우리의 정월은 지금부터야! <2010.01.14>
꽤 늦어졌습니다만, 라이키 씨에게서 생명의 반짝임이 도착했습니다.
새해 복 많이 받으세요.
https://web.archive.org/web/20120526100336/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/77.jpg
올해도 잘 부탁드립니다.
참고로 아래에 있는 것은 로트카(*로니카+토록)가 아니라 토록신(神)이라는 것 같습니다.
축소했더니 글씨가 깨져서 읽을 수가 없네.
우리의 정월은 아직 계속된다! <2010.01.14>
이전 그림의 오마케가 도착했습니다.
정월 오마케.
https://web.archive.org/web/20120526100347/