 수 없었던 출산 항목도 추가하기로. 마침 소설도 관련 이야기가 나오고 있으니 올려 봅니다.

이런 느낌의 설정입니다.

사이트 사전도 슬슬 갱신해야지.

 

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출산

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임신 기간은 대략 1년 정도이다. 「출산의 달」 「출산의 칩거」라고도 불린다. 

태아는 어머니의 몸에서 자라지만, 그 육성에는 어머니만이 종사하는 것이 아니다. 임신 기간 중에는 아버지도 약해져, 전신에 권태를 느끼고 두통, 발열이 나타난다. 이는 「출산의 연결」이라고 불리며 태아의 아버지라는 증거다. 임신 기간 중 아버지가 사망하면 사산 확률이 높아지고, 무사히 겨우 출산한다고 해도 허약한 아이가 되기 쉽다.

이 현상에 의해 아버지 또한 자신의 자식이라는 인식을 갖기 쉽지만, 몸 상태가 크게 나쁘지 않은 경우도 있어 반대로 엉뚱한 의심을 부르는 씨앗이 되기도 한다. 아버지가 여러 아이를 동시에 가지는 것은 어렵지만, 불가능하지 않다. 하지만 보통 사람이 감당하기 어려운 것은 확실하기 때문에, 이러한 출산 형태가 자연스럽게 그라드네라에 일부일처제를 정착시켰다.

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「마의 15세」같은 아무래도 좋은 설정도 많이 있다. 물론 성적인 의미.


<2008.02.16>

 

(중략)

카모카테.
지금까지 봉인해둔 「앞으로 돌아가기」를 해금해도 괜찮을 것 같아 시행했습니다. 해당 이벤트의 처음으로 돌아가는 기능.

아무래도 키리키리 메뉴 버튼이 잘 구별되지 않아 대폭 수정하고 싶은데, 그렇게 되면 반대로 익숙한 사람은 사용하기 어려워지는 거 아닌지 고민입니다. 보다 알기 쉽도록 「처음으로 돌아간다」를 「타이틀 화면으로 돌아간다」로 바꾸는 정도의 세세한 부분만 건드리겠습니다.


<2008.02.20>

 

아니나 다를까 소설의 다음 부분이 써지지 않습니다.
이상한 부분에서 일시 휴재인가. 주말까지는 어떻게든 풀리려나. 애매하다.

카모카테는 세세한 부분을 고치고 이벤트를 늘리고 있습니다.
리리아노에게 다분기 이벤트를 만들고, 이벤트 발생을 어느 정도는 플레이어 측에서 선택할 수 있도록 했습니다. 그걸로이벤트표는 한번에 채워졌지만 문제는 내용이…… 내버려두면 자기 혼자 이러쿵 저러쿵 말을 늘어놓기 시작하니까, 이 사람. 그런 이야기만 할 뿐 이벤트가 진행되지 않는다.
연애루트 같은 게 가능한 거야, 이거? 원래도 캐릭터적으로 어렵긴 하지만. 그래도 할 수 밖에 없지.


이래저래 시나리오 폴더가 3mb를 넘겼습니다. 앞으로 2mb 이내로 끝내겠습니다.


미세하고 미세한 부분 <2008.02.23>

 

 

휴일 선택 시 발생하는 이벤트를 미리 팝업 힌트로 표시해 보았다. 친절해! 자화자찬!
하지만 두 사람을 혼동시키려고(*틴트아, 루죤) 일부러 같은 이미지를 사용했는데, 이걸로 의미가 없어졌다. 뭐, 아무래도 좋지만.

이벤트 상한도 대부분 파악이 끝나서, 좀 더 이벤트 리스트 정보량을 늘리고 발생 조건을 보기 쉽게 정리하고 싶다.
하지만 이건 나중에 이벤트 제작이 막혔을 때를 위해 남겨둬야지.


<2008.02.29>

 

카모카테는 시나리오 진행 중.
리리아노 분량이 채워지고 있지만, 중요 이벤트는 좀 더 뒤로 미뤄둘까.
역시 타인과 자주 얽히고, 무대에 미치는 영향력이 커서 먼저 써두면 귀찮아질 것 같다.


미묘한 퀴즈 <2008.03.05>

 

생각보다 Vue가 편리해요.
「이런 게 갖고 싶은데, 그럴듯한 사진이 없어……」 싶을 때, 적당한 오브젝트를 갖다놓으면 그럴듯한 그림이 나온다. 좀 더 일찍 알았다면 사진 찾는 시간을 줄일 수 있었을텐데.
무료 오브젝트도 여러가지 있고. 돈을 내면 선택지가 더 넓어지고.
하지만 현대 실내 쪽은 좀 취약한가. 그건 Shade가 나을 것 같다.

그런 의미에서, 어쩐지 퀴즈.
아래 있는 그림 중 하나는 Vue 출력물을 가공한 것입니다. (그 외 2개는 사진 가공)
자, 어느 것일까요.

 

정답은 다음 번에.
……뭐, 자세히 보면 금방 눈치챌 수 있는 레벨이라고 생각합니다만. 배경으로 잠깐 나오는 정도라면 문제 없겠지.

시나리오는 또 다시 변변치 않은 걸 쓰고 있습니다.
반전을 고려하면 부자연스럽기 짝이 없는 전개가 될 수도.
기본적으로 '반전을 사용할 때는 플레이어가 머릿속으로 잘 납득해줘' 입니다. 대체로 부자연스러워요. 「갑자기 고백받으니까 식었어」 같은.
현실에서는 그런 일도 꽤 일어나지만요.


각하는 너무하십니다 <2008.03.09>

 

퀴즈에 참여해주셔서 정말 감사합니다.
분위기를 타서 선택 CGI도 준비했는데 한표도 들어오지 않았다면, 역시 울었을 거라고 생각합니다. 아무도 오지 않는 생일잔치를 준비한 것 처럼.

각설하고, 결과입니다.
당연히 가장 표수가 많은 A가 정답입니다. 오히려 지나치게 생한 사람도 있을 듯.
애초에 태피스트리와 가구의 분위기가 자연스럽게 어우러지지 않네요. 그렇게 설정한 방이지만.

가공 전 데이터는 이것

음. 심플.

B의 원본 데이터는 이것
(소재 배포: 배경사진 보완 모음)

 

C의 원본 데이터는 이것
(소재 배포: 사용 가능 사진 갤러리 Sothei)

 

이런 느낌으로 가공하고 있습니다.

그럼, 한층 더 분위기를 타서 성도 Vue로 만들어 볼까 합니다.
지금 사용하고 있는 건 유명한 곳이니 형태를 보고 눈치챈 분들도 많겠지만, 로마의 산탄젤로 성입니다. 이미지와 상당히 가까워서 마음에 들지만, 일부 설정과 다른 점이 있어 모처럼이니 만들어 보는 것도 나쁘지 않겠지 하고.

마침 엔화가 올라서 지금이다! 라는 느낌으로 성의 부품을 구입해 보았습니다.

건축입니다.

(*참고: 산탄젤로 성)

 

실수했네요.
성을 건설하긴 했지만, 작게 뚫린 성벽의 구멍으로 침입해 공격하는 추억의 게임이었습니다.
어쩔 수 없으니 불화살이라도 쏘아올리겠습니다. 불타버려!

위의 두사람은 저런 곳에서도 너무 여유가 넘치네요.

그러고보니 소설 8화가 어떻게든 끝이 났습니다.
9화는 전혀 못 썼지만요. 제목도 미정.
호리라 측으로 돌아갈 예정입니다.


건축 제1단계 완료 <2008.03.11>

 

리탄트 왕성을 건축해 보았습니다.
배포 부품을 조립한 게 전부인 소탈한 건축입니다.
자신의 미의식을 썩 신용하진 않지만, 개인적으로는 나쁘지 않은 느낌.

타이틀에 사용하면 이런 느낌.

 

(산탄젤로 성이) 설정과 다르다는 건
-(누군가가 떨어진) 탑이 없다
-호수 한가운데 있는 것 치고는 거리가 너무 가깝다
같은 부분입니다.

측면이나 후방 부분은 거의 만들지 않아서, 앞으로의 과제입니다……
문득 정신을 차리면 탑이나 내부 파츠가 너무 한쪽으로 쏠려있어서 방심할 수 없어.
나도 모르게 이상하게 조작한 것 뿐이지만.


수수한 작업 <2008.03.16>

 

(중략)

일단 외벽은 붙였다.

 

지면이 기분 나쁘니까 텍스쳐 바꾸자. 그리고 주변에 아무것도 없으니 호수 주위 만들기.
하지만 이런 구조가 되면, 어떤 설정이 불가능한데……뭐, 그건 일단 내버려두자.


이벤트 까다로워 <2008.03.18>

 

 

다리 위에서 본 풍경.
주위 배경을 만들고 부자연스러운 부분을 고쳤다. 우선 이걸로 건축 종료. 자잘한 곳까지 손대면 끝이 없다.

바일, 타낫세에 이어 세 명째 라스트 이벤트 대부분을 채웠는데, 디버깅하다보면 지나치게 까다로워. 영문을 모르겠습니다. 만든 건 나인데도.
괜찮을까? 모르겠다.
하지만 옛날에 만든 이벤트 세부 내용을 잊어버려서 스스로 플레이하면서 재밌다고 생각하는 건 좋을지도.


까다로워 까다로워 <2008.03.22>

 

(중략)

엔딩까지 나온 캐릭터도 있으니 시험 플레이를 해봤는데, 멍 때리면서 플레이하니 애정 엔딩을 실패하거나, 성공해도 왕이 되는 건 어려웠어. 꽤 난이도 높네, 이거. 제작자가 할 말이 아닌가.

일단, 왕 난이도가 너무 높은 것 같다. 높아도 괜찮을 것 같지만.
캐릭터 이벤을 안 보고 계속 특훈하면 낙승이겠지만, 그건 좀 그렇네. 그런 의미에서 다소 완화시키는 방향으로 수정하겠습니다. 조금만.

뭐, 조금 신경써주는 것만으로 단짝친구로 간단히 넘어오는 녀석도 있고. 누구라고는 하지 않겠지만. (*바일인가..)

지금은 그레오니 씨 진행 중.
하지만 이벤트는 상당히 채워졌는데 용량이 적은 편인 건 어째서지.
……말주변이 없어서 그런가.


<2008.03.28>

 

(중략)

그러고보니 이전에 말했는지 모르겠는데, 소문 이벤트나 스케줄에 따라 움직이는 캐릭터 특징은 이벤트 탐색을 위한 설정이었습니다. 지금은 선택 전에 표시돼서 별 의미가 없습니다만.
뭐, 지금 시스템이 더 좋지. 전에는 역시 너무 어림짐작이고.

ATOK를 도입하고 변환 효율이 좋은 건 바라던 바지만, 「그레오니가 숨을 내쉰다」라고 쓰기 위해 「숨(いき)」이라고 적으면, 마음대로 「살아있는(生き) 말의 눈을 뽑는다」가 출력된다. 위험한 의미로 만드는 건 삼가 줬으면 좋겠어. 그런 관용구 써본 적 없는데.


<2008.04.03>

 

그레오니가 말주변이 없다고 전에 말했지만, 슬프게도 밑에는 더 밑이 있다. 말이 없는 사람이 뒤에서만 나설 수 있는 사람에게 시나리오 용량에서 밀렸습니다. (*틴트아, 톳즈)
이벤트 수는 더 많은데 말이지.


가방 안에 벚꽃잎이 잔뜩 들어있었다 <2008.04.06>

 

(중략)

메모 겸 각 캐릭터별 진행 상황이라도 적어둘까. 이벤트 개수가 많은 순으로. 딱히 숨길 이유도 없으니 전원 이름 표시하겠습니다.

1위가 90% 완성이고 미완성 이벤트 몇개만 남았으니 (그리고 다른 캐릭터와의 연관 이벤트나 조정 이벤트가 생기면 추가) 그걸 기준으로 봐주시면 진행도를 알 수 있습니다.

1. 타낫세 81
2. 바일 74
3. 루죤 57
4. 리리아노 51
5. 그레오니 48
6. 사냐 40
7. 로니카, 모제라 39
8. 틴트아, 유리리에 38
9. 톳즈 30

응, 뭔가 이런 느낌.
맨 마지막은 갑자기 확 차이가 나는데, 저래 보여도 시나리오 용량은 위의 두 사람을 제쳤습니다. 중반의 중요 이벤트를 제일 먼저 써버렸기 때문에.

상위 3명이 이벤트가 많은 건, 엔딩 파트가 어느정도 메워져 있기 때문입니다. 그것만으로 +13 정도는 되니까. 그렇게 생각하면, 리리아노는 꽤나 임계점……인가. 그녀는 다른 사람과 관련된 시나리오만 가득해서, 본인의 시나리오가 부족할 것 같아요.


감기에 걸려서 정체 <2008.04.13>

 

지난 번 작성한 이벤트 수를 보고, 역시 틴트아가 곤란하다 싶어서 그를 중점적으로 채워 넣으려 했지만, 의외로 꽤 어렵다 느낀 근황입니다.

그레오니와는 달리 지금까지는 거의 단순한 외길 루트고, 이야기 흐름도 대략 정해져 있지만.
다른 캐릭터와 엮인 부분을 먼저 진행하는 게 나으려나.

어쨌든 그것과 함께, 전원 공통으로 발생하는 이벤트 작성 중.
뭐냐면 그거예요, 질투 이벤트예요.
1인 10패턴을 준비해야 해서 의외로 용량이 많이 들 것 같다.


세계의 진실이라든가 <2008.04.20>

 

슬슬 제작을 시작한지 2년이 다 되어가네요.
뭐, 내 페이스로는 이렇게 되는 게 당연하지 싶지만, 원래는 이렇게 오래 진행할 생각은 없었어요. 욕심이 지나쳤지, 지나쳤어. 처음으로 만드는 게임 & 처음으로 만져보는 툴이어서 견적을 잘못 뽑았다.

「세계의 진실」이 밝혀진다거나 하는 건 꽤 자주 있는 이야기지만, 생각해보면 그런 건 무리지. 현자 같은 존재가 이야기의 종반 쯤에 이러쿵 저러쿵 설명을 늘어놓는, 그런 거.
뭐가 무리냐면, 그런 진실이 대부분 정말로 「옳다」는 점이. 뭐, 이야기 구조상 전부 거짓일지도 모른다고 의심해야 하는 것도 피곤하니까 괜찮지만요.
하지만 실제로 「진실」이란 결국 오류와 확증편향에서 벗어날 수 없는 게 아닐까, 하는 이야기. 정리되지 않는다.

왜 그런 걸 떠올렸냐면, 시나리오를 쓰면서 영리하게 말하거나 생각하는 사람들 중 정확한 사태를 파악한 사람은 없다는 걸 실감했기 때문입니다.

이 사람도 저 사람도 오류와 확신을 가진 채 자신의 입장에서 사물을 재단하고, 말한다.

그들에게는 그것이 틀림없는 「진실」인 것이, 쓰면서 재미있다고 느끼는 부분.
모두 틀렸지만, 모두 틀리지 않았다.
역시 정리가 잘 안돼.


결단력이 없다 <2008.04.27>

 

(중략)

카모카테.
드디어 질투 이벤트가 반쯤 끝났습니다. 길어. 어째서야.
조합에 따라서는 애초에 안 나올 것 같은 이벤트인데, 어떻게든 해 줘. 특정한 조합만 발동하도록 할 걸 그랬나.
하지만 이미 반은 써버렸으니 남은 절반도 열심히 하겠습니다.


격조했습니다. <2008.05.08>

 

(중략)

질투 이벤트가 좀처럼 끝나지 않아요. 

잘 생각해보니 한 사람당 열 패턴이 있다는 건 이벤트 100개에 가까운 양을 쓰고 있는 거잖아. 바보냐. 뭐하는 거야.

 

(중략)

그러고 보니 「에리의 아틀리에」의 크라이스가 타낫세와 꽤 닮았네요. 생긴 것도 성향도. 성향은 몰라도 캐릭터 디자인은 라이키 씨에게 전부 맡긴 거라 관계 없지만요. 이런 부류의 게임은 잘 모를 거야.(AC0 같은 사람이니까.) 비슷한 건 헤타레인 주제에 잘난 체하는 점 뿐이고, 그 외에는 꽤 다르다고 생각합니다. 아, 저는 크라이스가 가장 좋아요.

참고: 크라이스 큘


오랜만에 스크린샷 <2008.05.14>

 

 

전부터 언급했던 이벤트 리스트 개정.
가독성을 개선 & 다른 캐릭터창으로 이동할 수 있도록 상부 탭 설정.
주로 제가 불편하다 낀 걸 개정했습니다.

이벤트를 만들어 놓고 테스트 플레이를 완전히 까먹고 있었습니다.
그리고 이벤트 상한이 확실히 정해져서, 역시 리리아노 이벤트 개수가 위험하다고 판명. 지금 있는 로 어디까지 진행할 수 있을까. 여유있는 중일 쪽을 활용할 수 밖에 없나.


<2008.05.25>

 

(중략)

정말로, 여러분의 호의에 의지하고 있습니다. 지적해주신 부분은 가능한 한 고치려고 하니, 협력해주시길 바랍니다. 되도록 빨리 완성해서 보답하는 게 제일 좋겠지요.

지금 하고 있는 건, 로그와 선택지 관련. 지금은 어떤 선택지를 골랐는지 로그에 표시되지 않는데, 다시 읽었을 때 이해하기 어려우려나 싶어서. 결과물은 아래와 같은 느낌입니다.


로그도 여러가지를 시도해보고 싶네요. 역시 우선순위는 낮고, 예전에 도전했다 참패해서 뒤로 미룰 거지만.


파내고 메우고 <2008.06.02>

 

테스트 플레이 진척은, 간신히 바일과 타낫세의 리스트 대부분을 채운 정도. 뭐, 공통 이벤트는 아직 넣지 않았지만.

공통 이벤트는 전원 분량 모두 제대로 만들고 있습니다. 「이 녀석의 이벤트를 볼 수 있는 건 별난 사람 뿐이겠지」같은 걸 생각하면서.

전에 쓴 적 있는 「백명이 플레이하면 백가지 패턴」은 실현 가능할 것 같습니다. 또한 패턴 랜덤성을 최대한 줄여서 재현 가능하도록 만드는 게 목표입니다.
실제로 랜덤으로 판정하는 건 (훈련)능력치, 소문, 어전시합, 무도회 정도. 아, 상인이랑 가격 흥정도. 나머지는 능력치와 선택지로 만들어나가는 느낌.

그러고 보니 무도회는 할 일이 적어서 너무 단조로운가 싶은데, 그건 그것대로 괜찮지 않을까.


벌레가 잔뜩 나왔어 <2008.06.05>

 

시나리오를 진행하면서 디버깅 반복.

모처럼이니 왕을 노려볼까 하고 열심히 도전했는데, 무리였습니다.

……아니, 제작자가 못하면 거의 불가능이잖아. 역시 리리아노 씨, 판단기준이 엄격해.

그렇게 넘어갈 수도 없는 노릇이니, 판정 기준을 조정했습니다. 계속 특훈하면 가능할지도 모르지만, 그러면 게임으로서 전혀 재미가 없어.

 

자화자찬이긴 하지만, 직접 플레이하고 있으면 꽤 재밌습니다.

곤란한 부분도 있습니다. 여러 의미로.

하면 할수록 추가하고 싶은 게 생겨서 제작자 입장에서도 곤란합니다.

 

그건 그렇고 호의적인 인물의 마이너스 이벤트는 아마 여러모로 충격이겠지.

그렇게 생각하면 마이너스로 시작하는 사람은 부수입을 얻는 건가.


여름은 벌레의 계절 <2008.06.08>

 

(중략)

개정하면서 이벤트 수 카운트 방법이 바뀌어서, 전에 여기 썼던 글의 의미가 없어졌습니다.

 

그런 가운데, 바일도 거의 이벤트가 다 채워졌습니다. 최근 크게 약진한 틴트아는 일련의 이벤트가 시작되면서 최하위 부근에서 5위까지 단번에 치고 올라왔습니다. 아직 안 끝났으니 더 올라갈지도.


제일 적은 사람이 현재 150k. 슬슬 전원 200k를 넘길 것 같다.
하지만 아직 한참 부족하니까, 어쨌든 계속해서 써나가야만.


드디어 ver3 까지 올렸다 <2008.06.14>

 

「관을 가진 신의 손」 동작확인판 ver3을 공개했습니다.
동작확인판을 이렇게 버젼 업해서 어쩔거냐고 스스로도 생각하지만, 시스템이 전혀 확정돼있지 않으니 양해 바랍니다.

상당히 세세한 부분을 이것저것 고쳐서, 아마 뭔가 빠진 내용이 있겠지만 기억나는 변경 사항을 순서대로.

-이벤트 리스트를 실제 사양으로.
-이벤트 재조합 (ver2 이전의 세이브 데이터는 사용 불가)
-휴일 선택시 이벤트명 캡션 표시
-「이벤트 처음으로 돌아가기」 메뉴 추가
-로그에 선택한 선택지 표시
-사전의 인물 파트 추가 (진행에 따라 갱신됨)
-주인공 이름을 변경하면 다음부터는 그것이 디폴트로 표시
-세이브, 로드 화면의 코멘트 변경
-세이브, 로드 화면의 보호 중 표시를 붉게 만들어 알기 쉽게
-타이틀 화면 변경

아마 더 있을 거예요. 반년치 정도 돼서 기억이 안납니다.
이게 마지막 메이저 버젼 업 입니다. 그러지 않으면 안된다. 다음은 완성판입니다.
하지만 신경쓰이는 점이나 개량점이 있으시면 언제든지 알려주세요. 가능하다면 바꿔나갈 생각이니, 부디 잘 부탁드립니다. 조금이라도 쾌적한 시스템이 될 수 있도록.


승리 <2008.07.07>

 

(중략)

쌓아두기만 했던 엘리아데 「세계 종교사」를 최근에 읽기 시작했습니다. 역시 몹시 재미있어서 종교에 대해 쓰고싶은 기분.


역시 그렇네. 제 글을 읽어보면 옛날부터 종교 관련에 흥미를 느꼈다는 게 그대로 드러나는데, 그런 걸 일상 대화에서 티내면 경계 레벨을 하나 둘 올려버릴 것 같아서 하지 못합니다. 특정한 신앙을 가지고 있는 건 아니라고 말해도 믿어주지 않을 것 같다.

애초에 저도 경계할 거라고 생각합니다. 종교 권유를 받으면 곤란하고. 말할 수 있는 건 대학같은 환경 뿐인가.


뭐, 그런 거죠. 혼자서 몰래 즐깁니다. 그리고 여기서 표출합니다.


게임과 신과 내 이야기 <2008.07.13>

 

카모카테 진행 상황.


드디어 틴트아가 리리아노를 제쳤습니다. 4위입니다. 최근 한달 사이 100kb가 늘었네요.
얼마 전까지 너무 적어서 걱정이었는데, 역시 한 번 불이 붙으니 빠르네. 엔딩 근처까지 도달했으니, 이걸 끝내면 추가로 100 정도 더 증가하고, 나머지는 마이너스 이벤트를 쓰면 완료입니다. 그러면 남은 다른 한 명 분량도 쓸 수 있고, 이렇게 11명 중 4명을 거의 완료해서 3분의 1을 끝내는 계획.
역시 모두 마지막에는 마이너스계가 남는구나. 어쩔 수 없지만.

그럼, 드디어 종교 이야기입니다. 틴트아를 쓰다보면 아무래도 여러가지를 생각하게 돼서.

 

「세계 종교사」는 비로소 2권에 돌입했습니다. 하지만 엘리아데의 글은 상징적인 표현의 연속이라, 그가 사용하는 용어를 파악해야 해서 옛날에 고생했던 기억. 익숙해졌으니까, 뭐.

지금은 메소포타미아・이집트 장의 유대인 이야기를 읽고 있습니다. 일본 신화도 무척 유형적이구나. (그보다는 역시 전래된 걸까.) 왕권과 신권의 관계라든가, 여러가지 흥미로운 점이 많지만 가장 인상깊은 건 「신을 먹는다」는 개념인가.
하이누웰레나 오곡신처럼 신의 몸에서 음식이 만들어졌다는 건 보편적인 개념이죠. 인간의 생활에서 식사는 하나같이 신성한 행위이고, 그것을 통하여 신을 자기 안으로 받아들이는 것입니다. 쌀의 신이라는 거네요. 이른바 「アエノコト」로 대표되는 신과 같은 음식을 공유하는 행위도 원래는 「음식에 깃든 신을 먹는」의식이었다고 볼 수 있습니다.


종교= 죽음을 생각하는 것, 이라는 이미지가 강하고, 그것 또한 중요한 일면이지만 저는 삶에 대해 해석하는 쪽이 재미있다고 생각하기 때문에. 삶에 의미부여를 하는 의식 쪽에 흥미를 느낍니다.

 

(중략)

끈질기게 언급하다시피 종교를 아주 좋아하는 인간이지만, 특정 신앙을 가질 생각은 전혀 없습니다. 다른 사람이 신앙하는 대상에게는 경의를 표하지만, 진심으로 기도해본 적은 한 번도 없다. 


근본적으로 「이 세상이 어떻게 되어 있는가」에 대해서는 전혀 관심이 없는게 원인이 아닐까 최근 들어 깨달았습니다.  종교에 관심이 있는 건 「다른 사람이 세계를 어떻게 바라보는가」에 흥미가 있어서일 뿐.


매미를 손으로 잡고 싶다 <2008.08.10>

 

(중략)

사냐를 진행해서, 200kb에 도달했습니다. 이로써 7명째 200 돌파. 그 중 4명은 400 돌파.

역시 이대로 사냐 엔딩을 채우게 될 것 같아요. 이번 달의 목표. 다음은 그레오니나 모제라겠네요.

저벅저벅 나아가고 있는 건지 아닌 건지.

일단 진행되고는 있습니다.

그런 상황입니다.


시원해 <2008.08.24>

 

이전 글에서 덥다고 말하는 사이에 갑자기 기온이 쌀쌀해졌습니다.

뭐, 며칠 만에 다시 원래대로 돌아오겠지만, 30도 정도는 완전히 시원하게 느껴지게 됐습니다.

옛날에는 30도가 넘으면 큰일이었는데, 인간이란 적응하는 생물인 거죠.

 

날씨가 좋으니 그럭저럭 안정된 느낌입니다.


사냐 엔딩이 대강 완성됐어요. 증오 제외. 증오계는 아무래도 뒤로 미루게 됩니다. 역시 어렵다.
전원 중일 공통이벤트 추가 중.
한달에 한 캐릭터씩 엔딩을 완성하는 페이스인가. 다음은 모제라려나. 이렇게 말해도 다른 사람이 떠오르면 그쪽을 먼저 하겠지만.


천둥번개 <2008.08.30>

 

카모카테 진행 상황.
사냐 엔딩을 거의 끝내고, 조금 소강 상태.
증오계는 어디까지 해야할지 어렵네. 그로테스크 계열로 만들 생각은 없지만 캐릭터가 싫은 느낌이 되어버리는 건 어쩔 수 없다. 사랑과 미움은 종이 한 장.


좋아하는 곡 이야기 등 <2008.09.02>

 

디버깅 중에는 게임 BGM을 끌 때가 많지만 역시 대단하네요, BGM의 힘은. 새삼스럽지만 다시 한 번 깨달았습니다. 뭔가 어이없는 대사가 나와도 애절한 음악을 틀면 그럴듯해 보여.


두려워하던 대로 <2008.09.07>

 

디버깅할 게 많아서 좀처럼 진행되지 않지만, 한 걸음씩 천천히.

 

사냐가 300k를 넘었으니 이걸로 400이상 캐릭터 4명, 300이상 1명, 200이상 2명, 200미만 4명인가.
엔딩을 쓰면 400은 간단하게 넘는다는 걸 경험으로 알게 됐습니다. 남은 건 세부조정이네요. 이게 어려운 부분이지만.

문제는 이벤트가 제대로 유기적으로 진행되고 있는지 여부입니다.
혼자 디버깅할 때는 그다지 위화감을 못 느끼지만, 그건 전체적인 구조를 알고 있으니 무의식적으로 선택해버리는 거겠지.

그건 그렇고, 옛날에 썼던 것처럼 「이벤트 도중 언제라도 선택 가능」 이벤트를 만들고 싶어서 참을 수 없어. 

전에는 「언제라도 때리기 가능」이었지만, 「언제라도 이의있음(*역전재판) 가능」같은 이벤트를 만들까 말까 고민하다 단념하는 나날입니다.
그런 건 나중의 즐거움으로 간직할 수 밖에 없네.


연휴 사흘 동안 게임 만들기 <2008.09.14>

 

(중략)

몇 번이나 말했지만, 마이너스계는 정말 어려워ㅡ.

지나치게 음울하지 않으면서도 버라이어티 넘치는 마이너스계 전개를 떠올리는 게 꽤 어려워요. 구제할 수 없는 전개로 끌고가는 방법은 여러 가지 있지만, 그건 제 머릿속에만 담아둘 생각이니까요.


그러고 보니 「주인공이 출현하지 않았을 때의 이야기」는 일단 구상되어 있습니다. 그 경우 등장인물들은 그다지 행복해지지 않습니다. 주인공이 개입해야 비로소, 라는 느낌입니다.

......그런 실없는 소리 할 틈에 완성시켜야지.


<2008.09.17>

 

다음 목표는 그레오니 씨로 결정했습니다.
지금도 이벤트는 꽤 완성된 상태라, 엔딩 부분을 쓰려 합니다.
전에도 말했듯이 이벤트 내용은 단순한데 구조가 복잡해서, 그 부분이 어려워. 그리고 왠지 용량은 적어.

뭐, 사냐랑 같이 세세하게 추가되는 부분이 많으니까, 앞으로 늘어날 예정입니다.

조금씩 채워나가자.


밤밥 <2008.10.05>

 

만들어 먹었다. 맛있어.

 

(중략)

아직 그레오니 작업 중.
어쩐지 다른 사람보다 ED 돌입이 의외로 귀찮아.
꽉 채웠는데 부족한 것 같은 이상한 느낌.

그런 와중에 「이런 게임 만들고 싶다」고 전부터 생각하던 몇 가지 내용을 적어둡니다.

・공략대상 혼자서 이번 시스템을 파악. 초(超)분기.
・등장 캐릭터끼리의 호감도가 있고, 거기에 간섭 가능. 가능한 건 최대 다섯 명 정도인가. GPM처럼 AI는 못 만들고.
・전에도 썼지만, 수시로 끼어들 수 있는 것.
・감정 입력. 선택지 뿐만 아니라, 수시로 발동. 감정인 만큼 제어할 수 없는 부분도 존재. (예를 들면 웃음→울음 같은 즉각적인 교체는 불가능하다든가, 대가가 필요하다든가. 아날로그적인 감정 제어)
・성격 밸런스 변동. TRPG의 「펜드래곤」같은 게 좋아. (성격롤에 어긋나는 행동을 하면 주사위를 굴려야 하고, 감정롤에 실패하면 광기에 빠지기도.)


순식간에 일주일이 지나갔네요 <2008.10.19>

 

(중략)

그레오니는 곧 완성.

어수선했던 엔딩 파트 주변을 정리하는데 성공했습니다. 아마도.

원래 이벤트는 거의 완성한 상태였으니, 그 부분만 끝내면 풀완성조 진입입니다.

 

엔딩은 썼어도 여기저기 빠진 부분이 많아서 완성이라기엔 뭐한 사람도 많으니까. 현재로서 정말 거의 완성했다고 할 수 있는 건 바일과 타낫세 뿐. 사실 타낫세도 이벤트 하나 남았지. 바일도 마이너스계 한두 개 정도는 추가하고 싶고.

 

그런 느낌으로, 이번 달은 엔딩완료조 남은 부분 보충을 목표로 삼을까. 빈 이벤트 페이지가 나오지 않도록 이벤트수는 최소 73-74개를 기준으로 잡고 있습니다. 중일대화 개수 등에서 개인차가 생기지만요.

 

정말이지, 계산을 잘못해서 대량의 시나리오를 쓰게 된 바보입니다. 하지만 「내가 하고 싶은 걸 만든다」가 이 게임을 만든 목적이니까 어쩔 수 없지.

실제로도 플레이 하다보면 전부 아는 내용이어도 꽤 즐거워.


<2008.10.23>

 

그레오니가 거의완성조에 들어갔습니다.

최저기준선상에서 비1, 휴1 이벤트 두 가지가 남았는데, 이건 나중에 생각나면 쓰는 걸로.

용량도 400kb가 넘었다.

 

이걸로 엔딩을 쓴 캐릭터가 6명. 반이 넘었습니다.

조금 밀리긴 했지만 전체적으로는 예정대로 진행되고 있습니다.

나머지는 모제라→리리아노→로니카→나머지 2명 순서인가.

 

가끔 우소코 메이커에서 놀고는 합니다만, 레하트가 타낫세에게 준 초콜릿이 너무해.

 


천천히 <2008.11.03>

 

(중략)

카모카테 쪽은 거의완성조를 예정대로 2명 늘렸습니다.

그 과정에서 지금까지 부동의 용량 1위였던 타낫세 씨의 순위가 드디어 내려갔습니다. 그녀석 이벤트 수는 이미 가장 많았고, 거의 늘지 않았으니까.


아무것도 변하지 않은 나날들 <2008.11.08>

 

일단 모제라 씨 돌입.
이 사람도 이벤트는 상당히 작성된 상태인데, 이벤트는 더 많이 필요할 것 같아서 충분할지 걱정이네.
리리아노 정도는 아니지만. 리리아노는 말이지ㅡ. 현재로서 우정계는 괜찮지만 애증계가 충분하려나, 정말. 뭐, 원래부터 그쪽의 난이도는 높게 만들 예정이었으니 괜찮나.

그러고보니 ED힌트를 넣을까 싶어서 써보는데, 새삼스레 변변찮은 녀석들 밖에 없다고 생각했습니다.


코타츠 꺼냈습니다 <2008.11.12>

 

(중략)

현재 시나리오 폴더는 4.8mb 정도입니다.
아니…… 계획대로 순조롭게 진행되고 있지만, 5mb는 넘기고 싶지 않았는데. 어쩔 수 없지.
하지만 끝이 보이기 시작했으니까. 캐릭터 반 정도는 거의 완성했고.

쓰면서 「엔딩이 이래도 괜찮은 건가?」 고민하는 일이 많다. 캐릭터 엔딩인데 그 캐릭터는 전혀 등장하지 않는다든가. 뭐, 그런 일도 있을 수 있지.
뭐랄까, 범용적인 엔딩에서는 이벤트 경과를 알 수 없으니 너무 깊은 내용은 쓸 수 없어요. 그렇게 생각하면 중간 이벤트 쪽이 더 자세하네.


코타츠를 꺼냈더니 춥지 않아졌어 <2008.11.16>

 

(중략)

엔딩을 정리하면서 조금 머리를 식혔습니다.
엔딩은 각자 5종류인데, 그 안에서 또 세세하게 버젼이 나눠져서 실질적으로는 13종류 정도가 됩니다. 이제 아무래도 좋아.

이런 조건 달성할 수 없잖아, 보통. 같은 것도 있으니 플레이어 분들도 체념하시는 게 좋다고 생각합니다. 

뭐랄까, 지금 생각해보면 마이너스 엔딩이 많나. 그래서 쓰다가 힘들어지는 거겠지.
역시 해피한 쪽이 쓰면서 해피합니다, 응.


<2008.11.24>

 

게임은 모제라 진행 중.
이벤트 수는 꽤 많지만…… 어떠려나, 얽힌 곳이 많으니까. 그레오니와는 다른 방향으로 까다로워.
이벤트 연쇄구조가 트리모양이라면 알기 쉽겠지만 대부분 호감도로 제어하고 있어서.
증오계는 전혀 손대지 않았는데, 이벤트 수 충분하려나.


퐁당 쇼콜라 먹고 싶다 <2008.11.28>

 

날씨도 추워졌고.

 

모제라 특수엔딩을 다 썼습니다.

특수엔딩은 이벤트 리스트 엔딩 카테고리 3에 들어가는 이벤트를 제멋대로 부르는 방식입니다. 대부분 발생조건이 꽤 어렵습니다. (간단한 사람도 있습니다만)
그렇다고 딱히 베스트도, 메인 엔딩도 아니고, 단지 조건이 귀찮을 뿐입니다. 해피/배드 엔딩이라는 뜻도 아니에요.

현재로서 8명 중 5명이 (일단은) 해피, 2명이 배드. 나머지 한 명은 특수 엔딩이라고 하기 어려우니 제외.

뭐, 원래 이 게임에 베스트나 메인 엔딩 같은 건 존재하지 않으니까요. 당신이 도달한 그곳이 당신의 엔딩입니다. 네.


<2008.12.07>

 

게임은 모제라의 플러스 계열이 거의 끝났습니다. 지금은 리리아노와 병행하면서 마이너스 계열을 쓰고 있습니다. 올해 안에 둘 다 끝내고 싶어.

시나리오 폴더는 5mb까지 카운트다운 상태입니다. 도달하면 5mb 축제를 개최하고 싶습니다. 제 방에서.


왓쇼이ㅡ 5mb 축제 <2008.12.10>

 


개최됐습니다. 제 마음 속에서.

이런저런 계산 착오를 거듭해서 이런 상황이 돼버렸지만, 그래도 7mb는 넘지 않을 거예요. 아무리 많아도 각자 500kb 정도니까, 11을 곱하면 5.5mb. 개별 스크립트 외에는 대략 1mb. 뭐, 많아도 6mb 전반으로 끝나지 않을……까…… 분명, 아마도.

그래서 3월까지 전 캐릭터 엔딩을 완성하고, 보름 정도 후에 디버깅까지 끝낼 예정.
예정.

그건 그렇고, 한 인물의 애정과 증오 시나리오를 동시에 진행하니 인간 불신이 될 것 같아요.
내가 쓴 내용이지만.


게임의 재미 <2008.12.17>

 

내가 생각하는 게임의 재미는 「플레이어의 선택에 얼마나 적확한 반응을 돌려주는가」 에 있지 않을까.
그래서 플레이어의 선택이 게임 내 세계에 아무 영향도 주지 못하면 게임으로 간주하지 않고, 다양한 반응이 돌아온다면 재미있는 게임이라고 생각하는 경향이 있다.

덧붙이자면 예상 못한 반응은 좋지만, 정도를 넘어서면 안 돼. 그 틀을 규정하는 것이 규칙. 처음에는 A버튼을 누르니 점프했는데, 다음에는 자폭하면 곤란하지. 아무 말 없이 조커가 두 장 들어있으면 대부분 화를 낼테고.

과연 제가 만들고 있는 것은 약속된 결과일지, 의외성일지, 정도를 넘어선 것일지. 플레이어의 기대에 부응할 수 있으면 좋겠습니다만.


<2008.12.23>

 

매번 증오 이벤트를 제일 마지막으로 미루게 됩니다. 쓰는 동안에는 마음이 무겁지만, 완성하고 나면 나름대로 생생한 느낌이 드는 게 좋네요. 내용은 너무하지만.


연말 진행 <2008.12.28>

 

(중략)

일단 리리아노까지 완료됐으니, 미뤄놨던 디버깅을 조금씩 처리하려 합니다.

 리리아노 검증 중인데 난이도가 좀 어렵나. 하지만 연장자조는 어려운 편이 낫다고 생각합니다.

깊게 생각할 것도 없이, 그 나이에 미성년인 주인공에게 간단하게 애정이니 증오니 하는 마음을 품는 것도 좀 그렇고요.


설 연휴도 막바지 <2009.01.06>

 

예정대로 리리아노의 조정 및 디버깅이 끝나 이제 세 명만 남았습니다.
뭐, 이벤트 개수가 부족한 사람이 꽤 있지만 어떻게든 플레이는 될테니까요. 생각나는 대로 채워나가 보겠습니다.

 

그러고 보니 지적이 들어왔습니다만, 카모카테 세계에서는 「형(여)」 「동생(弟)(여)」 「아들(여)」 개념이 성립합니다. 언니, 동생(妹), 딸이라는 표현은 존재하지 않습니다. 성별 구별이 없는 호칭을 사용하고 있습니다만, 일본어에는 그런 호칭이 존재하지 않기 때문에 남성 호칭을 사용하고 있습니다.

까다로운 세계 설정 죄송합니다. 영어의 brother가 형/동생을 구분하지 않는 것과 마찬가지입니다.


<2009.01.11>

 

(중략)

남은 세 명은 어렵네, 여러모로.
뭐, 처음 흐름만 잘 잡으면 어떻게든 되겠지, 지금까지처럼.

그건 그렇고 처음에는 이벤트 수는 많아도 용량이 적어서 걱정했던 틴트아가, 지금은 남은 이벤트 수로 계산하면 가장 용량이 많아.
무엇이 원인인지 잘 모르겠습니다.
인생이란 그런 것입니다.


사람은 동족의 냄새에 예민하다 <2009.01.14>

 

무료 게임 「Ruina폐도의 이야기」가 무척 재미있었다.
(*다들 한글패치도 있는 루이나를 하자!)


TRPG나 게임북을 좋아하는 아날로그 게이머는 한번쯤 해봐야 한다고 생각합니다. 작가는 200% 아날로그 게이머입니다. 장담합니다.
하지만 탐색 시스템은 게임북이나 TRPG 풍이어도 전투는 쯔꾸르2000인데, 어떻게 이렇게 아날로그 게임 느낌이 나는 걸가.

 

고찰

●2인칭 나레이션, 문체를 포함한 말투.

●플레이어를 끌어들이는 방식, 견제하는 방식, 가끔 등장하는 개그 이벤트가 그야말로 GM식.

●영향을 받은 미디어랄까, 같은 언어를 사용한다는 감각. 반지나 크툴루는 당연하고, 스나크랑 부잠 같은 거.

●지도나 캐릭터 도트 그래픽. 얼굴 아이콘은 그렇지도 않음.

●풍부한 세계 설정.

 

위로 올라갈수록 동족 냄새가 강하게 납니다.

아는 사람은 같이 불타오를 거예요.

재미있었어!

저는 무녀라, 거의 끝까지 소꿉친구 2명과 함께 다녔습니다. (*넬, 파리스)
그 두 사람의 조합은 이상적이야. 고대지식이 없는 게 유일한 단점이었으려나.

하지만 항상 생각하는 건데, 특별한 주인공보다도 옆에 있는 캐릭터들이 이상한 인플레이션을 일으켜서 후세에 영향을 끼칠 것 같아서 곤란해. 최종결전 파리스는 데미지 999를 가볍게 쾅쾅 날리고 있었고. 스토리 상으로는 별 문제없이 일반 서민 생활로 돌아가겠지만요.


<2009.01.18>

 

(중략)

이벤트 조건을 충족하면 표시색상이 변경됩니다.

 

이렇게 하면 진행도를 좀 더 쉽게 알 수 있지 않을까요.
활용방법에 따라서는 다양한 정보도 얻을 수 있습니다. 자세히는 말하지 않겠습니다만.


군상극 <2009.01.25>

 

그건 그렇고 공략대상 11명은 많지 않나. 새삼스레 깨달은 요즘입니다.

9명이었다면 라스트 한 명 완료하고 올해 안에 배포할 수 있었을텐데.

하지만 역시 각자 맡고 있는 역할이 있어서, 어찌 보면 필요한 최소인원입니다. 물론 다들 너무 아끼고 있고.

 

결국 카모카테로 뭘 하고 싶은지 생각해 보면, 군상극이라고 생각해.

하나의 거대한 사건 흐름이 있는 것도 아니고, 캐릭터 이벤트가 없어도 왕이라는 목표는 달성할 수 있으니 엄밀하게 따지면 좀 다르지 않나 싶은데요.

공략대상과 주인공, 둘만의 닫힌 관계성 뿐만 아니라, 등장인물 사이의 관계를 가급적 많이 보여주려고 하기 때문에, 그런 의미에서 하는 이야기입니다.

 

자연스럽게 주인공은 플레이어에게는 「시점(카메라)」, 등장인물들에게는 「거울」 역할을 하네요. 주인공이 지나치게 조연화되면 게임으로서 본말전도고.

애정루트는 역시 주인공과 공략대상 간의 일대일 관계가 되기 쉽지만, 그 외에는 다른 캐릭터와 꽤 많이 얽혀있으니 다양한 시도를 권장드립니다.

 

하지만 뭐야, 이 복잡괴기한 플래그는.

제가 생각해도 무슨 생각으로 만든 건지 모르겠네요. 하지만 즐겁습니다.

아마 아마추어라 가능한 바보 같은 시도겠죠.


이 사이트는 컴퓨터에 손상을 줄 수 있습니다 <2009.02.01>

 

구글 선생님은 뭘 하고 계신 걸까.

 

진척 보고.
로니카 엔딩을 거의 완성. (증오 제외)
하지만 거기까지 도달하기 위한 이벤트는 아직입니다.
톳즈와 동시 진행 중이었으니 어쩔 수 없지.
로니카가 300kb, 톳즈가 200kb를 넘겼습니다. 

나머지 세 명은 이벤트 수가 적어서 시간이 좀 걸릴 것 같아요.
뭐, 엔딩을 쓰면 어떻게든 되겠지. 지금까지의 경험상.

최근에는 엔드롤 형식을 고민 중입니다.
그리고 오프닝은 어떻게 하지. 꼭 필요하냐고 물으면 그런 건 아니지만. 원하냐고 물으면 원해. 그런 느낌.


팁에 집중 <2009.02.11>

 

우선 난이도가 좀 그런 게임이므로, 목표 엔딩에 도달하기 위한 힌트 기능 추가.

 

……라고 말하고 싶지만, 어떻게 써야 힌트가 될지 가늠하기 어렵네요. 지침이라 해야할지, 수수께끼 같은 애매한 문장이 되었습니다. 뭐, 어쩔 수 없지.

그 캐릭터의 엔딩을 한 번이라도 보면 표시되지만, (다른 루트의 스포일러 없이) 일부 루트의 힌트만 원하는 분도 있지 않을까 싶어서, 한번 클릭해야 글이 펼쳐지도록 만들었습니다.

 

전혀 다른 얘기지만, 예전부터 마음에 걸리던 게 정리됐으니 적어두자.

여전히 종교에 대한 이야기입니다.
흔히 볼 수 있는 「과학적/논리적으로 봤을 때, 종교는 어리석은 사람들의 안식처. 말도 안된다」 같은 말에 대하여.
왜 그런 말을 하는지는 알겠지만, 어쩐지 납득할 수 없었던 이유를 깨달았습니다.

그 「과학적/논리적 견해」는 어째서 「종교」에 적용되지 않는지. 「어리석은 산물」같은 감정적 결론에 도달하는 걸로 만족하는지.
종교가 과거의 유물로서(그렇게 생각하지 않지만) 필요하던 시절과 이유가 존재했다면, 어째서 그런 시스템이 형성되었고 설득력을 가졌는지. 그리고 그것이 인간에게 어떻게 작용하는지 생각해 보는 것이 과학을 떠나 논리적인 방법론 아닐까요.
감정론에 지배된 사람은 그것이 감정론이라고 눈치채지 못할 때가 있어 귀찮습니다. 서로.
그것 뿐인 이야기.


The Ende <2009.02.15>

 

 

엔드롤 거의 완료.


이걸로 대부분은 완성됐고, 남은 이벤트만 쓰면 됩니다.
뭐, 그건 조금씩 해나가면 되고. 오프닝 무비 만들고 싶네.
30-60초 길이의 강렬한 영상을 만들고 싶지만 아무래도 가지고 있는 소재랑, 무엇보다도 센스가.
시험삼아 Vue로 애니메이션을 뽑아봤더니 5초에 렌더링 3시간인가. 뭐어, 그렇겠지.
역시 한다면 Flash인가.


향후 지침 <2009.03.01>

 

(중략)

얼마나 남았는지 적어보자.

로니카 중2 휴7 END1
사냐 휴2
그레오니 휴2(비1)
모제라 휴1
틴트아 휴3
루죤 휴1
톳즈 중5 휴13(비1) END2
유리리에 중4 휴16(비1) END5

END가 남은 사람 외에는 이벤트 리스트에 빈 페이지를 만들지 않기 위해 필요한 분량이니, 부족해도 문제가 없긴 합니다.
뭐, 앞으로 두 달 정도면 어떻게든 되려나?
이벤트 수는 각자 대략 75개 전후입니다. 공통 이벤트도 더하면, 자주 있는 선전 문구 「이벤트수 1000개 이상!」 같은 것도 꿈이 아니네요. 물론 많다고 재밌는 건 아니지만, 내가 생각해도 바보같이 많이 써버렸네.


법정 만담 <2009.03.18>

 

「역전검사」 체험판을 플레이해봤는데, 「어쩐지 평범한 추리ADV가 돼버렸구나」하는 감상. 물론 여러모로 궁리는 한 것 같지만.
역시 「역전재판」은 추리ADV에 법정이라는 무대를 도입했다는 점이 참신했으니까. 안락의자 탐정의 바리에이션인 셈이죠. 의뢰인이 가져오는 이야기=증인에 의한 증언. 도중에 탐정 파트가 있지만, 그건 플레이어의 정보 정리를 위한 거라고 생각하고.
거기에 법정 만담이라는 츳코미 플로우가 더해지면서 만들어지는 새로운 템포. 무거운 사건이지만 대화는 코미디 계열로 정리한 건 필연인 동시에 진심으로 혜안이라고 생각합니다.
말하자면 이런 흐름.

증인 ←(츳코미)ㅡ 변호사 ←(츳코미)ㅡ 검사

처음에는 증인을 마구 추궁한 후 뿌듯해하다가 검사에게 반박당하는 씬이 많지만, 재판이 진행되면서 상대에게 츳코미를 돌려줄 수 있게 되는 쾌감이랄까.

하지만 지금으로서는(적어도 지금 체험판에서는) 「역전검사」는 범인과의 대립이 메인이니 아무래도 카타르시스가 없을 것 같다. (이미 처음부터 조금씩 대미지 들어가있고) 나중에는 라이벌 검사와 다투는 전개가 될 것 같지만, 아무래도 좀ㅡ. 검사들끼리는 집안싸움같고, 대립해야하는 근본적인 이유가 약해 보여.

뭐, 이러니 저러니 말해도 결국은 해보지 않으면 모르는 일인가. DS 없어서 못하지만. 어쩌지.
일단 내가 역전재판에서 가장 좋아하는 캐릭터는 메이니까, 확실히히. 그 다음이 나루호도&미츠루기려나.

그건 그렇고, 내 게임은 시나리오가 그다지 진행되지 않았네. 다른 걸 하느라.
자꾸만 로니카 스토리가 잘 진행되지 않을 것 같은 예감이 들어. 한 선택지를 놓치면 그 다음 이야기로 안 이어지니까. ED에는 필요없는 이벤트군이긴 한데요.


뭔가 쓰려고 했는데 까먹었다 <2009.03.22>

 

로니카 엔딩을 전부 디버깅했더니 초고난이도가 됐다. 조정은 했지만 여전히 난이도 높아. 괜찮나, 이거. 

으음ㅡ 뭐, 하나쯤은 이런 게 있어도 괜찮으려나.

이벤트는 조금씩 채워지고 있습니다. 엔딩은 분량이 많아도 이벤트 수에 카운트되지 않으니 좀처럼 줄어들지가 않아.

로니카 휴3
사냐 휴2
그레오니 휴2(비1)
모제라 휴1
틴트아 휴3
톳즈 중5 휴9(비1) END1
유리리에 중3 휴15 END5


꽤 진행됐나 <2009.03.25>

 

비 이벤트 다 끝냈다.
캐릭터 이벤트 최소분량은 아래와 같이 진행 중이지만, 필요에 따라서는 이미 채워져 있는 사람도 이벤트 추가해야 하고. 장소 이벤트가 부족할 것 같기도 하고. 음ㅡ
뭐, 배포할 날이 멀지 않은 건 분명합니다.
빨리 배포하고 싶다. 기대되네ㅡ.

로니카 휴3
사냐 휴2
그레오니 휴1
모제라 휴1
틴트아 휴3
톳즈 중3 휴7 END1
유리리에 중3 휴15 END5


<2009.03.29>

 

유리리에 엔딩 3개 완료.
애정을 끝내면 자동적으로 파생 느낌이 강한 나머지 두 엔딩도 완성되니까. 그래도 바리에이션이 좀 약한가. 늘린다고 다 좋은 건 아니지만, 다른 캐릭터와 너무 차이가 나는 것도 이상하지. 추후 검토.

로니카 휴3
사냐 휴2
그레오니 휴1
모제라 휴1
틴트아 휴3
톳즈 중2 휴7 END1
유리리에 중3 휴15 END2


꽤 진행됐나 <2009.04.05>

 

이른바 야리코미 게임을 하면서 생각했는데, 달성률에 따른 보상 이벤트가 없으면 플레이어로서 의욕이 떨어지는구나.

아틀리에계 게임을 하고 있습니다만, 매월 결과를 보여주는 것에 비해 가게 랭킹을 올려도 아무 일도 일어나지 않는군요. 최고가 되어도 주위 사람들 태도는 똑같고, 순위가 훨씬 낮은 캐릭터한테 바보취급 받고, 주인공도 「열심히 해야지」라고 말하는 게 전부면 동기부여가 유지되지 않는다는 걸 실감했습니다.

엘리의 아틀리에에서 현자의 돌을 만들어도 아무 특별이벤트가 없다는 걸 알았을 때 같아.

 

제 게임은 야리코미 계는 아니지만, 그런 요소는 필수불가결하다고 생각했습니다.

그러니까 전 캐릭터 중일 공통 늘릴까…… 왠지 점점 늪에 걸어들어가고 있네.

뭐, 할 수 있어, 할 수 있어.


<2009.04.08>

 

이제 유리리에의 남은 엔딩 흐름이 보입니다. 드디어, 라는 느낌.
3년인가. 길다면 길고 짧다면 짧은 시간이었어.

로니카 휴3
사냐 휴2
그레오니 휴1
모제라 휴1
틴트아 휴3
톳즈 중1 휴6
유리리에 중2 휴10 END2


끝났다 <2009.04.19>

 


그런 의미에서 전원 출현. 됐다. 일단.
뭔가 좀 그런 부분도 있긴 한데.
(엔딩 수가 많이 표시된 캐릭터들은 이 클리어 데이터 화면을 만들면서 테스트를 거듭한 결과일 뿐 엔딩 수에는 큰 차이가 없습니다.)

남은 이벤트 수는 이런 느낌.

로니카 휴3
사냐 휴2
모제라 휴1
틴트아 휴3
톳즈 휴4
유리리에 휴7

하지만 이건 전에도 썼듯이 이벤트 리스트의 빈 페이지를 만들지 않기 위해 필요한 개수일 뿐이므로, 나머지는 생각나면 마저 추가하는 걸로. 애초에 마지막 두 사람은 출현이 적거나 늦어서 이벤트 수를 좀 적게 만들려고 했으니까.


디버깅 버젼 공개했습니다 <2009.04.29>

 

디버깅판 공개했습니다.
3년 정도 기다리게 해드렸지만, 간신히 여기까지 왔습니다.
(일단) 클로즈드 공개입니다.


앙케이트를 통해 디버깅이 가능하다고 해주신 분들께 조금 전 메일을 보냈습니다. 또한, 그렇지 않으신 분들도 2개월판처럼 배포 페이지에서 받아볼 수 있으니 협조해주시면 감사하겠습니다.
답례로는 공략지원 패치 (회상모드&호감도표시)를 준비하고 있습니다.

그래서 바로 공략 지원 패치에 대한 이야기입니다.
완성 후에는 Vector에서 판매할 예정입니다. 특전같은 느낌이라고 생각해서, 가격은 최저 요금인 630엔입니다. 사실 500엔 정도로 할 수 있다면 좋았겠지만, 수수료라든지 여러 가지가 포함되는 것 같습니다.


자세한 내용은 다운로드 페이지에 공지되어 있습니다만, 유료판이라고 해도 상기한 두 가지 기능이 포함되어 있을 뿐, 추가 이벤트나 캐릭터 등은 일절 존재하지 않으며, 게임의 내용은 동일합니다. 이런 게임을 공략하며 시간을 보내고 싶어하는 마조들을 위한 것입니다.

유료판을 만들게 된 세 가지 계기.

1. 아주 단순하게 돈이 있으면 좋겠다
2. 이 기능이 본래 상정하고 있던 게임 방식과는 차이가 있다
3. 무료판에 넣으려 해도 해방 조건을 뭘로 할지 정하기 어렵다

1은 설명할 것도 없이, 향후 개발비용의 보탬이 됐으면 하는 마음. 앞으로도 계속해서 프리게임을 만들어나갈 생각이기 때문에, 자금이 생기면 기쁘다.

2는 뭐라고 할까, 「공략」에 따라 선택하기 보다는, 「이걸 선택하고 싶다」라고 생각해가며 진행하는 게임을 목표로 했기 때문에, 라는 이유.

3은, 예를 들어 「전 캐릭터 ED에 도달한다」는 인원수도 많고 흥미없는 캐릭터는 공략하고 싶지 않아하는 사람에게 고통이고. 「한 캐릭터의 다섯가지 ED를 전부 달성한다」는 이미 목적을 달성한 이후니까 그 기능이 필요 없을 수 있고. 그렇다고 더 느슨하게 하면 2의 목적과 부딪치고. 그런 이유로 도무지 적당한 방안을 찾을 수 없었습니다.

이상 세 항목을 염두에 두고 검토한 결과가 유료판입니다.
뭐, 그 정도라면 지불해 줄까, 하는 분들을 위한.
신용 카드가 없어서 구입할 수 없거나, 그런 귀찮은 일은 하고 싶지 않으신 분들은 부디 디버깅에 협력해 주시면 감사하겠습니다.

 

그럼 저는 아직 표정 지정 1.5인분이 남아있어서, 그걸 끝내면 하나씩 이벤트를 확인하러 여행을 떠납니다.

지정 도중에도 계속 실수가 발견돼서 어떻게 될지 모르겠네요.

표정 지정도 임시 그림 & 필링으로 하고 있는지라 맞지 않는 부분도 꽤 있습니다.

힘내자.


즉시 ver1.01 <2009.04.30>

 

(중략)

감사하게도 앙케이트가 이미 몇 개 도착했는데, 톳즈의 비율이 이상하게 높아서 재미있었습니다. 반 정도는 톳즈일지도. 물론 모두 다른 분들의 답변입니다.

 

그렇구나, 사실 너는 가장 먼저 노려지는 캐릭터였구나……싶은 게 의외여서 재밌고 기뻐.

 

분명 가장 인기있을 왕자 녀석의 반응이 느린 건 예상한 바입니다. 그 사람의 애정 ED, 곤란하게도 꽤 난이도가 높기 때문에. 혹시 고생 중인 분이 계시다면 보기 쉬운 증오 ED를 먼저 끝내고 힌트를 보는 걸 추천드립니다.


1.02 올렸습니다 <2009.05.02>

 

(중략)

맞아, 이번 오프닝에서 사용한 곡은 equal one 씨의 「이별의 노래 아디아라이」입니다. 민족계 음악을 좋아하는 사람이라면 들어본 적이 있을지도. 한 번 들으면 기억에 남는 곡이고요.

 

오래 전부터 사용하고 싶어서 호시탐탐 노리고 있었는데, 완성도 미확정인 상태로 컨택하는 것도 뭐하지 싶어서 얼마 전에야 겨우 문의를 드렸습니다.

게임에서는 사정상 전반부만 사용하고 있으니 꼭 풀버젼을 들어주시길 바랍니다.


ver 2.02 <2009.05.06>

 

(중략)
스포일러 관련 문의를 받았습니다만, 블로그 같은 곳에 언급하셔도 괜찮습니다. 오히려 작가로서는 기쁘고 부끄럽습니다.
현재 클로즈드 공개 상태인 건, 버그가 너무 많서 일단락될 때까지 공개적으로 올리기 뭐한 것 뿐이고. 내용은 별 상관 없습니다. 애초에 프리 공개고요.


ver 2.03 <2009.05.09>

 

이번에는 도서실의 버그가 주역이네요. 마의 도서실. 무한루프 무서워!
아니, 설마 한 번에 모든 책을 다 읽으실 거라고는 생각 못해서 판정을 안 붙여 놨습니다.
책을 다 읽으려면 두 달이 걸리는데다 캐릭터 이벤트도 생겨서 방해되었을 테니, 꽤 귀찮은 작업이었겠네요. 맹점이었습니다. 감사합니다.
하지만 아직 신전에도 책이 더 있어! (사전에는 추가되지 않습니다만)


ver 2.07 (어디까지 가는 거야) <2009.05.17>

 

(중략)

엔딩 수도 말이지.

최대가 13개, 최소가 9개였나? 대부분이 10-11인데 13개는 너무 많지 않아? 왜 저 사람이 제일 많은 거야?

수수께끼.

뭐, 수는 적당히 센 거지만요. ver를 줄이기 위해 합쳐서, 엔딩 안에서 조건에 따라 내용이 나뉘는 것들도 꽤 있고.

 

그러고 보니 몇 번 지적이 들어와 이건 의도된 사양이라는 이야기를.

도서실 「네세레」는 여러 번 일어나는 이벤트입니다. 왜냐하면 필요 조건을 충족하면 거기서부터 분기가 시작되는 구조이기 때문입니다.

즉, 한 번 일어났을 때 그대로 끝내면 더이상 나오지 않습니다.

그런 느낌입니다. 


오늘은 verup 예정 없음 <2009.05.24>

 

(중략)
그리고 질문에 대한 답변을.
같은 내용의 질문이 여러번 들어왔습니다. 심지어 같은 캐릭터로.

갑자기 캐릭터의 호감도가 올라가지 않는 경우가 있는데, 그것은 상한치 제한이 걸려있기 때문입니다. 이를 해제하려면 「특정 이벤트 통과」나 「타인의 호감도」, 혹은 「다른 호감도축의 수치」(*호우에 영향받는 호애 같은 경우) 등, 캐릭터에 따라 조건이 다릅니다.

질문이 들어온 이벤트는 「특정 이벤트 통과」네요. 「타인의 호감도」에도 좌우되지만, 이번 경우에는 이벤트일 거라고 생각합니다.
다른 캐릭터도 특정 이벤트 통과인 케이스가 가장 많은가.


마지막 ver 2.12 <2009.05.31>

 

(중략)

아, 하나 더.

지금까지 많은 분들이 지적해주신 오타의 해명을.

《바일・타낫세/란테의 만찬》에서 리리아노의 대사 「오늘은 조금(少しく) 힘들어 보이는군」에서 「少しく」는 오타가 아니에요. 「조금은」라는 뜻입니다. 확실히 헷갈리는 부분이라 생각하지만, 기본적으로 이런 문어체를 쓰는 사람이기 때문에, 잘 부탁드립니다.


완성했습니다. <2009.06.01>

 

본론.
완성판 배포를 시작했습니다.
3년 동안, 여러분의 따뜻한 격려 덕분에 노력할 수 있었습니다.
정말로 감사드립니다. 서투른 실력으로 만든 게임이지만 즐겨주신다면 기쁘겠네요.

그건 그렇고, 신기하게도 항상 이 시기에 게임을 내놓게 되네요. 전혀 노리지 않았는데.

공략 지원 패치 쪽도 업데이트 하고 있습니다.
능력치 지원 기능을 추가했습니다. 훈련이 조금 더 실패하지 않는 정도의 효과지만.


DLsite 페이지 오픈과 어제 쓰지 못한 것 <2009.06.06>

 

(중략)

이 캐릭터는 츤데레라든가 얀데레라든가 하는 감상을 받고 있습니다만, 생각하게 됩니다.

「이쪽을 엄청 깔보더니 갑자기 고백해 온다」 「마음이 있는 것처럼 구니까 이쪽도 그럴 마음이 됐는데, 갑자기 칼로 찔렀다」 같은 기예를 보여주는 주인공은, 이 게임 최강의 츤데레이자 얀데레가 아닐까요. 물론 공략 캐릭터들에게. 그들이 어떤 심정이든.

……이런 게임이네요, 새삼스럽지만.


조금씩 안정되고 있나 <2009.06.08>

 

(중략)

맞아, DLsite를 들여다봤더니, 카모카테가 랭킹에 올라있어서 깜짝 놀랐습니다. 정말 감사합니다. 딱 「冠」 글자가 위에 떠있는게 좀 재미있네요.

적지 않은 시간을 투자해서 놀아주신 후 「아ㅡ 재미있었다」라고 생각해주시는 것도, 귀찮은 구입절차를 감수하면서까지 더 놀고싶다(응원하고 싶다) 생각해주시는 것도, 모두 정말 감사한 일입니다. 진심으로 감사드립니다.

 

저는 제가 좋아하는 것 밖에 만들 수 없는 인간입니다만, 앞으로도 마이페이스로 계속해 나가고 싶습니다.

 

그러고 보니, DLsite에서 카테고리를 등록할 때 「여성향」을 선택하지 않으면 자동으로 「성인향」으로 등록되더군요. 살색 그림들에 둘러싸여 있어서 웃었다. 어느 쪽인가 하면 여성향인가 싶어서 그쪽을 보러가도 좀 다르다는 느낌이라, 일단 지금 이대로 두겠습니다. 어차피 저편에 파묻혀있을테고.


DLsite에서 ver1.00을 구매하신 분들께 공지 <2009.06.09>

 

(중략)

다음으로는 질문 답변입니다.

「제작자로서 가장 어려운 이벤트는 무엇인가요?」라는 질문을 받았습니다.


으음ㅡ 그렇네요. 전에도 「이거 나오는 거 맞나요?」라는 지적을 받았는데, 대화 이벤트 《로니카・그레오니/지켜야 할 것》일지도요. 이론적으로는 가능하지만, 직접 처음부터 플레이해 본 적은 없을지도…… (조건 체크는 했습니다)


하지만 「이걸 볼 수 있는 사람이 있을까?」싶던 이벤트도 꽤 많은 분들이 성공하셔서, 탈모가 올 것 같습니다. 질투 나. 대단하다.


일주일 만에 ver1.03 <2009.06.12>

 

뭔가를 만드는 인간이라면 다들 어느 정도 비슷할텐데, 제작 중에는 완성 후 주위의 반응을 망상하는 걸 즐깁니다. 다양한 방향으로.
하지만 저 자신의 이성이랄까, 경험은 「그렇게 잘 되진 않을 걸」이라고 속삭이기 때문에. 실제로, 공개하면 대개 그렇게 돼죠.

하지만 지금의 상황은(기쁜 일이지만) 꽤 망상에 가까운 느낌이 되어버렸습니다. 으음ㅡ
그것에 대해 「어때, 재밌지. 나도 그렇게 생각하고 만들었어!」하고 득의양양한 기분이 들기도 하고, 조금 두렵기도 합니다. 의심스럽다고 해야 하나. 여러분의 반응이 아니라, 자신의 실력에 대해서.


어쨌든 이건 제가 처리할 일이니 내버려 두고. 음, 역시 기쁩니다. 무척 기뻐요. 그렇습니다.


ver 1.06 <2009.06.26>

 

오늘의 질문 코너.

 

Q. 그 캐릭터가 그거한 짓을 하면 어쩐지 회복이 됩니다만, 그것보다 더한 일을 하면 어떻게 되나요?

A. 더 회복됩니다. 아니, 농담이 아닙니다.


눈이 옹이구멍 <2009.06.27>

 

엔드롤 문장의 모순에 관해서, 마지막에 끼어드는 바일 증오 이벤트를 발생시키면 그 직전에 누군가를 죽이든 용기를 북돋아주든 모두 리셋된 결과가 출력되는 건 아닌지 지금 막 깨달았습니다.
엄청난 추가가 필요해.
바보같은 실수다. 큰일났다.

특히 살해 엔딩에 덮어 씌워진 경우에는, 확실히 찔러죽였을텐데 고향에 돌아가거나 멀쩡하게 돌아다니는 공포스러운 전개가. 곤란한 일입니다.

 

그럼, 오늘도 질문 답변을.

 

Q. 시장에 가도 톳즈가 나오지 않는데 어째서인가요?

A. 그 녀석은 눈에 띄어야만 등장합니다. 즉, 반대로 나오길 원하지 않는다면 눈에 띄지 않으면 됩니다.


너 무 더 워 <2009.07.01>

 

캐릭터 인기 투표 페이지를 열었습니다. 적당히 잘 부탁드립니다.
제작 과정에서부터 공략 캐릭터 중 1위와 꼴찌는 어쩐지 예상이 갔습니다만, 그것이 뒤집힐지가 조금 궁금하네요.


감사 <2009.07.02>

 

빠른 투표 감사합니다.

투표 경과에 대해서는, 첫날은 역시 가장 마음에 드는 캐릭터에 투표하는 사람이 많지 않을까 싶어서, 1인 1표 형식이라면 이런 결과려나 생각하고 있습니다.


선두와 최하위는…… 음, 그럴 거라고 생각했어요.


그 외에는, 디버깅판 공개시에도 잠깐 언급했듯이 톳즈가 이렇게 반응이 좋을 거라고 생각하지 않아서 가장 의외인 느낌.

앞으로 어떻게 움직일지 기대되네요.


질문 답변은 정규 코너는 아닙니다 <2009.07.04>

 

인기 투표는…… 굉장하네. 어쩐지 1000표를 찍을 것 같은 기세가 무서워요, 헤타레 주제에. 큰 폭으로 앞서나가는 선두를 2위, 3위가 뒤쫓고, 나머지는 다들 그보다 좀 더 뒤에서 달려오는 느낌이네.

 

(중략)

 

Q. 「엇갈림 끝에」에서 바일이 살아난 후 바일 이벤트는 더 이상 볼 수 없나요?

 

A. 안타깝지만 그렇습니다. 바일은 요양 중이므로, 그대로 칩거에 들어가 주인공과는 만날 수 없습니다. (이양 의식 때 만큼은 나온 것 같습니다.)

게임 내에서는 나오지 않았지만, 칩거가 끝난 후 화해하거나 진전이 생길지도 모르겠네요.

 

 

Q. 미분화된 인간의 몸은 어떤 구조인가요?

 

A. 이런 이세계 판타지 인간의 몸은 얼마나 이쪽 세계와 비슷하게 만들어야 하는지 고민됩니다. 완전히 똑같다고 하는 것도 좀 그렇고요. 차이가 지나치면 오히려 그쪽에 집중이 쏠려서 상상이나 공감이 어려워지니 타협점이 필요하고, 어려운 부분입니다. 코로 차를 마시는 종족이 있다고 해도, 그 종족 특유의 정신구조 같은 건 모르겠으니까요.

 

뭐, 그런 식으로 막다른 골목에 빠지는 것도 뭐하죠. 현실 세계 인간은 기본적으로 여성형입니다. 남성은 갈라져있던 생식관과 수뇨관이 성장하면서 합쳐지는 형태죠. 즉, 그걸 기준으로 생각해보면 구멍은 있지만 그 끝의 기관이 생기지 않은 (발달하지 않은) 상태입니다. 남성을 고르면 막힙니다. 끝.


데드 히트 <2009.07.06>

 

우와ㅡ 인기 투표, 톳즈와 바일의 2위 다툼이 대단하네요. 그야말로 일진일퇴. 그 기세 때문인지 조금씩 1위와의 차이가 좁혀지고 있는 것 같아요.


4위 아래도 순위가 어떻게 뒤바뀌어도 이상하지 않은 상태라서, 앞으로 어떻게 전개될지 조금 무섭습니다.
아니, 아직 1/6 지났을 뿐인데 여러모로 괜찮은가요, 여러분.


설마 노그레이 백작이 올 줄은 <2009.07.07>

 

카모카테 이벤트 판정 시스템 이야기.

이벤트 발생 여부를 결정하는 판정이 몇 가지 있다고는 아마 어딘가에서 말했을텐데, 상당히 복잡합니다.


먼저 이벤트 목록에서 볼 수 있는 이벤트 조건. 그리고 이벤트마다 설정되어 있는 이벤트 레벨. 그리고 기피 판정이라는 구조가 있습니다.
기피 판정은 인우 혹은 호우가 -30 이하가 되면 발동하는데, 해당 캐릭터의 이벤트가 일절 발생하지 않게 됩니다. 이걸 막기 위해서는 인애 혹은 호애의 절댓값이 호우 수치를 넘겨야 합니다. 이걸 다음 업데이트에서 조금 완화시킬 생각입니다.

기피 판정 자체를 없애도 괜찮나 싶지만, 그러면 이벤트 조정에 또 문제가 생길 것 같으니까.


애초에 이건 이벤트 제한이 아니라 불필요한 캐릭터를 퇴장시키기 위해 준비한 것입니다. 하지만 다시 생각해보니 이걸 발동시키려면 초기 인상도 수치 15에 더해서 또 다시 15가 필요하니까, 즉 5회 정도는 해당 캐릭터 이벤트를 봐야 하니 효율이 별로라고 할까, 전혀 의미가 없다는 걸 알아차렸습니다. 어쩌지.
일단 완화시키겠습니다. 호애와 절댓값 차이가 10 정도 나면 OK로 하겠습니다.

 

그러고 보니 Wiki를 보고 생각한 것입니다만, 유료 정보에 대하여.
제한하는 이유가 응답자분께서 불공평하다고 느끼거나 부담스러우신 게 아니라, 이쪽을 배려하신 거라면 그 부분은 신경쓰지 않으셔도 괜찮아요. 왕의 조건이나 분기 조건 등은 응답자분이 상관없으시다면 구체적인 수치같은 걸 적으셔도 괜찮습니다.

이쪽의 희망이라면, 적어도 첫회차만큼은 공략&지원판 없이. 즉 공략하는 시점이 아니라, 자신의 생각대로 플레이 해주셨으면 하는 것 뿐입니다.


과격함에 익숙해진다는 것 <2009.07.09>

 

우선 문의해주신 건에 대한 답변을.


카모카테의 2차 창작에 대해서. 연령제한이 붙을 법한 것도 상관없는지 질문이 들어왔습니다만, 게시된 곳의 규칙을 어기지 않는다면 특별히 막을 이유도 없습니다. 부디 마음대로 해주세요.
(그리고 그런 분은 없으실 거라고 생각하지만, 그런 성향의 작품을 제게 보내셔도 반응하기 곤란하기 때문에 양해 부탁드립니다.)

 

(중략)

한 가지 더.

표현의 과격함에 대해 가끔 생각하게 됩니다.

오랫동안 오타쿠로 지내오신 분은 공감하실 수도 있지만, 예전에는 눈살을 찌푸렸던 표현에 상당히 익숙해져 버렸다는 걸 실감합니다. 닳았다고 해야하나.

 

에로와 그로계에서 현저하게 나타나는 것 같은데요. 이 마비된 감각으로 인해 무의미하게 과격한 표현을 사용하지는 않는지, 제작자로서도, 소비자로서도 확인해보는 습관이 필요하다고 생각합니다.

 

「과격한 걸 잘 보는 사람이 더 수준이 높지. 못 보는 사람은 뭘 모르는 거야.」라고 착각하기 쉽고, 그런 제작자와 소비자가 한 데 모이면 브레이크가 고장나 버려요. 행복한 공생관계이긴 하겠지만, 그대로 가드레일 너머로 치닫기 전에 멈춰서는 것도 필요하다고 생각합니다.

 

과격한 내용은 쉽게 사람들의 눈길을 끌 수 있지만, 지나치게 의존하면 근본적으로 뒤틀려있는 부분을 눈치채지 못할 수도 있어.

스스로에게 하는 말이기도 합니다.

 

뭔가, 이번에는 그런 이야기를 해봤습니다.


ver 1.08은 108mb (번뇌의 수) <2009.07.11>

 

(중략)

이번에 가장 큰 변화는 기피 판정(인우・호우 마이너스를 통한 이벤트 제거) 완화입니다. -30이 되어야 발동하던 것을 -20으로 낮추고, 판정을 회피하려면 애정이 같은 값이어야 했던 것을 차이가 10만 가능하도록 바꿨습니다. (즉, 우정 -20이하가 되어도 애정이 10 or -10이면 기피판정은 발동하지 않는다)

우정 마이너스가 조건인 이벤트는 거의 없기 때문에 (큰 마이너스 수치가 필요한 건 《사냐/한계》 뿐) 이런 형식이 되엇습니다.

이걸로 기피 판정을 일부러 발동시키기 쉬워진다. (초기 인상도 수치+이벤트 2회 만으로 인우-20 도달) 그리고 노린 게 아니라면 발동하기 어려워 질 것.

활용 방법으로는, 장소를 차지한 캐릭터를 영구 봉인하는 용도가 가장 편리한가. 그렇네, 예를 들면 처음부터 등장해서는 요지부동인 흰 수염 할아버지라든가. (*로니카…) 등장한 건 좋지만 중일 이벤트를 점거해 버리는 짓궂은 사람이라든가. (*유리리에…)

그들을 공략하지 않을 때 그런 식으로 활용하면 편할 거예요.

그리고 이 판정에 의해 출현하지 않는 캐릭터는 이벤트 리스트에 파란 X가 표시되도록 했습니다. 이것으로 왜 안 나오는 건지 이유를 모르겠다, 같은 상황은 없어질 겁니다.

주의점은 한 번 기피판정이 발동되면 복귀시킬 방법이 없다는 거네요. 이벤트가 안 일어나니까. 점은 볼 수 있으려나. 그래도 인우는 안되겠지만.
그런 느낌의 기능입니다.


계속해서 ver 1.09 <2009.07.12>

 

(중략)

인기 투표 그림판에 그려진 리리아노의 스탯 예상도를 보고 떠오른 설정.

주인공의 능력치 상한이 200인 건 일단 아이이기 때문입니다.

 

어른은 200이 넘는 능력을 가진 사람도 있습니다. 시합에 나오는 강인한 슈퍼 위사도 그렇게 설정되어 있습니다.

 

그래도 50 이상은 상당하다는 느낌이고, 100을 넘기면 확실히 뛰어난 실력이라고 여겨집니다만.

 

불과 1년 만에 대부분의 능력을 그렇게나 끌어올렸다는, 그 성장을 왕의 자질이라고 판단하는 것이기 때문에, 클리어 최저 조건 자체는 실제 왕으로서는 아직 미숙하다는 느낌입니다. 그래도 올 200같은 건 역시 괴물인가.


뽀삐뽀 <2009.07.14>

 

정말 좋아하는 토마토 주스를 잔뜩 받아서 기분이 좋습니다.

 

(중략)

 

인기 투표…… 드디어 상위진 500 돌파인가요? 대단하다. 뭔가 이 셋만 다른 차원으로 달려가고 있네요.
처음 시작할 무렵에는 「아차, 한달은 너무 길었나. 2주 정도가 질질 끌지도 않고 좋았으려나」 싶었지만, 이렇게 되면 길어서 다행일지도.

 

서브 캐릭터가 의외로 인기가 좋은 게 재밌네요. 의상실 사람들이라든가, 하이라 같은. 등장한 이벤트는 하나 뿐인데.


모르의 인기는 알고 있었지만, 모제라를 제칠 줄은. 저런.
뭐, 세상은 약육강식입니다. 만약 이대로 밀려난다면 모르와 모제라를 교체하도록 하죠. 마침 앞글자가 「모」로 같으니 편하네요. 이벤트 리스트라든가.
하지만 이름과 일러만 교체하고, 시나리오는 일절 변경하지 않는 방향으로.

 

모처럼이니 모르 씨의 기본 설정.

 

나이:                                      호위를 맡을 때 모르 19세, 타낫세 12세. 나이차가 7살이니 지금은 24세.

신장:                                      크다

체중:                                      무겁다   하지만 어쩐지 날렵하다출신:                                      위사 계급말투:                                      말하지 않아서 불명타낫세가 성에서 나가면?:     따라간다


몸이 아프면 오른손이 만신창이가 되는 병 <2009.07.19>

 

그저께부터 역전검사 플레이 중.
현재 감상은, 역시 법정 파트가 없으면 「실전!」이라는 느낌이 안 드네. 물론 충분히 완성도 높은 좋은 추리ADV지만.
어린 메이는 충분히 만족스럽습니다. 젊은 미츠루기의 패기를 웃어넘기는 부분에서 카즈라 씨에게도 상당히 호감이 가지만, 지금부터 본성이 나올테니 평가가 달라질지도.

참고: 카즈라 씨~


인기 투표…… 어쩐지 며칠 전부터 가속되지 않았나요. 괜찮습니까.
여전히 상위 3명은 압도적. 타낫세가 따라잡히나 싶었는데, 여유를 가지고 다른 캐릭터에 표를 넣던 분들이 위기를 느끼셨는지 또 다시 단숨에 치고 올라가는 것이 재밌었습니다.

그건 그렇고, 서브 캐릭터. 어째서 하이라와 테에로의 득표수가 늘어나는 걸까요.
테에로 라든가, 잘 찾아내시네요. 찾아보니 이름이 나온 대사는 한 개뿐인데. 이름없이는 가끔 나오지만. 이름이 없어도 그인 걸 알 수 있는건가 생각해보니 그렇구나, 사전에 기재됐던가.
테에로는 말이야. 응, 그는. 그러니까…… 뭐, 다음 기회에 또.


톱3 1000표 돌파 기념 <2009.07.24>

 

 

톱3이 전체 득표수의 3/5를 차지하다니, 부의 독점인가.

아니, 그쪽이 더 끔찍하지만.


ver 1.11과 나머지 둘 <2009.07.25>

 

 

 

1000표를 넘은 나머지 두 명도 만들어줘야 공평할 것 같아서 쓸모없는 짓을 했습니다.

 

 

일단 이 정도로 해둘까.


새삼스럽지만 <2009.07.27>

 

역전검사를 위해 드디어 DS를 구입한 김에 세계수의 미궁을 시작했습니다. 던전 즐거워ㅡ
이름 짓는 게 귀찮아서 카모카테 멤버를 투입.

바일(소드맨), 그레오니(팔라딘), 레하트(레인저), 틴트아(메딕), 루죤(알케미스트) 파티입니다.
처음에는 6인 파티인줄 알고 타낫세(바드)도 만들어 버렸습니다만, 녀석은 혼자서 집을 보게 됐습니다. 겉모습으로 골랐기 때문에 틴트아가 여성 그래픽입니다. 이렇게 하면 쌍둥이 같고.
Wiz처럼 로스트하는 건가 생각해서 시험 삼아 적당히 만들었다. 별로 후회는 안하지만.

 

인기투표는 이번 주 금요일까지입니다. 잘 부탁드립니다.

마지막 스퍼트가 시작돼서 지금까지와는 달리 순위가 미묘하게 바뀌기 시작했어요. 꽤 여기저기서 데드 히트가 발생하고 있습니다.

 

상위나 하위 이야기는 이전에 했으니 이번에는 중간 순위 이야기를 해볼까. 그레오니가 4위를 유지하는 건 의외였어요.

아니, 그 녀석이 뭐 어떻다는 게 아니라, 공개 후 「이렇게 우유부단한 녀석이었다니……」하는 반응이 많아서 「아차, 완전히 글러먹은 남자가 돼버렸나」 같은 생각을 했기 때문에. 그건 그것대로 괜찮나. 그런 건가.

 

뭐, 카모카테 남성진은 모두 저마다 글러먹은 인간(ダメ人間)입니다. 여자도 마찬가지인가.

유일하게 제대로 된 인간은 사냐 뿐이라고 생각합니다. 사냐 만이 희망입니다.


앞으로 3일! <2009.07.29>

 

앞으로 3일 남았네요.
헤타레는 처음부터 끝까지 1위를 유지할 것인가. 아니면 헤타레의 이름에 부끄럽지 않은 추락을 보여줄 것인가.
서서히 표차를 벌린 고양이 좋아 인간은 뒤에서 다가오는 에로수염의 공포를 이겨낼 수 있을 것인가.
최강 얀데레와 츤데레는 이 이상 순위가 올라갈 것인가.
모모 전투는(*모르vs모제라) 이대로 정의가 패배할 것인가.
外道vs三行半의 조용한 싸움은 어떻게 될 것인가.
여러모로 기대가 됩니다.

 

세계수는 1일 1층씩 차근차근.
저번에 「틴트아가 여성 그래픽」이라고 말했는데, 그 후 공식사이트에서 전신 그림을 봤더니 바일과 레하트도 여성 그래픽이었습니다. (공식 상단 타이틀 옆의 두 사람을 사용) 소년 그래픽이라고 생각했어.
그렇다는 것은, 그레오니 하렘! 해냈네! 라고 생각해봤지만, 이 파티 구성이라면 아무리 생각해도 그 혼자 따돌림당할 것같은 분위기라 반대로 불쌍합니다.
그리고, 타낫세가 고독하게 집을 보는 것도 불쌍해서 집보기 동료를 투입했습니다. 유리리에(다크헌터)를. 이걸로 지루하지 않겠죠. 유리리에가.
그리고 직업그래픽에 어울릴 법한 캐릭터는, 로니카(부시도)랑 두낫트(커스메이커)인가. 쓸지는 모르겠지만. 아직 못 고르고.


투표 감사합니다! <2009.08.01>

 

무사히 인기 투표를 마칠 수 있었습니다.
예상을 넘어선 투표를 해 주셔서 감사할 따름입니다. 무척 재미있었어요.
1500을 넘어서……라든가. 3위와 4위의 약 1000표 차이의 벽은 너무 두껍다든가. 어째서 루죤의 애칭은 루ㅡ님인 것인가. 그 외 여러가지 이야기하고 싶은 것이 있습니다만, 그건 다음 기회에 천천히.


기다려, 당황하지 마라, 이건 올돌골의 함정이다 <2009.08.02>

 

(중략)

자, 오늘도 인기투표 감상은 뒤로 하고, 틀리기 쉬운 세계관의 특수 설정 해설을 해볼까요.

하지만 주의. 이런 걸 2차 창작에서 틀려도 아무 문제 없습니다. 제가 만든 단순한 자질구레한 설정일 뿐이니 너무 얽매일 필요 없다고 생각합니다. 애초에 설정하지 않은 부분은 대충 넘어가고 있고요.

 

예를 들어 제 얘기는 아니지만 아까 들은 게 있어서 폭로하자면, 선정인에 관해.

라이키 씨한테 「혹시 디자인 한 거 있으면 줘」라고 했더니 「없어」라고 단언했으니까요. 「타이틀 뒤에 있는 저 고리가 선정인인 거야?」라는 물음에도 「아니야」라고 했고. 아직 저도 어떤 모양으로 해야할지 모르겟습니다. (그보다 내가 디자인해서 전달했어야 하는 건가) 여러분들도 적당히 생각해 주세요.

 

옷 디자인도 전부 잊어버렸다고 했어, 라이키 그 사람. 하지만 뭐, 옷이니까요, 모두 갈아입고 있겠죠. 게임적인 사정상 본편에서는 모두 단벌신사지만요. 무도회라든가 같은 옷을 입고 있을 리 없죠. 루죤도 성 밖으로 나가면 신관복을 입지 않습니다, 상식적으로. 그러니까 여러분들도 적당히 해주세요. 프리덤!

 

자, 그럼 그건 넘어가고, 다음 이야기를 해볼까요.

 

【태양은 움직이지 않는다. 달도 움직이지 않는다. 별도 움직이지 않는다.】

그라드네라는 평면입니다. (컵케이크 윗면 정도로는 부풀어 있습니다만) 그리고 자전 같은 건 없습니다. 그래서 천체도 움직이지 않습니다. 해와 달도 마찬가지로 하늘 꼭대기에서 멈춰있습니다. 이만큼이나 차이가 나면 자연 현상도 완전히 달라지겠지만, 그런 시뮬레이션까지는 할 수 없기 때문에 그쪽은 지구를 기준으로 삼고 있습니다. 비도 오고 바람도 불어요. 적당한 설정입니다.

 

【남녀별 호칭 문제】

형제만 있고 자매는 없습니다. 아들만 있고 딸은 없습니다. 그런 것들은 본편에서도 여러가지 귀찮은 오해를 사고 있지만, 더 귀찮게도 젊은 여자아이를 가리키는 의미에서는 「娘さん」을 사용할 수 있습니다.

 

【사실 유리가 없다】

이건 아마 아무도 눈치채지 못했을 사실. 중세 유럽에는 현대처럼 얇고 투명하지는 않아도 두껍고 불투명한 유리는 존재했습니다만, 그라드네라에는 없습니다. 유리 기술.

따라서 유리는 없습니다. 모두 자기 잔입니다. 유리병도 없고 도자기입니다.

유리창도 물론 없습니다. (배경사진에는 어쩔 수 없이 찍혀있지만) 부유한 집은 가장 바깥에서부터 나무 문, 금속 격자, 얇은 천으로 된 3중 구조로 된 창문을 필요에 따라 열고 닫습니다. 기본적으로 온난한 기후이므로 견딜 수 있습니다.

그렇기 때문에 현대와 같은 거울도 없어요. 「경석」이라는 단어를 쓰고 있으니 눈치채셨겠지만, 특수한 광석을 갈아서 사용하고 있습니다. 상당히 두껍지만 순도가 높다면 얇게 가공해서, 손거울처럼 만들 수도 있습니다. 돌이라 무척 무겁고 비싸요. 서민은 가질 수 없습니다. 순도가 낮은 경석도 힘들어서 보통은 수면을 거울처럼 많이 쓰네요.

 

일단 이런 느낌인가.

유리는 저도 자주 틀리고는 합니다.


ver 1.12 <2009.08.03>

 

이전에 말한 대형 업데이트는 물론 모르의 구현입니다. ……네? 모제라? 그게 누구죠?
라는 것은 당연히 아니고, 엔딩 2개와 이벤트 분기 추가입니다. 둘 다 요청을 많이 받았고, 뭐 이거라면 추가해도 괜찮겠다는 판단 하에.

엔딩은 바일. 「엇갈림 끝에」 생환 후 ver입니다. 「엇갈림 끝에」는 원래는 조건만 충족시키면 바로 발동하는 이벤트였기 때문에, 그대로 게임을 진행하면서 만회할 수 있는 기회가 있었습니다. 날짜가 고정되면서 지금처럼 스루하는 형태가 되었지만, 그래서는 슬프다는 의견도 당연하죠. 애정도 배반도 버젼 없었고, 늘려도 괜찮나. 그런 경위입니다.

이벤트 분기는 타낫세. 어느 이벤트에 추가됐는지를 보면 종류는 쉽게 추측 가능합니다. 회상모드로 확인하면 간단하지만, 본편에서 보려면 정공법 루트라 귀찮은 분기네요.


2차 키트와 1.13과 인기투표 감상1 <2009.08.04>

 

(중략)

마지막으로 인기투표 감상을 라이키 씨의 일러스트와 함께 보내드립니다. 하지만 「순위를 의식하고 그렸다」는 말에 비해, 어째서인지 짝수 순위 캐릭터의 일러스트가 없어서 매우 사용하기 불편한데요, 라이키.
뭐, 그건 넘어가고, 일단 이번에는 총평부터 3위까지.

 

【총평】
・남자 캐릭터가 상위진을 차지해서 역시 여성 플레이어의 비율이 높은가 싶었다. 딱히 남녀 한쪽을 노리려고 의식한 건 아니라 재밌다.
・코멘트율이 높은 캐릭터는 아마 복수표가 적은 거겠지. 반대로 코멘트율이 낮은 캐릭터는 여러 번 투표하는 사람들이 많을 것 같다.
・지원 일러스트가 붙으면 단번에 득표수가 늘어나는 것이 정말로 「지원」이라는 느낌.

【1위 타낫세】
뭐, 처음부터 1등은 이 사람일 거라고 생각했지만, 초반의 기세를 보고 웃어버렸다. 따라잡히나 싶다가도 금방 다시 앞서나가고, 결국 독주가 됐네요. 결승점 테이프를 끊은 다음 녹초가 돼서 쓰러질 것 같다. 괴롭히는 보람이 있다는 게 강점인가.
어쩐지 지금 일러스트를 그리고 있는 라이키 씨가 자꾸만 「너무 멋있어졌어」라고 투덜거리면서 보여주지 않아요. 오히려 너무 멋있으면 멋있을수록 웃기지 않을까 싶은데. 그런 것도 불가능할 정도의 멋있음인 걸까요. 어떨까나.

 

【2위 바일】
솔직히 바일이 이런 순위가 될 줄 몰랐어. 이런 왕도 타입, 그야말로 메인이라는 듯한 밝고 귀여운 타입은 7명 중 4위 정도의 미묘한 인기인 경우가 많으니까. 뭐, 바일은 내면도 내면이고, 가장 공략하기 쉬운 것도 분명 강점이겠죠.
일러스트는 없지만 지금 제대로 된 것을 그리고 있다고 하니 느긋하게 기다려주세요.
그건 그렇고, 사실 바일의 ED은 평범하게 어려워요. 분화 후 성인이 된 본인을 등장시킬 수 없으니까. 스탠딩 일러스트 문제로 등장을 열심히 회피하고 있습니다.

【3위 톳즈】
공개 후 반응을 보고 깜짝 놀란 사람. 신뢰의 코멘트 수 1위. 처음 기세 그대로 2위를 유지할 줄 알았는데 후반에 조금씩 치고나온 바일에게 추월당해 버렸네요. 아쉽다. 큰 특징으로는, 코멘트로 애정 이야기를 하는 사람이 많고, 지원 일러스트에서 주인공과의 페어율이 장난 아니라는 점. 다른 캐릭터들은 단독으로 그려지는 경우가 많은데 톳즈는 오히려 단독으로 그려지는 편이 적다. 재미있어.
그러고 보니 얼마 전 라이키한테 듣고 떠오른 건데, 처음 보내준 러프를 보고 제가 「이렇게 멋있게 말고 좀 더 일반인스럽게 해줘」라며 기각했다고 합니다. 그런 말을 했던 것…… 같긴…… 해. 그 결과가 저것입니다만, 저게 좋아.
참고로 러프 스탠딩 그림이 가장 늦어서, 동작확인판 공개 직전에 겨우 적용됐습니다. 하마터면 막대인간 같은 임시 그림으로 내보낼 뻔했다.


인기투표 감상2 <2009.08.05>

오늘은 4위부터 8위까지.

【4위 그레오니】
전에도 언급했듯이, 그가 여기까지 올라온 게 가장 의외일지도. 뭐라고 할까, 일단은 공개 후의 평판이 「이렇게 우유부단한 석일 줄은……」 이었고, 이벤트도 왕도적이고 수수하다고 생각해서. 고민하는 시기가 지나면 가장 정신적으로도 안정되는 추천 물건입니다. 반드시 잡혀살 타입이지만.
톳즈만큼은 아니어도 나이 사칭 의혹이 있는데, 10대입니다.
10대입니다.
그의 이름을 검색하면 「살해」라는 단어가 세트로 나오는 글이 많다. 그렇게까지 반향이 강할 줄은 몰랐어요.

【5위 틴트아】
순위로는 적당한 느낌인가.
아마 플레이하면서 인상이 바뀐 사람 No.1이 아닐까요.
쿨계? → 사실 천연 → 데레하면 끈적끈적 → 뭔가 느낌이 이상한데 → 구속계!
업다운이 심해.
그리고 아니나 다를까 성별을 오해하는 케이스가 눈에 띄었다. 그런 사람들을 위해 주도면밀하게 동생(여)도 준비돼 있어요.
도망가는 이유도 이해하기 어렵고, 공략하기 힘들었을 것 같습니다.
메노히아라든가 대신관장이라든가, 고대신전 얘기는 많이 들을 수 없었네요. 여러 이야기가 있긴 합니다만, 어쩔 수 없지, 멀고.


【5위 틴트아】
「왜 루죤 그림은 없어?」라고 물었더니 「쌍둥이니까 한장이면 되잖아」라며, 라이키 씨가 예상하지 못한 냉대를. 쌍둥이 낙서는 자주 하면서.
츤데레의 위력은 대단하네요. 여성진의 가장입니다. 형과 달리 반응이 알기 쉽고 전부 드러나버리는 사람. 맛있죠. 가득 담긴 불행도 포함해서. 아주 잠깐은 쌍둥이 득표수가 같았는데, 금방 멀어져 버렸습니다. 형 강해.
언젠가부터 애칭으로 「루ㅡ님」이 유포되고 있는데 어째서지? 「님」과는 꽤 거리가 멀다는 느낌인데. 하지만 형 쪽을 그렇게 부르면 미묘하게 위험하게 들리니 루죤이라 다행입니다.

 

【7위 주인공】
최강의 츤데레 혹은 얀데레, 라기 보다는 이미 분열했어. 플레이 수만큼 다양한 주인공이 있는 것입니다.
일체 별도의 외관설정이 없는 건 물론 의도한 거지만, 자연스럽게 이미지가 하나로 수렴되는 과정이 재미있다. 하지만 앞으로도 「이것이 정답」같은 건 말할 예정이 없으니, 당신이 떠올린 모습이 당신의 주인공입니다.
(일단 라이키 씨의 이미지 러프는 존재합니다. 수중에는 없지만 보여준 적이 있다)

【8위 로니카】
솔직히 좀 더 높을 줄 알았어. 하지만 초반의 낮은 득표수를 생각하면 약진했네요. 마지막에 주인공에게 밀려버렸지만. 지원 일러스트의 위력을 처음으로 보여준 사람.
만약 콤비나 트리오 투표가 있다면 소꿉친구 3인조나 쌍둥이와 함께 유치한 콤비가 우승 후보 아닐까요.
옆에 붙어있는데도 주인공이 여러 일을 당해서 그의 유능함에 의문이 들 수도 있지만, 꽤 여러 일을 동시에 맡아 바쁘기 때문에 어쩔 수 없습니다. 시종은 둘 뿐이고, 주인공은 어슬렁어슬렁 제멋대로 돌아다니고, 왕님은 왕님대로 불안하고 뒷일의 총괄역이기도 하고. 그렇다고 할까, 솔직히 말하자면 이야기를 위해 어쩔 수 없기 때문에 로니카는 나쁘지 않습니다.


키리키리 기초 & 인기투표 감상3 <2009.08.06>

 

(중략)

그럼, 인기투표 감상3. 오늘은 9-13위.

 

【9위 리리아노】
가장 순위가 예상되지 않았다. 소감이라 해도 딱히 할말이 없지만, 이 사람이 없으면 아무것도 시작되지 않는다. 그런 위치의 사람.
이벤트도 딱히 파란의 전개는 없고. (그러다 나중에 모르는 곳에서 죽는다) 자신의 이벤트보다 타인을 서포트하는 이벤트가 더 많다는 것이 입장을 잘 보여주네요. 자신의 속내는 그다지 드러내지 않는 느낌.
쿠렛세와의 재결합을 원하시는 분들도 있습니다만…… 뭐어, 계속 살아있다면 기회가 있을지도 모르겠네요. 그렇다고는 해도, 어려우려나. 여러모로. 정말이지, 란테들은 고집불통입니다.


【10위 사냐】
꽤 안정적인 순위인가 싶었는데, 중반부터 후반까지 점점 밀려나렸다. 이 멤버 중에서는 유일하게 무해한 사람이라 결정타가 부족했나. 하지만 사냐는 그걸로 좋아요. 힐링입니다.
그녀의 시나리오는 상당히 혁신적이라고 생각하는데, 어떨까요. 물론 증오 루트 이야기입니다. 아무 잘못도 하지 않은 상대를 치근치근치근치근 주인공이 괴롭힌다! 라는 전혀 상쾌하지도 않고 보람도 없는 전개. 그게 뭐야. 하지만 개인적으로는 좋다고 생각합니다.
캐릭터적으로는 좀 더 텐션이 한 단계 높아도 괜찮지 않았을까 싶기도.


【11위 유리리에】
공개 후 생각보다 호평이었다고 생각했는데, 의외로 낮은 순위. 하지만 경이로운 코멘트율을 보면 「가진 표를 전부 쏟아 넣는 사람은 적지만, 다른 캐릭터에게 투표하면서 한 표 정도는 넣고싶은」 포지션인 거겠죠. 
저런 성격이다 보니 좋아하거나 싫어하거나 둘 중 하나겠지 생각했는데, 전자인 것 같아 감사할 따름입니다.
마지막 며칠 동안 제일 주목하던 대상입니다. 모르한테 추월당할까봐. 아슬아슬하게 지켜냈네요. 만약 추월당한다면 바꿔주려고 했는데. 즉, 다정한 암고양이 모르. 난봉꾼 모제라. 과묵한 위사 유리리에. 위궤양으로 타낫세 사망.

【12위 모르】
죄송합니다. 부추겼습니다.
분명 서브 캐릭터 중에는 제일 인기가 많을 거라고 생각했지만.
아무 대사도 생각할 수도 있는데, 말합니다. 판정역이 될 때만. 성대는 있는 듯합니다.
어째서 타낫세 따위를 그렇게 따르는지가 왕성의 10대 신비 중 하나입니다.
처음에는 어전시합 멤버에 포함되어 있었는데, 설정과 어긋난다는 지적을 받고 제외시켰습니다. 뭐, 안 나올 것 같은 위치이긴 하지.


【13위 모제라】
아니나 다를까, 져버렸다. 미안하다고 사과하고 싶어. 만들면서도 무조건 최하위겠지, 싶었고. 만약 캐릭터 안티가 생긴다면 이쪽에 제일 먼저 붙을 거 같다고 확신했습니다.
쓰는 입장에서는 그 고집스러움이 재밌는 부분인데, 플레이어 입장에서는 다르구나.
게임 속에서 더 엉망진창으로 때려눕혀주는 게 오히려 나았으려나 싶지만, 어쩐지 더 꼬일 것 같기도 하다. 유리리에와는 다른 방향으로 터무니없이 강한 사람이라.
그레오니가 지금은 검의 시대가 아니야~ 라면서 이러니 저러니 궁시렁대지만, 이 사람이야말로 난세에 빛날 것 같습니다. 그레오니는 무리야.


인기투표 감상 마지막 <2009.08.07>

 

오늘로 감상도 마지막입니다.

정말로, 정말로 감사드립니다.

 

【14위 쿠렛세】
그럼, 여기서부터는 서브캐릭터의 차례.
생각보다 「좋은 사람」이라는 평가가 많았던 아버지. 그런가. 좋은 사람인가. 흐음.
마이페이스 히키코모리. 영지에서는 뭘 하는 걸까요. 리리아노에게 반한 게 다행인지 불행인지.
참고로 타낫세는 아버지를 닮았다는 평가를 받고 있습니다만, 얼굴의 생김새만 따지면 어머니를 닮았다는 설정.

【15위 두낫트】
다들, 솔직히 말해. 사실 이런 걸 좋아하는 거지?
악역계. 서브 캐릭터는 모두 마찬가지지만, 전혀 외관 묘사가 없기 때문에 사람에 따라 이미지가 꽤 다를 것 같네요.
할머니의 영재 교육을 받은 엘리트 마술사. 심성이 비뚤어진 것은, 할머니도 그렇기 때문입니다. 구체적인 예시로는 당시 10세였던 그에게 방화 지시라든가, 여러 가지.

【16위 하이라】
설마 한 이벤트에 출연한 게 전부인데, 캐릭터와 혈연도 아니고 뭔가를 저지르지도 않은 사람이 이 위치에 오를 줄은. 놀라운 약진. 솔직함은 미덕이라는 걸까요.
설정상으로는 자작 가의 여섯 형제 중 넷째. 슬슬 스무살이니 창관놀이도 그만두고, 귀족과 연을 맺고 싶어하는 적당한 상인 가문의 상속자나 낚아볼까나, 하는 나이일까요.

【17위 노그레이 백작】
설마 장소 이벤트에 출연했을 뿐인데 (이하 생략). 이건 이제 완전히 일러스트 승리네요.
자못 귀족다운 태평함이 감도는 무례회. 미워할 수 없는 면이 있는 건 확실할지도.  너무 힘쓰지 않고 인생을 즐기는 것이 그들의 모토입니다. 앞으로의 새 왕조는 재미있을 것 같네요. 여러모로.

【18위 테에로】
설마 (이하 생략). 뭐어, 그렇네요. 그 설정을 본편에서 밝혔다면 모르와 서브캐릭터 순위를 가지고 다퉜을지도 모르겠네요.
기본적으로 냉정하지만 은근히 무례, 귀족 혐오, 로니카 존경(리스펙트), 독극물의 스페셜리스트, 사실 머리에 피가 몰리면 무슨 짓을 할지 모른다(옐로우 카드 소지). 역할 상 무예 실력도 나름대로 갖추고 있습니다. 기습이라면 위사도 죽일 수 있을 정도로는.

【19위 니낫테】
침착하지 못한 소동물계. 뭐라고 할까, 이 게임에서는 드문 쇼타계인가요. 성향이 잘 맞으면 서글서글하고 귀여운 느낌일 수도 있지만, 그렇지 않으면 그냥 짜증나는 존재일 수도. 틴트아는 무위(無為) 상태로 관찰한 것 같습니다. 햄스터를 보는 듯한 눈으로.


이번에는 라이키의 턴 <2009.08.10>

 

라이키 씨로부터 지난번 누락된 캐릭터들의 일러스트 & 인기투표 감상이 도착해서 올립니다.

 

솔직히 말하면 「그런 말 안해」싶은 부분이 있지만 불공평하니 그냥 그대로 올립니다. 라이키는 줄곧 그런 생각을 하고 있었겠죠.
서로 「그런 말 안해」라고 생각하며 살고 있습니다. 그런 서클입니다.


●타낫세
처음 설정 단계부터 인기 캐릭터가 될 거라고 예상한 사람.
첫번째 오더는 「제멋대로왕자」였습니다. 설마 그렇게 헤타레일줄은…


그의 외견에는 어머니인 리리아노의 요소를 집어넣었습니다. 뭐, 이케맨이라고 말했고. 오우미가.
타낫세 군, 저도 캐릭터 중에서 가장 좋아합니다. 헤타레 타낫세를 응원해주셔서 감사합니다.

 

 

●바일
이 아이가 이 게임에서 가장 기본 캐릭터가 아닐까요. 오우미의 오더는 「평범한 느낌」이지만 왕자… 지금 러프 일러는, 오우미가 옷이 너무 호화로우니 더 심플하게 해달라고 부탁했습니다.
에이ㅡ왕자인데? 싶달까 타낫세와 옷 교환하는 게 낫지 않아?…싶달까. 

그리고 이마의 인은… 사실 초기설정 단계에서 오우미가 

「인에 형태는 없고 (생각 안 했어?) 단지 희미하게 빛나고 있다」 같은 말을 해서, 

확실한 형태로 그리지는 않았습니다. 나와 오우미의 이 기억의 차이는 어디에서 온 걸까.
그래서 게임 타이틀의 로고가 선정인이라면 좋을지도… 같은 생각이 조금 들기도 했습니다.

그건 그렇고 바일, 꽤 까다로운 캐릭터라 디자인이 정해질 때까지 가장 많은 러프를 그렸습니다.

 

●톳즈

깜짝이야! 라고 할까, 톳즈는 초기 설정에서는 히든 캐릭터라는 느낌이어서, 제 안에서는 수수한 캐릭터였습니다. (톳즈의 존재를 잊은 적도…, 미안.) 이 사람도 오우미의 오더는 「평범」이고.

오우미가 말하는 평범이란 대체 뭐야? 하고 더듬더듬 그려낸 캐릭터입니다. 첫번째 러프에서는 더 밀정스럽고 멋있는 인물이었습니다. 뭐, 결과 alrightㅡ, 이라는 것으로.


●그레오니
상위는 남성진이 차지하고 있네요. 여기서도 그레 형이 4위인가요. 그레오니의 첫 오더는 「육체미를 피로하는 우락부락 견습 기사」였나? 어쩐지 성격이 겉모습과 달라서 의외일지도 모르지만, 그것이 그레오니. 러프 일러에서는 갑옷같은 걸 입고 있습니다만, 평소에는 자주 상의를 벗고 걸어다닌다고 생각합니다.


●틴트아
이 캐릭터가 사실 이 게임에서 가장 미형 설정입니다. 알고 보면 귀여운 아이입니다. 틴트아는 쌍둥이와 분간되지 않는 캐릭터라서, 루죤의 이미지가 고정되고 나서 그렸습니다. 그리기 쉬운 걸로는 등장 캐릭터 중에서 1, 2위고, 이미지 러프도 거의 한번에 OK였습니다. 뭐, 외형이 같으니 어떤 쪽의 러프라도 상관 없던 걸지도 모르지만.


ver 1.15 & 아직 라이키의 턴 <2009.08.10>

 

(중략)

라이키의 턴은 아직 끝나지 않았다ze!


●루죤
쌍둥이라도 성격이 전혀 달라서, 러프를 그리면서도 어느 한쪽을 의식하다보면 자연스럽게 루죤 또는 틴트아의 얼굴이 되어 있습니다. (그리는 본인만 아는 걸 수도?) 고생이 많죠, 이 아이. 행복했으면 하는 캐릭터입니다.


●주인공
맹점이었네요, 설마 주인공이라는 캐릭터가 랭킹에 오를 줄은. 러프 일러는 있지만 게시하지는 않겠습니다. 이미지 러프 단계에서는 바일과 주인공 같은 걸 그리기도 했지만, 각자 자유롭게 상상하는 걸로 좋다고 생각합니다. 캐릭터 중 최강의 츤데레? 일지도.

●로니카
좋은 취향을 가지셨네요. 로니카를 고르시다니. 러프 일러로는 할아버지가 되어버렸습니다만… 수염을 깎으면… 젊어질지도. 일단 로니카는 설정상 그레 형 다음으로 대단한 육체였던가…

●리리아노
폐하, 조금만 더 힘내주길 바랐습니다. 리리아노도 좋아하는 캐릭터 중 한 명입니다. 지쳤을 때 폐하께 안겨보고 싶어요.

●사냐
치유계 캐릭터죠. 게임 캐릭터 중에서는 제일 상식인? 사냐의 메이드복은 오우미의 변경 지시가 있었지만… 지금은 이미 러프 일러의 이미지가 정착돼 버린 것 같아서… 사냐는 이제 이대로가 좋아요.

 

●유리리에
처음 그린 러프를 오우미에게 보여주자마자 「안 돼」가 나온 캐릭터, 유리리에. 「창부같은 느낌」이라고 해서 다시 그리… 고 지금의 러프 일러가 되었습니다.


●모르
러프 일러가 존재하지 않는 불쌍한 모르. 다음에 제대로 마주해 보겠습니다. 모르와.

●모제라
오우미도 인정했지만 캐릭터 설정적으로 냉대를 받아 유감입니다. 순위가 좀 더 오를 수 있지 않을까 했는데… 모제라 탓이 아닙니다. 작가 탓입니다.


kmkt <2009.08.13>

↑ 여기까지 줄이면 의미를 모르겠네. 아니, 「카모카테」도 모르겠는 건 마찬가지지만.

 

라이키 씨가 휴가를 맞아 시동을 걸었습니다.

오늘도 그림을 받았으니 올리자.

 

이 그림을 받으면서 「토록이 뭐야?」라는 질문을 받았다.

그러고 보니 그 설정 말 안 해줬었나. 생긴 것도 그렇고, 당연히 이거 토록(의 새끼. 성체는 더 크다)이려나 생각했어요.

그래서 이건 수수께끼의 펫이었지만, 토록이라 해도 괜찮지 않나 생각합니다. 마음대로 정해버렸다.


모르나베 <2009.08.14>


어젯밤부터 복통에 시달리던 제게 병문안 그림을 주셨습니다만, 뭔가 라이키 씨, 이상한 방향으로 가고 있지 않습니까.
그런 의미에서 아직 라이키의 턴ㅡ! 그만해, oumi의 HP는 0이라고! (복통 때문에)

 

 

제목은 모르 나베라는 것 같습니다.
라이키가 모르와 마주한 결과가 이거야.
조사해봤더니, 아무래도 내용물은 이거였던 것 같아.
하지만 이 그림만 보면 이거, 그레오니 나베잖아요. 모르(가) 나베(를 먹으러 왔다)의 줄임말인가요. 아니면 그레오니가 만들고 있던 게 아니라, 지금 막 먹으려던 참인 건가요.


시간이 없어졌다 <2009.08.14>

아까 라이키가 전화로 「저번 그림은 왜 올린 거야. 그리고 저저번 그림은 왜 끝에 있는 걸 사용한 거야」라며 비난을 받았습니다. 그러니 바일 러프의 다른 버젼을 올립니다. 올려요. 이전 그림은 내리지 않습니다.

수수께끼의 동물 (잠정적인 토록) 귀여워. 키우고 싶어.

 

(중략)

하루 한 시간 정도 투자하고 있는 미궁 탐험은 아직 최심부에 도달하지 못했습니다.

지금은 다른 잡몹한테 방해 받지 않고 새를 쓰러트리는 방법을 고민하고 있습니다.

여전히 타낫세는 집을 보고 있습니다.

집보기 동료 로니카와 두낫트가 추가돼서 안심입니다.

정말 대화가 어려울 것 같은 동료들.


게임의 완성 <2009.08.16>

 

카모카테에서 어떤 게임을 만들고 싶었는지 잠깐 말해보는 시간을.

지금까지 잡문에 간간히 써왔던 내용이지만, 저는 일방향 노벨은 게임으로 치지 않는 타입입니다. (개인적인 판단기준으로, 다른 사람한테 참견할 생각은 없습니다)
게임으로서의 재미와 이야기로서의 재미는 별개라고 생각하기 때문에.
그럼 그 두가지를 최대한 융합시킬 수 있을까? 그 당시에는 자각하지 못했지만, 아마 그러한 시도였습니다.

게임에 필요한 것은 무엇인가? 게임의 성립 요소는 무엇인가?
「규칙」이라는 답변도 있지만, 그것 만으로는 충분하지 않습니다.
제가 생각한 답변은 「선택에 대한 반응」입니다. 즉, 플레이어가 얼마나 게임 세계에 변화를 가져오는지를 규정한 것이 규칙이라는 것.

컴퓨터 게임인 이상, 플레이어에게 주어진 선택은 매우 한정적이고, 미리 준비해둘 수 있는 반응도 한계가 있어요. 그것을 플레이어의 손에 맡기는 방식. 분명 그것이 게임성이라고 생각합니다.

 

카모카테는 게임 자체를 많은 부품으로 구성해서 그걸 이루고자 했습니다.
플레이어에게 부디 조립해주세요, 라고 말하는.
레고 세트 만큼 자유롭지는 않지만, 이른바 「성 만들기 세트」 같은 걸까요. 상정된 깔끔한 완성형은 존재하지만, 그걸 따르든 따르지 않든 상관 없고, 그 부품을 사용해서 충분히 설계도보다 대단한 것도 만들 수 있습니다.

예를 들어, 똑같이 사랑의 말을 속삭이는 이벤트여도 주인공이 일편단심인 경우와 몇다리를 걸치고 있는 경우는 느낌이 완전히 다르죠.
그렇게 만들고 싶었기 때문에, 주인공 설정은 가능한 한 공백입니다. 그 대신 플레이어의 부담이 커집니다. 이야기 구축을 통째로 맡긴 거니까요.
그게 무척 걱정스러웠습니다.

하지만 괜한 걱정이었어요. 무슨 말인가 하면, 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 목표한 바와 같이, 아니, 그 이상으로 즐겨주셔서 감사합니다.
게임은 플레이어가 없으면 성립되지 않고, 그래서 작금의 상황은 제작자로서 무엇보다 기쁩니다.

여러분들 덕분에 이 게임은 비로소 완성되었습니다.
정말로 감사드립니다.


<2009.08.16>

 

그리고 라이키 씨는 지금 모르 잔치 중인 것 같습니다.
모르 초안 제1. 아직 결정된 건 아니다.

 

서양인같은 턱이 섹시하네요.
그리고 타낫세의 저것은 빠트릴 수 없는 멋쟁이 아이템이라고 합니다. 라이키의 설정에서.


계속되는 나베 <2009.08.19>

 

(중략)

그럼, 오늘의 즐거움.
나베의 다음 이야기가 등장합니다. 하지만 모르는 없습니다.
뒤에서 몰래 만들어지고 있던 틴 나베.

 

아마 먹으면 죽습니다.
어쩌면 보라색과 녹색 반점이 온몸에 떠올라 죽습니다.


모르 <2009.08.21>

 

그리고 기다리시던 모르 초안2입니다.
대머리라길래 반들반들한 줄 알았는데 나있었다.

 

그건 그렇고 너무 멋있어서 웃겨.
이런 게 옆에 있으면 타낫세같은 건 아무래도 좋네요. 방치입니다, 확실히.
라이키 씨는 이게 마음에 든다고 하니 이걸로 결정이려나ㅡ 어떨까ㅡ


ver 1.16 <2009.08.22>

 

(중략)

어제 올린 그림에서 두 사람이 손을 잡고 있던 건, 라이키에게 모르의 설정을 전할 때 「타낫세 너무 좋아」라고 불어넣은 성과…… 아니, 결과입니다.
참고로 그 이유는 「과묵한 모르는 변변찮은 것들을 쫑알쫑알쫑알 잘도 말하는 타낫세를 어떤 의미로는 존경하기 때문」이라고 말해뒀습니다. 그렇게 틀린 말도 아닙니다.

 

거기서 깨달은 게 있습니다.

공략 대상 중에서도 있지 않나요. 말이 서투른 사람이.

그럼, 그도 타낫세를 존경하거나 하는 걸까요.

그런 걸 생각하다보니 떠올랐습니다. 오래 전에 잠깐 언급했던 「레하트가 출현하지 않은 루트」에서, 이 녀석들 친구가 되어 있었어. 응, 그랬었지. 사이가 좋은지는 잘 모르겠지만. 아마도 서로 미묘하게 어긋난 대화를 나누는 모습이 잘 상상된다.

유감스럽게도 본편에서는 몸치끼리 볼썽사나운 싸움을 보여준 게 다지만, 양쪽 모두 디톤에 가는 ED라면 저쪽에서 다시 친구가 될지도. 수염 백작이라는 접점도 있고.

애정루트라면 무리겠지만. 걔 때문에. 무서우니까.


<2009.08.23>

 

그건 그렇고…… 라이키 씨에게 모르 결정안을 받았습니다만, 어쩐지 가면 안되는 곳으로 가고 있는 것 같다.

 

뭐야, 이거. 백타낫세공주예요? (*백설공주ㅠ) 그런 건가요. 주인공 씨, 따귀를 부디. 사양 마시고.
다시 배 아파졌어.


어딘지 모를 먼 곳에 도달해 버렸다 <2009.08.24>

어제에 이어 또 그림 한 장을 받아, 오늘은 그것을 게재하겠습니다.

 

제목, 모제타로.
라이키 씨가 어디로 가려고 하는지 도무지 알 수 없게 되었습니다. 뒤에 계신 분들이 누군지도 짐작할 수 없습니다. 이 세상에는 인간이 모르는 편이 좋은 일도 있는 것이지요.

일단, 어쩐지 모제타로 씨는 강해 보이네요. 중반까지 경쟁하는 엘리트 라이벌같은 분위기입니다.


음, 지금까지의 흐름을 정리하면 이렇게 되네요.

나베대회에 모르를 데리고 온 눈치 없는 타낫세는, 무심코 틴나베에 입을 댔다가 그 안에 들어있던 독김치에 당하고 만다.
(참고로 신전측은 그런 위험한 나베를 신관이 만들었을 리 없으니, 분명 신관으로 둔갑한 마술사의 소행임에 틀림없다고 주장. 루죤은 「마술사가 그런 멍청한 짓을 하겠냐」라고 뾰로통하게 화낸다.)
영원한 잠에 빠진 헤타레를 걱정하며 서성거리는 아홉 명의 모르. (라이키 씨가 1-9까지 디자인해줄 것이다. 분명히 대머리모르라든가 펑크모르라든가 뚱보모르라든가 있어)
그것을 해결하기 위해 대모험에 나서는 레하트. 라이벌 모제타로에게 저지당하거나 하는 도중 우정이 싹트고, 옥신각신하다가 마침내 레하트는 타낫세의 곁으로!
감동의 뺨 때리기! 극한에 도달한 따귀를 받아라!
타낫세는 눈을 뜨지만 뺨을 맞은 상처가 악화돼 죽는다.
끝.


속옷은 <2009.08.26>

 

오늘 라이키 씨의 성과는 이것입니다.

 

루죤의 신관복 속옷은 이렇다는데, 그건 루ㅡ뿐이겠죠? 저쪽은 다르겠죠. 그런, 설마. 하하하하.
일단 넘어갈까.
그리고 아홉 명의 모르를 디자인 할까 말까 고민하던데, 안 해도 좋습니다.


라이키의 일러스트 페이지를 만들었습니다 <2009.08.28>

 

(중략)

모제타로 씨 말입니다만, 모제라는 꽤 아버지를 닮았으니 아버지는 저런 느낌이었을지도 모른다는 생각이 들었습니다. 여러 의미에서 아버지를 닮았다.

오늘의 라이키 씨 극장은, 아마 요구가 많지 않을까 싶은 「타낫세 공주와 유리리에 왕자」를 신청해 보았습니다. 도착했습니다.

 

......
............
아니, 라이키 씨가 말이지. 타낫코의 가슴만 언급해서, 그 기대만 하고 열었는데 지나친 남자력이. 모든 게 날아갔다.
남유리는 타낫코 정도는 세 줄만에 자기 걸로 만들 것 같네요. 신화의 영웅처럼, 다음 줄에는 이미 아이를 낳을 정도로 엄청난 속도감으로.
그리고 라이키는 「타낫코는 어머니보다 보잉」 파인 것이 판명되었습니다만. 저는 저마다의 장점이 있다고 생각합니다. 어느 쪽도 다양한 가능성을 내포하고 있습니다.

카모카테 세계에서는 남분화도 여분화도 「존재할 수 있었던 하나의 가능성」이기 때문에 무엇이든 있습니다. 절조없는 세계입니다.


일단 이번 기회에 저는 통감했습니다.
유리리에는 여자로 설정해서 다행이야. 뭐랄까, 더 이상 주인공이 개입할 여지가 안 보이네. 남자 유리리에.


아직 축제는 계속됩니다 <2009.08.29>

 

코멘트를 달까 생각했지만, 라이키의 게시판에 제가 코멘트를 다는 것도 뭔가 이상하다고 해야할지, 오해를 살 것 같아서 그만뒀습니다. 그래서 여기에 쓰겠습니다, 몇가지만.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=4&page=2 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

[로니카 초안]
초안 중에서는 드물게도, 디자인에 망설임이 보여요. 받았을 때 누군가 왼쪽 위는 시종이라기 보다는 대신이잖아. 다르잖아. 같은 답신을 했을 것 같습니다.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=7&page=1 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

[모제라 초안]
안경을 씌우는 마음은 괴로울 만큼 이해하지만, 이 세계에 안경은 없습니다. 라고 답변을 했던 기억이 있습니다.

 

 

https://web.archive.org/web/20091029043023/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=15 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

web.archive.org

[모제라 러프]
맨뒤에 있는 2인조는 옛날에 쓰던 소드월드 소설에 나오는 チャ・ザ신관 2인조라는 뒷이야기가 있습니다.

 


그리고 오늘은 라이키 왈 제대로 된 일러스트로.
미소 루죤.

 


지금부터가 진짜 지옥이다 <2009.08.30>

「왜 그녀석은 여자를 선택하지 않은 거야!」라며 분개하는 소리가 여기저기서 들려옵니다. 
성에서의 평판은 다음과 같았을 텐데요.

「정말이지, 폐하의 자식이라고는 생각할 수 없군 (가슴 말고는) 」
「폐하의 뛰어난 재능이라고는 조금도 물려받지 못했다니, 가엾은 일이야 (가슴 말고는) 」

뭐, 진지하게 말하자면. 여성을 선택하면 여러 관계성이 어긋나 주인공이 개입할 여지가 꽤 좁아져버리기 때문에, 지금의 상태는 필연입니다.
그 사람과 어긋나게 된 결정적인 조건 중 하나니까 말이야.
유리리에도, 남자를 선택한다면 왕배는 노리지 않겠다고 선언하는 것과 다름없으니까.

 

그리고 어제 그림은 지금부터 시작될 카오스 로드를 위한 입가심 같은 거라고 라이키가 말했어. 아니, 진짜로 그렇게 말하진 않았지만 대충 그런 뜻이었어.


유리리오 씨가 댓글을 달았습니다.
「둔감함은 죄야」
그렇네요.

모르타나는 몬타나 존스 같은 발음이네.


아니, 정말 대단한 건 아닌데 <2009.09.01>

 

어쩐지 예고가 무의미한 기대감을 형성해버린 것 같은데, 정말로 대단한 업데이트는 아닙니다.

 

이전에 기획한 질문 코너에서 슬쩍 언급했습니다만, 과거 이야기도 해볼까 해서. 그 뿐입니다. 카모카테 외전 시작했습니다.


대부분 란테가의 이야기입니다. 헤타레 씨가 서술자입니다. 사용인조는 거의 나오지 않습니다. 꽤 길어요, 아마. 주 2회 페이스로 업로드하고, 세이브 분량이 떨어지면 잠시 휴재합니다. 그런 느낌입니다. 질문 코너의 빈 글자 몇 개는 여기서 알 수 있을 거예요.

그건 그렇고, 연중하고 있는 다른 소설이나 재개해, 라고 생각하지 않은 건 아니지만, 저마다 적절한 시기가 있기 때문에. 저쪽은 잠시 내버려둬도 언젠가 쓸 것 같지만, 카모카테는 지금이 아니면 안 쓸거라는 예감이.

 

(중략)

오늘도 올릴 게 있습니다.

오래 기다리셨습니다. 누가 기다렸냐면, 제가. 이게 본편에 있었다면 아마 여러가지가 바뀌었을텐데.

바일 여분화ver 입니다.

 

https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=26

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 

해냈다ㅡ, 귀여워! 여자애야!

그리고 5초 후에는 뒤에 있는 새침한 얼굴의 토록이 나풀거리는 옷을 오물오물 씹어서 끌어당깁니다. 초식동물 옆에서 방심하면 곧잘 그렇게 되지. 


응, 미안. 오늘은 아무것도 없어 <2009.09.02>

 

(중략)

이번 에피소드만으로 끝낼지, 다른 사람의 이야기도 쓸지는 아직 미정입니다만. 카모카테 관련 소설은 모두 과거 시점입니다.
본 게임 시작 시점부터 그 미래에 대해서는 조금도 묘사할 생각이 없습니다. 거기서부터는 주인공(플레이어)의 몫이라고 생각하기 때문에.
예를 들면 어떤 엔딩이 정사라든가, 그런 건 일절 제시하고 싶지 않습니다.
어떤 이야기든 가능성은 동일. 주인공이 움직이지 않으면 그들의 인간관계는 진행될 수 없다.
그게 게임으로서 추구하는 이상적인 모습입니다.
그렇게 되기까지의 과정 이야기를 꺼내보는, 그런 느낌으로 가겠습니다.


여름은 어디로 갔는가 <2009.09.04>

 

바일 여분화 조건을 생각하면, 필수적으로 「주인공에게 헤롱헤롱」이 들어가기 때문에, 그런 표정이 되는 것도 어쩔 수 없나 생각한 요즘입니다. 맥락 없음.

 

 

(중략)

라이키는 최근 GIF 애니메이션에 처음 도전했습니다.

 

https://web.archive.org/web/20091029043127/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=27 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

3 captures 29 Oct 2009 - 14 Jan 2015

web.archive.org


조금 바빠진 모양이라, 힐링을 위해 사냐 애니메이션을.
하지만 이걸 만들기 위해 밤을 새우면 본말전도 아닙니까, 라이키 씨.
처음 만드는 GIF라고 너무 열심히 한 것 아닙니까, 라이키 씨.
우선은 스틱맨이라든가 있잖아.


하지만 그 점이 좋다. <2009.09.05>

 

주인공의 모 이벤트에서의 선택지 「그 점이 좋다」 말입니다만, 쓰면서 마에다 도시마스의(*일본의 무장인듯) 얼굴 밖에 떠오르지 않았습니다.
여러분들도 이 저주에 걸리면 좋겠네요.

 

(*이런 느낌..?)(구글링)

그 점이 좋다

 

남자 유리리에 씨도 처음 봤을 때는 북두의권에 등장하는 남자로 보였어요.

(북두의 권)

 

그리고 오늘의 라이키 씨 극장은.
모두가 기다리던 그 사람의 등장입니다!

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=28

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 

오갔던 대화. 

"우락부락인가요?"

"우락부락은 아니고, 마동(魔動)을 쓸 것 같은 느낌" 

"혹시 루죤의 스승인가요?"
의외로 아담하고 귀여웠다. 하지만 ♂의 10배 정도는 교활해보인다.
비스케 씨가 머리를 스쳐지나가네요. (*헌터헌터)


토록이 쳐들어오다 <2009.09.06>

 

(중략)

그러고 보니 그라드네라에 초승달은 없구나. 

흑의 달에 달이 조금 어두워지긴 하지만. 자연스럽게 별의 존재감은 희미해지겠지.

역시 태양이 움직이지 않는다는 설정은 좀 그렇네요. 영향이 너무 커서 곤란해. 잘 생각해보면, 창문에 햇빛이 들어오지 않는 건 아닐까…… 평범하게 써버렸지만, 본편에도. 뭐, 그거야. 뭔가 채광수단이 있다거나, 그런 구조야, 분명. 그리고 식물이 자라는 방향이라든가 엄청날 것 같은데. 다들 곧게 자라나겠지. 음ㅡ 뭐, 그 부분은 적당히.

 

요즘 라이키가 GIF 애니메이션에 전념하는 것 같아서, 그에 대항해 오랜만에 만들어 봤다.


<2009.09.06>

 

오늘은 모제라&모제타로.

 

https://web.archive.org/web/20091029043138/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=29 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

2 captures 29 Oct 2009 - 14 Jan 2015

web.archive.org


너무 자연스럽게 어울려서 오히려 없는 게 더 위화감이 있을 수 있지만, 안타깝게도 존재하지 않습니다.
눈이라고 하니, 의안은 있으려나. 도자기 기술은 나름대로 발전했으니 그런 걸로 만들 수 있나.


드디어 왔어 <2009.09.08>

 

외전은 1화는 다 썼고, 3,4화는 거의 정해져있는데, 2화만 아직 유동적입니다.

어떻게 된 거지.

2화만 타낫세를 해고하고 이르아노나 리리아노 시점으로 해볼까 싶었지만, 그쪽 에피소드는 다음 기회로 미뤄둘까.

 

 

라이키 씨가 이번 주말에는 바쁘신 것 같아서 그 전에 받았습니다.
그렇게까지 여기에 열중할 것 까지야, 라고 생각합니다만.
이번에야말로 대망의 그 사람이 등장!

https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=30

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 

사람은 속으면서 어른이 되어갑니다.

 

뭐, 그건 그렇고, 여자 버전은 칩거가 끝난 직후고, 남자는 +3세 정도라는 느낌이네요.

머리가 긴 ver에 대해서는, 본인은 기르지 않겠다고 했지만 칩거 도중에는 자를 수 없으니 (몸에 상처를 내는 걸 꺼리기 때문에 머리도 손톱도 자를 수 없음. 목욕 정도는 한다.) 자연스럽게 기르게 되고, 그후 의식이든 뭐든 긴쪽이 만지기 편하다고 의상실 사람들이 부추겨서, 그럼 당분간은 이대로 있을까, 하다가 결국 계속 기르게 되는 패턴도 있다고 생각합니다. 남녀 둘 다.


1.17 <2009.09.11>

 

「모 이벤트 후인데 갑자기 재수없게 굴어서 열받는다」라는 평가를 받은 타낫세 우정계 이벤트에 분기 추가. 확실히 그 태도는 이상하네요. 뭐라고 지껄이는 거야 네녀석, 이라고 말하면서 한 대 갈겨주고 싶어지니까요.
추가한 이벤트는 《함께 훈련》 《~에 열심》 《함께 경기 구경》 《경기출전시 응원》 입니다.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=31 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 

이건 너무해.
뭐가 너무하냐고 묻는 사람한테 이걸 보여주면 이해할 만큼 너무해. 진짜 너무해.
미리 「메챠쿠챠 귀여워져버렸다」라고 본인이 말해서 잔뜩 기대하면서 파일을 열었는데. 기대를 저버리지 않았습니다. 젠자앙.


어제 쓰는 걸 까먹은 내용과 추가 분기에 대해서 <2009.09.12>

 

쌍둥이의 《그 비오는 날》이 발생하지 않는 것에 대해서.
루죤은 그 이벤트 이후 성에 나타나지 않기 때문에, 자연스럽게 이 이벤트도 발생하지 않습니다. 루죤의 이벤트 리스트에 X표시가 되어있을 거에요. 1.11 이전에는 그 부분 처리가 누락되는 바람에 틴트아의 결심이 일어나면 성에 재출현 했었습니다.

그러니 이벤트 미발생은 버그가 아니라 정상입니다. 직후 반드시 내리는 비는 분명 틴트아의 헛된 결심을 애도하는 눈물의 비겠지요. 슬프네요.

그리고 또 하나. 어제의 타낫세 관련 추가 사항.
그러고 보니 《함께 시합 구경》은 일어나지 않도록 이벤트 레벨을 설정했었지…… 어차피 대부분은 그레오니 이벤트를 보게 될 거라고 생각해서. 으음, 모처럼 분기를 추가했으니까 다음 업데이트에서 이벤트 레벨을 바꿔서 발생하도록 만들겠습니다. 잠시만 기다려 주세요.
녀석이 응원하러 오지 않는 것도 같은 이유입니다. 이벤트 레벨은 《함께 시합 구경》을 따르고 있으니까. 뭔가 죄송합니다. 응원은 회상에서도 볼 수 없는데.

그리고 그거네요. 선물을 줄 때의 대화가 아직 재수없네요. 다음에 같이 추가하겠습니다. 잊지 않는다면.
의상실 이벤트는 이대로도 괜찮으려나……
그밖에도 공통 이벤트 중에서 그 이벤트 후 녀석이 재수없게 군다면 알려주세요. 교정해둘 테니.

다른 캐릭터들도 「태도가 이상해」라든가 「죽었는데 살아났다」가 있다면 지적해 주시길 바랍니다. 다른 캐릭터 이벤트에 게스트로 출현했을 때가 수상하네요. 이벤트 레벨 제어가 안돼서.

그리고 어제의 반칙 일러스트에 대해서. 조금 그렇네요. 나이 차이(와 그에 따른 키 차이)가 이상하네요. 바일이 3살 정도로 보인다고 했더니 라이키는 그렇게 그린 게 맞는 것 같던데, 그럼 타낫세는 6살이니까 말이지. 일러스트에서 타낫세는 10살 정도인 느낌. 「세세한 부분은 아무래도 좋잖아」라고 라이키 씨가 말했으니, 시공의 법칙이 흐트러진 것으로 해두겠습니다.


<2009.09.08>

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=32 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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꼬마 유리리에 씨입니다.
「작은 유리리오가 됐다」고 말해서 얼마나 유리리오 성분이 들어갔을지 전전긍긍했는데, 생각보다 사랑스러워서 다행이다, 다행이야.

어쩐지 세계 명작 극장에서 자유활달한 여자주인공을 「원숭이」라고 놀리는 「언덕 위 저택의 도련님」으로, 처음에는 정말로 사이가 나쁘다가 중반 쯤에 주인공의 도움을 받아 츤데레화. 이후 나름대로 다가가보려 하지만 결국 주인공은 세상의 쓴맛 단맛 다 겪어본 헌팅캡을 쓴 소꿉친구와 떠나가는 그런 이미지가 느껴집니다. 망상이 지나쳤다.

애초에 그런 꼴불견 포지션은 틀림없이 타낫세지.


1.18 <2009.09.15>

 

외전 저번화를 읽고 라이키 씨가 이미지 러프를 그렸다는 기쁜 소식.

 

https://web.archive.org/web/20091029043205/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=33 

 

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이르아노 씨와 꼬마 바일.
음. 플래그 섰어. 다섯 개 정도.
여러모로 귀찮은 녀석들이죠, 이 형제도.

이번 외전에서 그 부분을 쓸지말지 망설였는데, 싹둑 잘라냈습니다. 어디까지나 타낫세 시점으로 진행됩니다.

다음에 기회가 된다면 써보려 합니다.


내가 뭘 하고 있는지 모르겠어 <2009.09.16>

 

우선 죄송합니다.
언제나 버그 제보는 감사히 받고 있습니다만, 이번에는 그 중에 전혀 기억나지 않는 이벤트가.
확인해보니 확실히 이벤트 목록에 들어가 있어. 이유는 전혀 모르겠는데 들어가 있어. 심지어 조건은 루죤 조건. 뭐야, 이건.

그러니까, 《그레오니/함께 경기 구경》은 없습니다. 캐릭터 특성상 발생하지 않습니다. 왜 이번 이벤트 목록에 갑자기 섞여들어갔는지는 원인 불명입니다. 뭔가 확인하려는 용도로 썼다가 삭제하는 걸 잊은 건가…… 모르겠다……

실망하셨다면 정말 면목이 없으니, 다음 업데이트에서 뭔가 추가할까요. 뭘 추가하면 좋을까…… 그레오니라고 하면 그건가…… 나베인가…… 나베인 건가. (*한패에서는 냄비요리)
생각해두겠습니다.

하지만 이벤트 추가는 조금 마음에 걸려서. 발매한지 얼마 안됐다면 모를까, 지금 와서 추가하면 「모처럼 컴플리트 했는데!」같은 케이스도 나올 것 같아서 망설여집니다. 그래서 현재 추가된 부분은 이벤트 달성율에 반영되지 않는 분기나 ED 관련이었습니다만, 어떻게 할까.

 

그건 그렇고 라이키 씨 괜찮은 거야? 너무 열심히 해서 슬슬 시들시들해지는 거 아냐? 그래서 오늘도 있습니다.

 

https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=34

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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세 번째 모제타로.
좋아하네, 모제타로. 라고 말했더니 가엾은 모제라 강화 계획이라고 합니다. 오히려 모제타로가 나올수록 모제라의 그림자가 희미…… 뭐어, 좋아.
어쩐지 라이키는 라이키대로 이상한 방향으로 폭주하고 있어서(여전히 생각이 맞지 않는 두 사람), 이러다 이상한 부분에 이상한 걸 추가할지도 모르지만 따뜻한 눈으로 지켜봐주세요.


이제와서 장르 고민 <2009.09.18>

 

아니, 일단 「육성계 ADV」라는 기묘한 장르를 자칭하고 있습니다만, 아무것도 시뮬레이트하지 않잖아.  스탯 올리기 보다는 어드벤처 요소가 일단 더 크지만.

 

하지만 게임형태 자체는 확실히 육성 SLG 형태랄까, 애초에 Vector 장르도 그렇게 등록해놓고 무슨 소리인가 싶기도 하고.

그치만 「마요히가」와는 역시 다른 카테고리라고 생각하는데. 이제 그냥 SLG라고 자칭하는 게 나을까?

아, 다른 분들은 마음대로 부르셔도 됩니다. 지금 중얼거리는 건 제 생각정리 문제입니다.

 

뭐, 그런 사소한 일은 아무래도 좋아. 여러분, 적당한 웃음은 건강에 좋습니다.

 

드디어 그 사람의 초(超) 멋있는 모습으로 등장!

 

https://web.archive.org/web/20091029043217/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=35 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

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참고로 여는 순간 대폭소. 전화 저편의 라이키 씨와 함께 웃었던 청춘의 나날들.
지금도 볼 때마다 웃음이 터져나와서, 힐끔힐끔 곁눈질 하고 있습니다.
아니…… 멋있, 어요. 응. 오히려 그래서 웃겨.
너, 스스로 그게 멋지다고 생각해서 그 포즈 취하고 있는거지, 같은 부분이 분명. 아마도.


이상한 감각 <2009.09.21>

 

(중략)

어쩐지 최근 들어 이 캐릭터들을 정말 제가 만든 건지 혼란스럽습니다. 물론 다른 사람이 만들었을 리도 없지만, 잘도 이 밸런스로 만들었다고 할까. 불손하다면 불손한 감각이지만 솔직히 그렇습니다.

그리고 전에 얘기한 적이 있는지 모르겠는데, 인상도 시스템은 GPM에서 착안했습니다. 그거, 처음에 대충 입력하다가 끝이잖아요. 그걸 플레이어측에서 좀 더 세세하게 조작할 수 있으면 좋겠다는 생각에서 시작했습니다. 그래도 아직 대강 넘어가는 부분이 있으니 더 세세하게 만들어 보고 싶네요. 그 경우에는 대규모는 무리니까 일대일이네. 엄청 질척거릴 것 같다.


<2009.09.21>

 

라이키 씨가 어제 외전 이미지2를 올려줬습니다. 와ㅡ

 

https://web.archive.org/web/20091029043222/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=36 

 

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이런 순수한 눈을 한 사람이 훗날 그렇게 비뚤어지다니…… 시간은 잔인해.


무사귀환 <2009.09.25>

 

(중략)

그건 그렇고, 오늘도 라이키 씨에게 그림을 받았습니다.
이번 건 제가 요청했습니다.

 

https://web.archive.org/web/20091029043227/http://wheat.x0.to:80/illust/crown/index.php?no=37 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

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(토록목장에 가다. 사이좋게 기념촬영. 그러나, 이 직후 타낫세의 멋쟁이천이 엄청난 일을...)

(타낫세: 찍어라. 얼른.)

(남바일: 셔터가 뭐였더라?)

(여바일: 정말ㅡ, 아까 알려줬잖아!)


음ㅡ 행복한 가족……이라고 하긴 어렵네. 카오스.
쓸데없이 부자연스러운 포즈를 취하려는 타낫세가 바보같아서 좋네요. 그러다 버티지 못하고 부들부들 떨기 시작하더니, 「이제 됐어! 내가 하겠다!」라며 말을 꺼낸 순간 어중간한 모습으로 딱 찍힐 것 같습니다. 그리고 즉시 사방팔방에서 우물우물 씹히는 대인기 멋쟁이천. 산 넘어 산.


참고로 리퀘스트는 「토록」이었습니다. 그 외의 카오스화는 라이키 씨 탓입니다.


<2009.09.27>

 

(중략)

맞아, 토록 목장을 보고 정리하려고 했던 거.

그라드네라의 동물들.

그렇게 세세하게 설정하진 않았지만, 아래 목록은 확실히 존재합니다.

 

토끼, 개, 땅돼지, 새, 고양이, 다람쥐, 곰, 토끼.

 

이 중 앞의 네 종류는 가축으로 사육됩니다.

그리고 뒷쪽의 네 종류는 생이족의 종으로 존재합니다. (80% 정도는 고양이귀지만)

식육에 사용되는 건 땅돼지, 새, 토끼 정도려나. 토록은 못 먹는 건 아니지만 흔하게 먹지는 않는 느낌. 당나귀 같은 위치인가. 털도 깎으니까 역시 라마려나.

 

편지를 나르는 새는 전서구(文鳥)(ふみどり)라고 불립니다. 문조(文鳥)(ブンチョウ)가 아닙니다. 더 커요.

다른 동물들의 형태는 이름에서 상상하시는 바와 같습니다.

참고: 문조(ブンチョウ)

 

방금 도착한 따끈따끈한 라이키 씨의 일러스트.
신관님의 정장.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=38 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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스탠딩 일러에서는 아무래도 쓰고있지 않는 듯 합니다.
그렇다고 할까, 틴트아가 이런 걸 쓰고 어슬렁거리면 분명 어딘가에 떨어트리고 말 것입니다.


쿠라☆쿠라 그라드네라 <2009.09.29>

 

갑작스럽지만 본론입니다.
테에로 등장.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=39 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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뭐예요 이 이케맨.
라이키 씨는 그건가요. 서브캐릭터 이케맨 천국을 만들 생각인가요.
모르에 이어서 공략 캐릭터 존재감이 흐릿해지잖아요. 오히려 기존 공략 캐릭터 초이스가 이상하다는 얘기잖아요.
그렇다고 할까 가쿠란. 가쿠란이잖아요, 선생님. 부회장이네. 부회장이지, 이 사람.

……같은 시시한 사고가 머릿속을 누빈 후, 「어라? 이거 서브 캐릭터 (& IF 캐릭터) 다 모으면 이른바 오토메 게임의 왕도 공략캐릭터 완성 아냐?」하는 생각이 들었습니다.

・테에로 (쿨+츤 계열)
・하이라 (경박 계열)
・니낫테 (쇼타 계열)
・모제타로 (성실 계열)
・유리리오 (왕자 계열)
・모르 (묵묵한 남성미 계열)
・쿠렛세 (온화한 이혼남 계열)
・이르아노 (그림자가 있는 과부 계열)

……뭔가 후반으로 갈수록 좀 아닌 것 같습니다만, 세세한 건 아무래도 좋습니다.
아, 두낫트 깜빡했네. 히든 캐릭터 DQN(*양아치.. 무개념... 비상식적... 뭐 그런) 계열.
그리고 인기투표에서 순위 높았던 게…… 노그레이 백작인가.
으음. 으으으음. 부자 아저씨 계열. 이상한 냄새가 나기 시작했는데.

 

그리고 오토메 게임이라고는 금색의 코르다, 팔레드레느, 妖ノ宮 밖에 해본 적 없는 제가 선입견과 편견을 가지고, 있는 소재로 도전해 보았습니다.

 

지나치잖아!
혼날 거라고!
역시 뭔가 근본적으로 잘못됐다고!

(추가)
뭔가 잘못된 느낌은 채도가 부족한 건가 싶어서 조금 수정해봤는데 똑같다고!


시치미 떼기 <2009.10.01>

 

아니나 다를까 혼이 나서, 테에로 씨를 본받기로 했습니다.

 

이런 저에게도 기죽지 않고 계속 그림을 보내오는 라이키 씨.

뭔가에 씌인 거 아닐까. がごぜ라든가.

물론 이쪽은 기쁘게 받습니다.

 

자, 오늘은 그 사람입니다.
과거의 왕 부부.

 

https://web.archive.org/web/20091029043247/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=40 

 

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조금 젊었을 때네요.
어쩐지 애틋한 마음이 드는 건 돌아오지 않을 시절이기 때문일까.


신성 쿠라그라 왕국 <2009.10.03>

 

그러고 보니 쓰는 걸 잊었지만, 「쿠라☆쿠라 그라드네라」의 정식 명칭은 「어둠 속에서 날아온 일격을 받아라 그라드네라」입니다. ☆는 당연히 별의 의지입니다.

오토메 게임은 그거잖아, 적 아군 불문하고 독살시키거나 먹어서 힘을 흡수하거나 병기로 최대한 많은 목표를 명중시키려고 조정을 반복하는 게임이잖아?

 

(중략)

라이키 씨가 「쿠라그라 보다는 나을 걸이라고 말하면서 그림을 보내줬습니다.
오늘의 카오스.

 

https://web.archive.org/web/20091029043252/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=41 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

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(톳즈: 여어, 수고했어ㅡ)

(이르아노: 그러고 보니 우리 애가 말이지...)

(로니카: 괜찮다면 한 잔 하시겠습니까?)


처음에는 스타일리쉬가 목표였다고 합니다만, 어딘가에서 길을 헤맨 듯 합니다. 오히려 낭떠러지 아래로 추락한 것 같습니다.
멋지네요.


<2009.10.04>

 

이런 느낌으로, 외전 1화 종료입니다.
앞으로도 이런 식으로 담담하게 에피소드가 진행됩니다.
어떻게 할까 고민했지만, 타낫세 시점에서 알 수 있는 부분만을 쓰기로 해서 여러 가지가 싹둑싹둑 잘려나갔습니다.
뭐, 다른 것까지 함께 읽어야 완성이라는 느낌으로.
2화는 반 년 후로 날아갑니다. 더 담담하게 진행됩니다.


<2009.10.06>

 

오늘의 라이키 씨는 쿠렛세의 스탠딩 그림입니다.

 

https://web.archive.org/web/20120623090200/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=42 

 

Illustration 冠を持つ神の手

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처음 봤을 때는 「어쩐지 소녀스러운 포즈」같다고 느꼈는데 라이키가 말하기를 「귀족스러운 포즈」라고 합니다. 듣고보니 그런 것 같기도 해. 처음에 그렇게 느낀 건 위엄이 없기 때문이라고 생각합니다. 흠.


<2009.10.09>

 

오늘은 그라드네라 죽이고 싶은 남자 압도적 No.1 그 사람이 만반의 준비를 하고 등장.

 

불량배 낫토.

https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=43

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 

특히 손이 좋네요. 누가봐도 불량하다는 느낌이라 정말 마음에 듭니다.


<2009.10.13>

 

오늘의 비스트로 라이키는 스탠다드한 풍미가 일품입니다.
사촌 트리오 전신.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=44 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to


왼쪽부터 딸기맛 멜론맛 소다맛 같다.


The Path <2009.10.14>

 

(중략)

여기서 갑자기 카모카테의 이야기로 이어가자면, 그라드네라도 평평한 대륙이라 숲은 무서운 장소입니다. 리탄트는 몰라도 벽 너머는 숲으로 나라가 분단되어 있고요. 대삼림 속에서 방향감각을 잃는다면 탈출할 수 없습니다. 그래서 숲속도 마의 영역.

 

그렇다면 어떻게 방향을 알 수 있는가. Southward에 짧게 언급됩니다만, 「항상 성산을 가리키는 돌」을 이용하고 있습니다. 성산과 가까운 지역에서는 위치를 파악하기 상당히 어려워지겠지만요.

따라서 현실의 관례상 지도에는 북쪽을 위로 그렸지만, 실제 그라드네라의 지도는 남쪽(성산)이 중심입니다. 서민이 사용하는 지도는 TO도 정도이니 정확도는 거의 바랄 수 없습니다만.

 

왕성에는 세금징수와 군사적 목적을 위해 어느 정도 정확한 지도가 존재합니다. 이웃나라까지 그려진 지도는 비밀리에 보관되어 왕만이 볼 수 있습니다. 바일이 말한 건 이것입니다.

정확한 지도는 곧 권력의 상징이기 때문에, 바일의 취미인 지도 수집은 차기 국왕이라 가능한 것이라 할 수 있습니다. 본인의 인식과는 무관하게.


엔딩 인기투표 시작합니다 <2009.10.15>

 

예고대로 엔딩 인기투표를 시작합니다.

아무래도 모든 엔딩을 본 사람은 적을테니, 그런 건 신경쓰지 마시고 좋다고 생각한 엔딩에 자주 투표해주시면 감사하겠습니다. 최대 31표니까요. 

 

그리고 이번 라이키 씨는 이전 시리즈를 이어서.

그레오니 씨.

 

https://web.archive.org/web/20091029043315/http://wheat.x0.to:80/illust/crown/index.php?no=45 

 

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이걸 보고 누가 알맹이가 그 모양이라고 생각이나 할지. 아니, 안 하겠지.


인기투표와 아무래도 좋은 토막상식 <2009.10.16>

 

빠른 투표 진심으로 감사드립니다.
그건 그렇고 그거네요. 애정이 강한 건 그렇다 쳐도, 캐릭터 인기 투표와 같은 흐름으로 시작되는 게 재밌어요.

1위인 타낫세도(방금 봤을 때는 공동 1위였지만), 바일과 톳즈의 2위 다툼도(톳즈의 코멘트율도), 그 뒤를 조심스럽게 쫓는 그레오니도.
하지만 애정, 애정, 애정, 애정 그 다음에 갑자기 배반이 오는 게 역시 다크호스입니다, 유리리에 씨. 캐릭터 인기투표에서는 공략이 어렵기도 해서 뒤로 밀려났지만, 이번에는 활약할 것 같은 느낌.
그리고 언뜻 보면 독일풍의 이름이 많네요. 멋있으니까, 독일어.

라이키 씨의 일러스트는 다시 한 번 서브캐릭터의 등장입니다.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=46 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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아모나 씨.
어라, 설마 여자 서브캐릭터는 처음인가. 뭐, 어째선지 이름이 있는 여자 서브캐릭터는 적으니까.
아모나는 틴트아가 조금 거북하지만 틴트아는 딱히 아모나를 싫어하지 않는다는 미묘한 관계.


카모카테 if와 외전과 사슴 <2009.10.16>

 

라이키 씨에게 그림을 받았습니다만.

(그것에 대해 생각하다)

https://web.archive.org/web/20091029043325/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=47 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

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(타낫세: 이건 보기 좋을 뿐만아니라, 몸에 걸치면 따뜻하고 꽤 기분이 좋다고. 너도 하나 어떠냐?)

 

「이 그림에 어울리는 대사를 생각해라」라는 쇼텐같은(*일본의 코미디프로) 메일 제목이 왔습니다.
쇼텐은 이런 문제 안내지만.
그리고 대답했더니 그게 입력되어 돌아왔습니다.
물론 그것은 훈도시입니다.
아무래도 이어지는 것 같아.

그러고 보니 어렴풋이 눈치채셨겠지만, 외전의 주제는 「타낫세와 바일의 관계는 어쩌다 지금처럼 꼬여버렸는가」 입니다. 그렇기 때문에 다른 에피소드는 모두 휙휙 날아갑니다. 다른 내용은 다음 기회에.


두 가지 그것 <2009.10.20>

 

예고한 그것의 다음 내용이 왔습니다.

그것에 대해 이야기하다

https://web.archive.org/web/20091029043330/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=48 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

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(타낫세: 나에게, 너는 이 천과 같은 존재일지도 몰라.

......아니, 깊게 생각하지 않아도 좋아.)

 

그것은 물론 훈도시를 의미합니다.
그리고 왕자의 그것 만으로는 안되겠구나 싶어서, 오늘은 또 다른 그림 한 장을 받아왔습니다.

그것에 대해 여러모로 생각하다

https://web.archive.org/web/20091029043336/http://wheat.x0.to:80/illust/crown/index.php?no=49 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

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이 낙차를 마음껏 즐겨주시기 바랍니다.

 

그러고 보니 외전에 나오는 서브캐릭터 중에 미데론이 있다는 걸 까먹었습니다.

뭐랄까, 예전에 쓴 부분에 등장하는 캐릭터라 완전히 머리에서 잊혀졌어.


왕자는 괴롭힘 받고 있다 <2009.10.20>

(*虐げられ= 학대하다, 못살게 굴다, 심하게 꾸짖다).

 

 

외전은 언제 왕자가 위장이 망가져서 쓰러질지, 그 해부터 정수리를 신경 쓸지가 앞으로의 볼거리입니다.
뭐어, 일단은 아직 구구절절 계속해서 변변찮은 것들을 생각하는 회차가 이어집니다.

그리고 오늘의 라이키 씨는 분위기를 바꿔서

별에게 소원을

https://web.archive.org/web/20091029043345/http://wheat.x0.to:80/illust/crown/index.php?no=50 

 

Illustration 冠を持つ神の手(index)

 

web.archive.org


뭐, 요새 좀 그것 했으니까, 만회하겠다는 거겠죠. 그런데 정작 그것의 당사자는 방치네요.
괜찮습니다, 그거니까.


짜증나지만 귀여워 <2009.10.24>

 

이번에는 서브캐릭터. 그 사람입니다.
카모카테 제일 가는 초식계.

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=51 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to

 


그런데 이 초식동물은 성격이 나빠서, 하마터면 라이키 씨의 애플을 잡아먹을 뻔 했다고 합니다. 채색 도중에 충돌이 일어나 데이터가 날아가는 바람에, 라이키 씨의 트라우마야.
라이키는 그래스 러너 (*판타지 세계 포세리아/락시아에 사는 가상의 소인족) 같다고 했다. 확실히 그런 느낌.


주근깨 <2009.10.27>

 

인기투표, 정말로 한표 한표가 기쁩니다.
사촌간의 치열한 1위 싸움이 굉장하네. 방심하면 순위가 변해 있어.


그리고 신뢰의 톳즈 코멘트 수.
그리고 신뢰의 유리리에 상위권 엔딩 종류.
음ㅡ 여러 생각이 드네요.

 

(중략)
그리고 오늘의 라이키 씨. 오랜만에 돌아온 그 시리즈.
사냐오.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=52 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to


본 순간 누군가의 이름이 목 끝까지 차올랐는데, 이제야 알겠다. 아텐보로우다. 하지만 그는 더 고집이 세보이니까, 유리안과 더해서 나눈 느낌일지도.

(*아텐보로우 / 유리안)

 

오늘은 조금 알기 어려운 왕성 내 사용인들의 계급에 대해 적어볼까 했는데, 길어질 것 같으니 다음 기회에.


왕성의 신분 계급 <2009.10.28>

 

기본적으로

○○장(長)(그  조직의 톱)
○○두(頭)(많은 인원을 통괄하는 현장의 톱)
○○(평범(平))

순서입니다.

 

분야에 따라 인원수가 달라서 1과 2 사이에 반장이 들어가는 경우도 있지만, ○○반장이 아니라 반의 이름으로 불립니다. (제1반장이라든가 남방 반장이라든가)

○○두도 구별을 위해 담당 업무명으로 불릴 때가 많습니다. (문관을 예로 들자면, 법무두나 도서두 등.)

 

1이 될 수 있는 건 귀족 출신 뿐입니다. (예외는 있지만, 장으로 배치될 때 작위를 함께 받습니다. 영지는 없기 때문에 명목상의 귀족입니다.) 작위를 이을 장자가 아니라 둘째나 셋째는 장으로 만들려 하는 케이스가 많습니다.

 

2는 평민이라도 기회는 있고, 실제로 많은 사람들이 그 자리를 맡고 있습니다.

하지만 보통 대대로 그 직업을 배출한 가문 출신이 사관이 되기 때문에, 사실상 준귀족이라 해도 무방한 중간 신분층입니다. 즉, 상당히 우수한 경우가 아니라면 진짜 평민은 사용인 신분이 고작입니다.

 

다음은 각 분야에 대해 간단히 설명하겠습니다.

 

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≪위사≫

무력으로 성과 귀인을 지키는 직업입니다.

수백 명이 돌아가면서 밤낮으로 교대제를 꾸리고 있습니다. 특정 분야 담당 인원 없이 반별 로테이션으로 돌아가기 때문에, 어떤 날은 문지기, 어떤 날은 순찰 등 다양한 임무를 수행합니다. 왕족이 사는 탑의 경비는 그 중에서도 실력이 뛰어난 이들이 선별됩니다.

경비는 중요하지만, 말단의 업무인 것은 확실합니다. 그들이 그 처지에서 벗어나기 위해서는 높은 사람들에게 잘 보여 호위를 맡아야 합니다. 전쟁이 없는 지금, 그것이 가장 큰 영광으로 여겨지며, 섬기는 사람이 높고 권력 있는 사람일수록 자랑거리가 됩니다.

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≪문관≫

법무, 세무, 문서작성, 도서관리 등 실무 전반을 담당합니다. 왕이나 유력 귀족 세력이 결정한 정책을 실무 단계로 옮기는 부서라고도 할 수 있습니다.

담당 업무의 중요도에 따라 문관 사이에도 암묵적인 신분 차이가 존재합니다. 역시 법무나 세무가 제일 인정받습니다.

위사 다음으로 가장 인원이 많은 부서입니다.

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≪섭외관≫

원래는 외교를 담당하는 부서이지만,  현재는 쇄국 상태이므로 주요 업무는 귀족 간의 조정입니다. 또한 자치권을 가진 신전과의 교류도 맡고 있습니다.

그 성질상 아무래도 문관과 사이가 나빠지기 쉽습니다. 머리가 굳은 이상주의자놈들, 세 치 혀가 전부인 아첨꾼들이라며 욕설이 오가는 경우가 많습니다.

기본적으로 담당 지역에 상주하고 있기 때문에 성에 머무는 인원은 많지 않습니다.

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≪의관≫

각종 의례를 차질 없이 진행하기 위해 존재하는 부서입니다.

이양/계승 의식 같은 큰 행사는 물론, 왕이 매일 행하는 세세한 의례들을 기록/계승, 필요한 제구 관리 등, 눈에 띄지는 않지만 중요한 일을 하고 있습니다.

========================================
≪의사≫

몸상태 확인, 약 조제, 부상 치료를 담당하는 부서입니다. 특수한 분야인 만큼 적은 인원으로, 십여 명이 성 전체의 건강을 책임지고 있습니다.

왕이나 계승자 등 중요 인물에게는 주치의가 여러 명 붙습니다. 시간이 남을 때는 다른 사람도 봐주지만, 당연하게도 담당 인물이 최우선입니다.

시종과 마찬가지로 그런 전속 멤버들의 리더는 의사두(頭)라고 불립니다.

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≪시종≫

귀인의 옆에서 생활을 보필하는 역할입니다.

귀인과 가까이 지내는 만큼 사용인보다 높은 교양과 예절이 요구됩니다.

왕성 내에 자신의 방을 가진 귀족이나 유력 사관을 위해 일하는 사람들은 「방 담당」이라고 불리며, 시종 사이에서도 인정받는 위치입니다. 그 방의 리더는 시종두(頭)라 불립니다. (*패치에서는 어감상 시종장으로 번역)

그 외의 시종들은 객실이나 의상실에서 대기하며, 그곳에 방문한 외부 귀족을 접대합니다. 의상실 사람들도 시종 신분입니다. (바느질 같은 걸 맡는 사람들은 사용인)

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≪사용인≫

요리, 바느질, 빨래, 동물 돌보기, 문서 배달 등 성의 여러가지 잡무를 담당합니다.

기본적으로 귀인들과는 접촉할 수 없으며, 마주쳤을 때 반드시 고개를 숙이지는 않더라도 구석으로 물러나는 신분입니다.

그래도 봉급이 충분한 만큼 성에서 일하는 건 평민들의 꿈이며, 등용되는 건 온 동네의 자랑거리입니다.

인정 받는다면 시종으로 승격될 수도 있고, 결코 드문 일도 아닙니다.

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 <2009.10.29>

어제에 이어서 신전의 계급에 대해.

게임에도 몇 번이고 언급됩니다만, 신전은 분열 전쟁에서의 공로를 인정받아 (정확히는 정치적 거래 끝에) 자치권을 인정받은, 이른바 독립국입니다.

 

귀족들이 혈연 세습을 반복하며 기득권을 지키기 위해 한데 뭉친 반면, 신전은 신분을 불문하고 시험을 통해 신관을 등용하며, 우수한 인재를 흡수하려 합니다.

「신전 의원」이라는 합의 제도가 바로 그 상징입니다. 11명의 신전 의원을 배출하는 유력 가문은 존재하지만, 핏줄 뿐만 아니라 우수한 실력까지 인정받아야만 합니다. 따라서 그 가문에서는 혼인/입양을 통해 우수한 인재를 영입하기 위해 노력을 아끼지 않습니다.

 

다음은 각 계급에 대해 간단히 설명하겠습니다.

 

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≪대신관장≫

신전의 수장입니다. 반드시 신전 의원을 겸임해야 하고, 고대 신전을 통괄하기 때문에 고대 신전장이라고도 불립니다.

신전 의원 과반수 이상의 천거를 통해 선임됩니다. 반드시 신전 의원 출신이어야 하는 건 아니지만, 그런 경우가 많습니다.

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≪신전 의원≫

신전 통치회의 참여 자격을 나타내는 칭호로, 이 자체가 독립적인 관직을 의미하는 것은 아닙니다. 따라서 신전 의원인 동시에 신전장, 신관사를 맡고 있을 수도 있습니다. (평신관인 경우도 있지만, 그 경우 감사직 등 특수 임무에 종사하고는 합니다.)

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≪신전장≫

각 지역에 설립된 신전을 통괄합니다. 대신관장이 사장이라면, 신전장은 지사장입니다. 당연하지만 담당하는 신전에 따라 신전장 사이에도 격차가 존재합니다. 고대 신전이 제일 높지만 이곳은 대신관장이 맡고 있기 때문에, 실질적으로는 왕성 신전장이, 그 다음으로는 피아칸트 신전장이 제일 격이 높다고 여겨집니다.

왕성 신전은 규모는 작지만 왕과 맞닿아있는 최전선의 역할을 하고 있으며, 왕권을 존중하는 의미도 겸해 고대 신전 다음으로 격이 높습니다.

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≪신전사≫

신전장 밑에서 많은 인원의 신관들을 지도합니다.

구체적인 업무를 배정하고 부하들도 챙겨하는, 대체로 가장 바쁜 직책입니다.

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≪신관≫

승격시험에 합격해 신관 직위를 받은 사람들입니다. 설교나 축복 등의 일은 신관이 되어야 할 수 있습니다.

승격시험을 보고 한번에 신관이 될 수도 있지만, 대부분 준신관 과정을 거칩니다.

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≪준신관≫

승전시험에 합격 후, 견습생으로서 신전에서 일하며 승격시험을 목표로 노력합니다.

평소의 신전 업무 뿐만 아니라 신관사 이상의 사람들의 생활을 보필하는 등, 공사면에서 동시에 봉사하는 경우도 드물지 않습니다.

(틴트아는 평신관이므로 원래대로라면 이런 「돌보미」가 따로 없을테지만, 차기 신전 의원 후보답게 가문에서 파견했습니다.)

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1.20 <2009.10.31>

 

해피 할로윈

https://web.archive.org/web/20110911225828/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=53 

 

Illustration 冠を持つ神の手

7 captures 11 Sep 2011 - 13 Jan 2015

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굉장하다.
라이키 왈 어떻게 그려도 왠지 웃긴 그 사람이 제대로 된 모습을 하고 있어.


호박 리턴즈 <2009.11.03>

 

해피 애프터 할로윈ㅡ

https://web.archive.org/web/20110911230018/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=54 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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라이키 씨는 오마케 멤버 체인지 버전이라고 했지만, 「이쪽이 본방이야!」라고 말하는 사람도 많을 것 같다.

그러고 보니, 사실 일부러 애매하게 놔두고 있는 설정 이야기.
바로 머리색.

라이키에게는 따로 지정하지 않고 자유롭게 그려달라고 하고 있습니다만, 실제 설정상으로는 어때? 라고 물으신다면.
설정상으로도 애니메이션 색이 가능한 세계입니다.
연출적인 문제가 아닙니다.

단지 제 분야는 글이기 때문에, 하나하나 문장으로 묘사하면 귀찮아지니 피하고 있었을 뿐입니다.
카모카테 캐릭터는 라이키 씨에게 맡겨서 임의 설정 같은 건 없지만.

Southward라면, 원래 설정은
시드: 초록 그라데이션
아피아: 보라색
닛카: 하늘색
이니까.
뮤아와 세피아는 갈색으로 평범.
뭐, 그 부분은 앞으로도 적당히 묘사를 피할 생각입니다.

그러고 보니 아주 초기에 직접 그렸던 타낫세는 흑발이었어요 (타낫세와 로니카만 그렸다. 제일 먼저 등장하는 캐릭터들이니까.) 뭐, 그 무렵의 타낫세는 이제 어디에도 없는 것 같지만. 오프닝 첫 대사에서 그 잔재만이 느껴질 뿐.


<2009.11.05>

 

그 시리즈도 끝이 보이기 시작했습니다.
변함없이 소악당 분위기.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=55 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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여관같은 곳에서 밀사의 목구멍을 썩둑 베어버릴 것 같네요. 멋집니다.


<2009.11.05>

우리들의 10월은 아직 끝나지 않았어!

 

https://web.archive.org/web/20110911230151/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=56 

 

Illustration 冠を持つ神の手

5 captures 11 Sep 2011 - 14 Jan 2015

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검은 천사 분장이라고 합니다.
하고 있는 행동은 훈훈할 텐데 어쩐지 의심스러운 것은 분장 때문인가 그의 인덕 때문인가.

 

오늘도 꽤 아슬아슬한 타이밍에 그림을 받아서, 잡문 소재를 준비하지 않았습니다.

「대체 그라드네라에서 《마술》은 어떤 일을 할 수 있는 거야?」같은 건 한 번 써보고 싶네요.

본편 중에서 설명을 다 못했으니.


이름 표기 변경 <2009.11.08>

 

인기 투표도 앞으로 1주일 정도면 종료입니다. 시간이 정말 빠르네요.
사촌간의 다툼이 끝나지 않네요. 어째서 이렇게 한표를 다투는 싸움이 된 건지.
그리고 서서히 오르락내리락 하는 순위들.
그건 그렇고…… 이렇게 로니카가 낮은 건 예상 외였어. 사냐도 낮네. 모제라 씨는 아마 캐릭터별 득표수는 낮지만, 공동ED 덕분에 엔딩순위는 낮지 않을듯.

그런데, 이름 표기 변경에 대해서.
처음 설정할 때는 일반적인 표기 규칙을 모른 채 적당히 정했고, 나중에 이상하단 걸 깨달았을 때도 뭐 됐나 싶어서 내버려뒀습니다만. 역시 고치는 게 좋을 것 같다고 생각을 바꿨습니다.
뭐냐면 연결부호 =입니다. 이름과 성을 =로 이으면 안되지. 뭐, 그것도 정확한 룰은 아니지만. 구미계 이름은 꽤 대충 표기하니까.

그래서, 이름 표기를 순차적으로 수정하려고 합니다.
즉, 이름과 성은 ・, 본가명과 부가명은 =로 연결하는 형식이 됩니다.
타낫세・란테=요아마키스, 바일・니엣나=리탄트=란테 가 되네요. 다음 업데이트에서 게임 안의 표기는 전부 이걸로 통일하겠습니다.
나중에는 소설이나 Southward 쪽도 고쳐야겠지.

 

소설이라고 하니, 이번에 2화가 종료됐습니다.

3화가 옵니다. 그게 옵니다. 본방입니다.

3화는 10절 내로 끝나지 않을 예정입니다. 얼마나 길어질지는 신만이 알아요. 아직 못 썼으니까.


혼합된 세계 <2009.11.09>

 

(중략)

「남자도 여자도 아닌 애매한 상태」를 좋아한다고 새삼스럽게 깨달았다.

세발족도 결국 그래서 탄생한 거겠지.

그러고 보니, 세발족의 젠더 인식은 현실 세계와 미묘하게 다르지만 큰 차이는 없는데, 이는 다른 두 종족의 영향입니다. 아직 분열된지 백년 정도 밖에 안됐으니까.

그 부분도 다음 기회에.


<2009.11.10>

 

할로윈과 반전 샌드위치.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=57 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to


뭔가 분명히 이쪽이 더 강해 보이지 않나요. 스토익할 것 같고.


감사인사와 젠더 <2009.11.12>

 

오늘은 라이키가 여러분께 감사의 말을 전하고 싶다고 합니다.

 

https://web.archive.org/web/20091229120457/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=58&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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(타낫세: 뭐... 뭐라고?!)

(바일: 계속 곁에...)

(톳즈: 역시 상을 줘야지♡)


엔딩 인기투표 많은 참여 감사합니다.
앞으로 3일!
드디어 데드히트를 펼치고 있는 두 사람이 1000표를 돌파했네요.
그리고 일러스트의 톳즈 자연스러운 척 하면서 너무해.

 

 

마술에 대한 글이 길어질 것 같아서 젠더 이야기를 먼저.

후천적으로 성별을 선택하는 특수종족인데도 젠더관이 크게 차이가 나지 않는 건, 다른 두 종족이 큰 영향을 끼쳤기 때문입니다.

카모카테 시대에는 벽으로 다른 두 종족과 격리되었지만, 원래는 세 종족이 한데 섞여 살고 있었습니다. 또한 분열 이전 역사 이야기에서 알 수 있듯이 다류라 시대의 세발족은 다른 두 종족보다 하등한 위치였습니다. 이들은 독자적인 종족관을 형성할 수 없었기 때문에, 처음부터 성별이 고정된 다른 두 종족의 남녀인식을 따르게 되었습니다.
더불어 세 종족 모두 혼혈이 가능하기 때문에, 그 정도의 인식은 필연적으로 통일되었습니다.

따라서 분리된 지 백 년 밖에 안된 카모카테 시대는 아직 다류라 시대 젠더관이 남아있어, 분화 후 모습이야말로 완전하고 올바른 형태이고, 남녀의 옷차림은 나눠져 있다고 생각하고 있습니다.
Southward 시대에는 좀 더 느슨해진 느낌일까요. 패션 등도 유니섹스 방면으로 진행되고 있다고 생각합니다.


루ㅡ씨의 마법 교실 <2009.11.14>

 

어이, 어서 그쪽에 앉아라.

정말인지, 알고 있는 건지. 네가 그런 시시한 말을 꺼내니까 나까지 할머니한테 어이없다는 눈초리를 받았잖아.

……그, 그야 그런 이야기를 제대로 한 적은 없지만.

네가 여기까지 발을 들여놓을 줄 몰랐고, 애초에 어린애도 아니고, 동화와 현실 쯤은 구별하라고.

어쩔 수 없지, 설명해 줄 테니 잘 들어. 한 번 뿐이야. 나중에 까먹고 또 그런 웃기지도 않은 질문을 하면, 그 입을 꿰매주겠어.

 

너한테는 그야말로 가장 기초적인 수련 방법만 가르쳐줬지만, 그것 만으로도 마술이 어떤 건지 감은 오겠지?

그래, 어디까지나 「자신의 힘」이 근간이 된다.

옛날 이야기에 나오는 악당처럼 아무것도 없는 곳에서 화염구를 던지거나, 인간을 조종해서 서로 죽이게 만들 수는 없어.

그래…… 너, 저기 있는 조약돌을 움직여 봐라.

그래, 그런 느낌이지. 네 손을 벌린다는 느낌으로 잡았지?

하지만, 그 정도는 이렇게 …… 봐, 세 걸음만 걸으면 마술 따위 사용하지 않아도 잡아서 움직일 수 있어.

즉, 마술은 그런 거다. 이 세 걸음을 줄이는 기술인 거야. 기본적으로는.

그러니까 그 기본과 거리가 먼…… 자신 이외의 것에 간섭하려면 훨씬 난이도가 올라가. 이런 순서라 할 수 있지.

 

1. 내가 할 수 있는 일을 한다.

2. 나의 범위를 넓힌다. 강화한다.

3. 다른 사람의 힘에 편승한다.

4. 다른 사람의 힘에 간섭한다.

 

1. 아까 말한대로야. 보통 스스로 하는 게 더 빠르지만, 손이 3개 필요한 경우에는 도움이 되지.

2. 세 걸음을 줄이는 일. 떨어진 곳에 있는 물건을 움직이거나, 보이지 않는 벽을 만드는 거지. 나아가면 자신의 감각을 강화할 수도 있어. 눈이나 귀, 운동능력도 마찬가지야.

3. 부터는 장벽을 하나 뛰어넘어야 해. 자신의 힘을 파악하는 것 만으로도 어려운 일인데, 다른 녀석의 힘을 읽어야 하니까. 다른 사람이라고는 말했지만, 동물도 가능해. 인간보다는 좀 더 쉽지. 나는 새의 주의를 끌어 유도하는 정도가 고작이지만, 할머니는 새의 감각을 빌리는 것도 가능해. 어디까지나 빌리는 것 뿐, 원하는 장소로 보낼 수는 없어.

4. 는…… 이론적으로는 가능하지만, 상당한 준비가 필요하고 실패확률도 높아. 옛날 마술사라면 몰라도, 주문 하나로 간단히 할 수 있는 일은 아니야.

 

아아, 그래, 주문 이야기가 아직인가.

아직 너는 그 단계가 아니니까. 반대로 말하자면 딱히 필요 없어, 주문 같은 건. 아무것도 외우지 않아도 돌은 움직일 수 있었잖아? 그건 네가 돌을 움직이는 방법을 의식하지 않아도 알고있기 때문이야.

하지만, 네 옆에 벽을 세워보라고 말하면 어때? 감각적으로는 다른 한 명의 내가 길을 가로막는 것처럼 범위를 넓혀서 배치한다는 느낌이지만, 조금 당황스럽잖아.

그럴 때 쓰는 게 주문이야. 애매모호한 감각을 구체적으로 정리하는 보조 수단이라고 할 수 있지. 감각을 되살리는 단서가 되는 거야.

그러니까 주문을 외운다고 갑자기 마술이 나오지는 않아. 말 자체에 힘이 있는 건 아니니까. 같은 현상을 일으킨다 해도 내 주문과 네 주문은 다른 문장이 될 수 있어. 하지만 물론 훈련과정에서 사제는 같은 주문을 쓰게 되고, 감각을 상기시킨다는 점에서 효과가 뛰어나다면 한 문장이 계속 전해져 내려오기도 하지.

아무튼, 마술에서 제일 중요한 게 뭔지는 이걸로 잘 알았겠지. 꾸준한 단련이야. 알아들었으면, 앞으로도 땡땡이치지 말도록.

 

이쯤 얘기했으면 네 쓸모없는 의문점도 해결됐겠지.

네 상상처럼 멋있고 화려한 마술은 불가능하다는 뜻이야. 아무것도 없는 곳에서 불꽃을 피워낼 수도 없고, 타인의 힘에 간섭할 수 있다고 마음까지 마음대로 조종할 수도 없어.

뭐? 옛날 마술사라면 할 수 있지 않냐고?

무리야, 무리무리. 옛날 이야기 같은 건, 재밌으라고 지어낸 거짓말 투성이잖아.

할머니는 「그건 마술사가 아니야. 마, 라는 거다.」라고 하셨지만, 진지하게 받아들이지는 마.

마물 따위 있을 리가 없잖아. 신하고 마찬가지야.


인기투표, 무사히 종료했습니다. <2009.11.15>

 

(중략)

참고로 어제 나온 루죤의 「할머니」에 대해서.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=59 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

wheat.x0.to


이쪽은 지브리라고 직감했는데, 라이키가 말하길 요다가 모델이라고 합니다.
라이키 씨는 라이트세이버를 기쁘게 휘두르는 사람이니까.
참고로 눈가는 손자와 닮았다고 합니다.


봄이 계속되는 땅, 그라드네라 <2009.11.16>

 

라이키에게도 일러스트가 도착했습니다.
인기투표 결과 인터뷰ㅡ

 

https://web.archive.org/web/20100227220125/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=60&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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인터뷰는 트캇세 씨가 담당합니다

(트캇세: 맛있겠다..)

 

바일: 그런 건 요행이야, 요행.

다음에는 반드시 내가 이길테니까!!

있지, 만져도 돼?

 

트캇세: 지금은 일하는 도중이라...

자신만만이군요. 과연 총애자 님.

 

톳즈: 나? 음~

사랑의 도피 할 수 있다면 OK야♡

자, 먹을래?

 

트캇세: 저, 사탕은 못 먹습니다

 

그레오니: 저... 더 많이, 더 많이 노력해야만......

하......

 

트캇세: 이런?!

비가 내리기 시작했네요

 


참고로 트캇세는 이전에 개인적으로 받았는데, 휴대전화 배경화면으로 쓰고있습니다. 멋쟁이천 맛있어.

 

그리고 어쩐지 라이키도 위사 이름 투표에 참여했던 것 같습니다.

마음에 들어한 건 상위에 오르지 못한 것 같은데, 모처럼이니 어딘가에 쓸까? 으음, 위사 중에 이름 없는 사람은…… 죽은 사람 정도 밖에 없는 것 같은데.

전 참여하지 않았지만 개인적으로 유진이 마음에 들어요. 


ED 인기투표 소감1 <2009.11.17>

 

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총평

역시 애정엔딩 쪽이 강하고, 상위권은 거의 캐릭터 인기투표와 같은 결과가 되었네요. 지난 번 타낫세가 거의 독보적인 1위였던 것과 달리 이번에는 바일과 일진일퇴의 공방을 벌였습니다. 특징적인 ED 수와 난이도와도 관련이 있으니 단순히 캐릭터 인기 만으로는 측정할 수 없는 부분이 있다고 생각합니다.

역시 감정이 극단적으로 흔들리는 ED이 인기있네요. 그래도 전체적인 ED 종류는 골고루 분포돼 있는 것 같습니다.

 

(중략)

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1위 타낫세 애정ver.B (1222표) 전체 코멘트: 290

 

잘 기억은 안나지만, 아마 가장 처음으로 쓴 타낫세 ED같습니다. 아무래도 타낫세 이벤트는 완성 1년 반 전에 거의 완성된 채로 방치돼 왔기 때문에. 상하지 않은 게 다행이네요. 참고로 마지막까지 남아있던 이벤트 자리 하나는 「현자와 우자」가 들어가게 됐습니다.

 

타낫세 애정은 반전버튼 사용교본 같은 느낌으로 상정하고 있습니다. 냉정하게 생각하면 꽤 심한 일을 저지른 건데, 시리어스인지 코미디인 모를 분위기가 되는 건 타낫세의 장점이겠죠. 좋은 건지 뭔지.

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2위 바일 애정ver.A (1219표) 전체 코멘트: 289

 

이건 거의 확실하게 처음으로 썼던 바일ED입니다. 적어도 「호수 위의 약속」은 이미 동작확인판에 들어가 있었으니까요.

이번 투표에서 보여준 화력은 난이도가 낮은 만큼 첫 엔딩으로 이걸 본 사람이 많은 것도 있겠죠. 그리고 유일하게 삽입곡이 나오는 편애 엔딩. 처음에는 전부 옥상에서 끝내버릴 생각이었는데, 그 노래를 듣고나니 배를 만들 수 밖에 없다고 생각했습니다. 훌륭한 악곡에 감사드립니다.

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3위 톳즈 애정ver.A (755표) 전체 코멘트: 298

 

신뢰의 톱 코멘트&일러스트 수. 역시 톳즈 씨.

「아버지라고 주장하는 남자」도 꽤 오래 전에 썼던 이벤트입니다. 엔딩 부분은 좀 더 나중에 썼던가.

가볍게 보충 설명을 하자면, 마지막에 나온 장소는 마의 초원이 아니라 초원과 인접한 「시작의 숲」입니다. 다류라 시대에는 「마지막 숲」이라고 불렸지만, 이곳이 건국왕 르란트가 출진한 장소라는 전설이 생기면서 지금과 같은 이름이 되었습니다.

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토록은 스프를 닮지 않았나 생각    소감2 <2009.11.18>

참고: 스프

 

글자만 가득한 것도 뭐하니 쓸모없는 내용을 그려봤습니다.

계속될지는 모르겠어.

 

그럼, 오늘은 4-8위까지.

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4위 그레오니 애정ver.A (435표) 전체 코멘트: 97

 

원래는 간단한 난이도로 만들 예정이었는데, 어쩐지 이벤트를 짜보니 복잡괴기한 차트가 완성된 그레오니 씨의 등장입니다.

이건 그렇네요, 어전시합에 출전하면 애정이 뚝뚝 떨어지는 함정 탓도 크겠죠.

기존 목표도 입장상으로도 이렇게 어려운 느낌은 아닌데, 여러분들께 큰 폐를 끼쳤습니다. 예상 외였어요. 앞으로도 엉덩이를 걷어차주세요. 좋아할 겁니다.

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5위 유리리에 배신ver.A (302표) 전체 코멘트: 96

 

그리고 여러 애정엔딩을 뚫고 유리리에가 눈부시게 등장. 캐릭터 투표에서는 힘을 못냈지만, 시간이 지나면서 그 좋은 성격이 널리 알려진 것 같습니다. 캐릭터 투표가 열린 시점에서는 공략을 안한 사람이 많지 않았을까. 남녀 모두에게 첫인상이 좋을 것 같은 사람은 아니고.

같은 동성 엔딩이라도 루ㅡ는 애정, 유리는 배반인 것에서 캐릭터를 파악할 수 있습니다. 하지만 유리리에 배반은 원래 이렇게 만들 계획은 아니었는데 …… 어째선지 폭주했습니다. 뭐, 자주 있는 일이죠.

백합 엔딩은 여러 개 잇는데 왜 BL 엔딩은 없는지 몇몇 분들의 원성을 살 것 같은데, 남성진이 그 모양이기 때문입니다. 돌파할 만한 근성이 없어서 그래요. 근성없어!

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6위 그레오니 살해ver.A (280표) 전체 코멘트: 126

 

살해 1위의 영광은 그레오니 씨에게 돌아갔습니다! 기쁘려나? 어떨까?

사실 이 엔딩이 인기 있는 게 제일 놀라웠을지도 몰라요. 그 과정을 생각하면 주인공도 그레오니도 변변찮은 녀석들이지.

그 말은 분명 돌이킬 수 없는 상황이 아니라면 나오지 않을 거예요.

공략적으로는 부상이 랜덤인 게 귀찮죠.

그런 것도 포함해서 「어쩌다 봤다면 럭키ㅡ」라는 평가를 받았습니다만.

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7위 리리아노 애정ver.B (244표) 전체 코멘트: 160

 

서서히 올라오는 순위와 매번 확인할 때마다 늘어나는 코멘트 수에 전율을 느꼈습니다. 뭐죠, 이 65% 넘는 코멘트율. 엄청납니다.

땅 끝에서 단둘인데도 츄ㅡ 하나 없냐는 여러분의 분노에 대해서는, 죄송하지만 표식을 가진 자들에게 이마를 맞댄다는 건 즉 그런 뜻이므로 이해해 주시길 바랍니다.

강아지 산책은 재밌죠. 

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8위 바일 증오ver.B (228표) 전체 코멘트: 29

 

여기서 드디어 증오의 등장입니다. 역시 마이너스 계열은 인상은 강해도 투표에서는 뒤로 밀리기 쉽지.

다들 너무 사랑하는 감금엔딩. 일단 B와 C를 나누는 조건 표기가 이해하기 어렵네요. 죄송합니다. 다른 좋은 표기 방식이 있을까요?

「옥좌를 둘러싼 결투」는 처음부터 정해져있던 이벤트 중 하나였습니다. 그 음악이 삽입되는 순간은 개인적으로 회심작이라 생각하지만, 그런 타이밍이라 엔드롤 때문에 많은 고생을 했습니다.

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2관왕 축하의 의미로 타낫세를 해고할까   소감3 <2009.11.19>

 

계속되는 인터뷰.

https://web.archive.org/web/20100301080728/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=61&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

web.archive.org

인터뷰는 이번에도 트캇세 씨가 담당합니다

 

유리리에: 인터뷰? 잘 부탁드려요.

하지만, 마이크가 조금 멀지 않나요?

 

트캇세: 저도 잘 모르겠지만, 어쩐지 가까이 갈 수가 없습니다...

 

리리아노: 상관없네만...

자네, 나의 아들과 조금 닮았군.

 

트캇세: 자주 듣습니다

 

틴트아: 아, 저기...

루죤: 뭐, 뭐야 너는?!

설마, 네가 할머니가 말한 <마(魔)>냐?!

 

트캇세: 아닙니다...

그러니까... 어느쪽이 루죤이고 어느쪽이 틴트아인가요?

 

깨달았는데, 전혀 인터뷰 못 했네, 이거.

 

자, 오늘은 9-12위에 대해서.

 

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9위 틴트아,루죤 우정ver.A (212표) 전체 코멘트: 32

 

우정 중의 톱은 아무래도 이건가. 기본적으로 전개가 덜 몰아치는 만큼, 우정은 이런 투표에서 불리하죠. 

화해 엔딩은 당연히 있을 거라고 생각하셨을 것 같지만, 동시 우정은 조금 귀찮았던 게 아닌가 싶습니다. 하나 만으로도 귀찮은 쌍둥이인데. 게다가 주인공의 존재감이 공기화되면 보람이 없지.

하지만 쌍둥이들의 개별 이벤트를 본 후 전체적인 사건을 마무리하는 ED라고 생각합니다. 반대로 이걸 처음에 봐버리는 건 별로겠지만, 그런 사람은 없겠지.

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10위 루죤 애정ver.A (203표) 전체 코멘트: 71

 

조금만 길을 잘못들면 금방 죽어버리는 루죤 루트. 아슬아슬 줄타기를 즐겨보세요.

솔직히 말하자면, 필수 능력치 스탯은 몰라도 모 이벤트에서 특정 선택지를 고르지 않으면 (분명 중요하다는 분위기도 아닌데) 이벤트 실패가 되는 건 별로 좋지 않다고 생각합니다. 한번쯤 더 기회가 있어도 되잖아. 라고 생각하면서 고치지 않는 중. 슬슬 그 부분을 손보고 싶네요.

두낫트 씨를 직접 죽이고싶다는 여러분들의 의견도 잘 들었습니다만, 그쪽은 본편 이후의 전개에 맡기겠습니다.

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11위 리리아노,모제라 우정ver.A (166표) 전체 코멘트: 30

 

처음에는 상위권에 머물러 있었는데 시간이 가면서 점점 내려갔다는 인상. 아마 「계속 투표하지는 않더라도 초반에 한 표 던지는 정도는 망설여지지 않는 중요엔딩」 정도의 위치일까요.

보통내기가 아닌 사람들의 조합이라, 주인공 씨가 굉장히 고생하셨을 것 같습니다.

모제라의 혈통은 처음에는 별다른 설정이 없었는데, 「왜 이 사람은 이렇게 정의에 집착하는 걸까?」라고 생각하자 하늘에서 번뜩 내려왔습니다. 같은 입장으로서 복잡한 기분이 드는 것도 모제라가 타낫세에게 냉정하게 구는 이유 중 하나입니다.

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12위 틴트아 배신ver.C (125표) 전체 코멘트: 22

 

틴트아의 필살기가 작렬하는 ED. 사실 타낫세도 그 기술을 수수하게 사용하고 있습니다만, 상황이 상황이라 그런지 그다지 거론되지 않네요.

주인공이 나타나지 않았다면 루죤을 상대로 작렬할 수도 있었으니, 주인공은 칭찬받아 마땅하다고 생각합니다.

유리리에ED 감상에서 남성진은 근성이 없다고 했지만, 다른 방면으로 근성을 발휘하고 있을 뿐이었네요.

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<2009.11.20>

 

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13위 사냐 애정ver.A (101표) 전체 코멘트: 19

 

구김이 없는 만큼 귀여움은 많이 받아도 「가장」까지는 아닌 걸까. 그래도 이 순위는 훌륭하네요.

역시 난이도가 높을수록 「성공했다!」라는 만족감이 있는 걸까요. 꽤 아크로바틱한 공략이 필요한 왕배ED가 톱.

앞으로도 많은 어려움을 겪겠지만, 외부의 문제지 두 사람의 문제는 아니라는 점이 안심되네요. 

……새삼스럽지만 정말 싫은 게임이네.

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14위 그레오니 애정ver.C (96표) 전체 코멘트: 14

 

그레 씨의 두번째 애정 엔트리. 호위루트네요.

그레오니의 애정루트가 복잡한 건 어전시합 도전과 호위, 두 루트가 서로 미묘하게 얽힌 채 병렬적으로 발생하기 때문이라 생각합니다. 어느 한쪽만을 노리면 그렇게 어렵지 않……을 거야. 쓰다보니 솔직히 저도 잘 모르는 곳으로 나아가서, 잘도 엔딩까지 이어졌구나 생각합니다.

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15위 유리리에 살해ver.A (93표) 전체 코멘트: 24

 

살해 ED을 쓸 때 가장 먼저 생각한 건 「어떻게 해야 그녀를 죽일 수 있을까?」 였습니다. 결국 그녀가 납득할 수 있는 이야기가 필요해서, 이런 느낌이 되었습니다.

유리리에는 항상 자신이 이기고 있는 것처럼 행동하지만, 사실은 그렇지도 않아요.

마지막 장면을 위해 흑백 연출을 만드는 방법을 조사한 추억이 있습니다.

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16위 타낫세 우정ver.B (90표) 전체 코멘트: 25

 

타낫세의 정체 판명 루트. 책은 내던져버리는 게 제일 재밌죠.

그런데 왜 타낫세를 시인으로 설정했는지 전혀 기억이 나지 않아요. 뭔가 하나라도 장점이 없으면 불쌍하다고 생각한 걸까요. 항상 시는 하나도 모르겠다고 생각하는 내게 도전하다니 좋은 배짱이구나.

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오늘로 마지막인 소감5 <2009.11.21>

 

어제 글에서, 유리리에 살해ver.A가 아니라 ver.B가 아니냐고 지적이 들어왔습니다.

A는 홀에서 「이게 내가 네게 주는 진정한 사랑이다아아아앗ㅡ!」라고 외치며 유리리에를 칼로 찌르는 주인공ver. 인 걸로 괜찮겠죠.

일단 확인한 후 쓴 글입니다만,  확실히 B에 더 어울리는 내용일지도 모르겠네요. 모처럼이니 다른 접근법으로 다시 써봤습니다.

 

그리고 오늘로 최종, 17-20위 입니다.

 

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17위 타낫세 애정ver.A (89표) 전체 코멘트: 22

 

타낫세가 또 다시. 이쪽은 왕배 루트네요. 일명 왕자 하극상 루트. 신분이 아니라 평판 하극상. 가장 유력한 왕배 후보였던 내가 설마 이런 형태로 왕배 자리에 오르다니, 신은 얄궂구나, 라고 생각할 것 같습니다.

뭔가 그거네요, 백수 남편이 결혼을 계기로 굳은 결심 후 일하러 나서는, 그런 느낌이네요. 그렇게 말하니 갑자기 없어보여서 이상하네.

뭐, 능력이 나쁜 건 아니니 금세 주변에서 떠받들어준다고 우쭐해지지 않기를 바랍니다. 결혼데뷔 무서워.

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18위 모제라 살해ver.A (72표) 전체 코멘트: 1

 

이 ED 순위가 아주 신기한 현상이에요. 득표수도 그렇고, 코멘트 수도 그렇고, 두 분이 모든 표를 여기 쏟으신 걸까요. 그게 이 ED이라는 게 어쩐지 흥미롭습니다.

ED에 관해서는, 이것도 그녀의 살아가는 방식의 한 가지 결말이 아닐까요. 위험천만하게 사는 건 좋지만 행운이 따르지 않으면 이렇게 됩니다, 같은. 올바르게 산다는 건 어려운 일입니다.

뭐, 그렇게 만든 건 주인공이지만요. 

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19위 톳즈 증오ver.A (71표) 전체 코멘트: 27

 

사랑과 증오는 종이 한 장. 평소 좋아좋아 노래를 부르는 사람일수록 돌변하면 무섭다는 전형적인 유형일까요. 뭐랄까, 그럴 때 남자는 집착, 여자는 정면승부 패턴이 돼버린 것 같아. 캐릭터 풀이 좁네, 나.

가벼운 태도를 유지하는 톳즈의 이면을 엿볼 수 있는 장면은 쓰면서 재밌었습니다.

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20위 틴트아 애정ver.A (69표) 전체 코멘트: 23

 

천연의 사랑은 무섭다는 말이 있죠.

구체적인 행동은 「사랑은 전력으로 부딪치는 거야☆」 타입을 따라다닌 경험에서 배운 게 아닐까요.

루ㅡ 애정에서도 비슷한 말을 했지만, 「사문회」에서 특정 선택지를 고르지 않으면 애정루트에 진입하지 못하는 구조는 좀 별로라고 생각합니다. 틴트아의 심리를 생각하면 적절하지만, 애초에 이 녀석의 심리는 파악하기 어려우니까. 이벤트 자체를 트리거로 해야 하나.

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20위 톳즈 우정ver.A (69표) 전체 코멘트: 16

 

처음부터 의심만 잔뜩 품고있지 않으면 성공하기 어려운 톳즈 우정엔딩. 어떻게 보면 심리적으로는 이쪽이 더 안정되어 있을지도요. 행복한지 아닌지는 둘째치고. 아무 말도 할 수 없는 만큼 로니카의 스트레스가 쌓여갈 것 같습니다.

이용하고 속이는 관계를 지켜보는 건 즐겁지.

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으음, 로니카……

톳즈의 이겼다는 듯한 얼굴이 눈꺼풀 뒤로 아른거리는 것 같아요.


코타츠의 도움을 받기 시작 <2009.11.22>

 

트캇세 씨가 붙잡힌 것 같습니다.

https://web.archive.org/web/20100301075739/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=62&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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(틴트아: 토록나베로 하자

트캇세: 시럿)


저도 가세해서 오늘은 트캇세 편로 나베를 먹었습니다. 나베 맛있어.

참고로 토록 고기는 먹을 수는 있지만 냄새가 심하고, 노동이나 털을 깎는데 사용할 수 있으니 식용으로는 그닥 이용되지 않는 느낌입니다.
고기는 기본적으로 땅돼지랑 새려나. 소나 말은 없다.


<2009.11.23>

 

카모카테IF 뒷풀이 모임.

https://web.archive.org/web/20100301075743/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=63&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

3 captures 30 Dec 2009 - 01 Mar 2010

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그레오니: 레하트 님, 사실 지금부터 뒷풀이가 있습니다.

괜찮으시다면 부디 함께 가시겠습니까?

 

유리리에: 어머나! 기뻐요, 레하트님. 와주시는 거군요. 바로 마스터(로니카)에게 연락해야겠어요.

모두 기뻐할 거예요.

 

톳즈: 그 영... 마스터는 불편하지만, 레하트가 같이 간다면야!

 


「그러니까 어제 만든 나베를 다 같이 먹으러 가는 건가요?」라고 물었더니, 「아니야」라고 답했습니다.
목숨을 건졌네, 트캇세.


할 일이 많아 <2009.11.30>

 

(중략)

최근에는 그라드네라 지도를 조금씩 다시 그리고 있습니다.
뭔가 거리감이 잘 안느껴진달까, 왕성이 있는 호수 상당히 크네. 비와 호 정도 되나.

(참고: 비와 호의 면적은 670 km²)


다음 그림은 토록나베입니다 <2009.12.01>


토록 차.

https://web.archive.org/web/20091229120507/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=64&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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(트캇세: 차 맛있어...)

(사냐: 말씀하신 대로 저 분께 그걸 내갔습니다만... 무슨 음료인가요?)

(틴트아: 잠이 잘 오는 차입니다)

 

역시 정산소종보다 차이가 맛있어요. 솔직히.


그건 그렇고, 외전을 쓰다 보면 가끔 믿기지가 않아요.
7년 뒤에 저게 그게 된다니. 어쩐지 퇴화했지 않아?
무슨 일이 있던 거냐 네놈. 아니, 알고 있지만.


뭐야 그거 무서워 <2009.12.03>

 

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=65 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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어떻게 된 거야, 라이키. 최근 냉대받는 모습을 보고 무언가 느낀 바가 있었나.
이런 진심 그림을 그리면 괴롭힐 수가 없잖아요.
외전에서 이미 너무 괴롭힘 당하고 있다는 주장도 있지만 도시전설입니다.


소품에 주목 <2009.12.06>


메일로 「지난 번 그림의 다음 내용」라는 통보를 받았지만, 대체 어느 그림의 다음인지 도무지 감이 잡히지 않았다.

 

https://web.archive.org/web/20130421141300/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=66&page=1 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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사냐: 늦어서 죄송해요, 마스터(로니카). 지금 모제라 씨랑 합류해서 그쪽으로 가고 있어요.

엣? 레하트 님도 오신다고요!?

 

모제라: 아... 또 회사에서 전화가...

......레하트 님이!? 정말로?

 


오랜만에 여성진이네요. 둘 다 귀엽네. 겨울은 여러 아이템이 있어서 좋지.


<2009.12.11>

 

잠시 시간이 나서 오늘은 동시에 2개라고 합니다.

우선 이 사람입니다.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=67 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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그리고 마침내 그 사람의 마의 손길이...

https://web.archive.org/web/20100227220158/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=68&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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[토록...?]

로니카: 어째서 옷만 이곳에... 어디선가 본 적이 있는 것 같은

사냐: 마스터ㅡ 슬슬 가게로 돌아와 주세요

틴트아: 좋은 느낌

 

아까 라이키와 이야기했지만, 반전되면 성별은 물론 성격이 변할 것 같은 사람이 드문드문 있네요. 리리오노 폐하는 어쩐지 노골적인 팔불출이 될 것 같다. 뭐랄까, 딸에게는 무척 너그러울 것 같은 느낌. 수염자식.

뭐, 여러 전제 조건이 달라지니까. 캐릭터도 다른 방향으로 굴절되겠지. 반전 세계인가…… 어쩐지 남겨진 바일의 위치가 매우 미묘한 느낌이 들어. 어때. 어떠냐.

 

(중략)

우소코 메이커로 돌린 「레하트의 10년」, 너무해서 터졌다.


<2009.12.13>

 

오늘은 러프가 없어서 불쌍하다며 라이키 씨가 배려를 베푼 결과물.

 

https://web.archive.org/web/20100227220235/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=69&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

2 captures 29 Dec 2009 - 27 Feb 2010

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조금 젊어 보여. 그리고 오른쪽 아래가 신경쓰여서 참을 수 없다.


<2009.12.16>

 

오늘의 일러스트 갱신은 순조롭게.

 

https://web.archive.org/web/20100301080733/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=70&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

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러프가 없었던 마지막 사람이 등장하다.


사전 준비는 중요해 <2009.12.16>

 

부쩍 추워졌는데 다들 몸조심하세요.

 

그리고 걱정되던 그 사람?의 다음 이야기.
불쌍하게도.

 

https://web.archive.org/web/20100228163616/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=71&page= 

 

Illustration 冠を持つ神の手

トカ湯 とか鍋イラストの続き「食べる前にはキレイに…」 2009/12/17 更新 一覧に戻る

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[토록탕]

트캇세: 좋은 목욕이었습니다. 하지만, 졸려...
바일: 트캇세, 자고있길래 씻어놨어ㅡ

틴트아: 깨끗해졌네요


추워 <2009.12.20>

 

그런 와중에도 뒷풀이는 진행된다.
사이좋은 두사람.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=72 

 

Illustration 冠を持つ神の手

 

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틴트아: 방금 마스터(로니카)한테 연락해서 다행이네. 레하트한테 줄 선물도 준비할 수 있었고.

......후후, 루죤, 즐거워 보여. ...역시, 레하트가 온다 해서?

 

루죤: 뭣! 나, 나는 별로... 자, 그런 것 보다 빨리 안가면 늦을 거야!


라이키 본인도 말했지만, 왜 이렇게 흉계를 꾸미는 분위기가 되는 걸까요. 순진하고 상냥하고 착한 아이입니다. 분명 그럴 겁니다. 분명.
그보다 크네, 저거.


그리고 외전은 마침내 그거 <2009.12.23>

 

(중략)

라이키 씨도 추위로 컨디션이 안 좋은 것 같던데, 이런 것이 도착했습니다.

 

거기에 무엇을 끼울 것인가, 그것이 문제로다.

http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=73 

 

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앞으로 한 사람 남았네요.


<2009.12.25>

 

메리 크리스마스.

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Illustration 冠を持つ神の手

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주의 은총이 여러분들께 가득하기를.
디테일 부분을 열심히 그렸다고 라이키가 강조했습니다.

그리고 뒷이야기.

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Illustration 冠を持つ神の手

 

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톳즈: 도와줘?
로니카: 도움따위 필요 없다!
톳즈: 아, 그래...


<2009.12.26>

 

어제 모습을 보이지 않던 유리리에 님이 무언가를 주고 싶어하는 듯 합니다

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Illustration 冠を持つ神の手

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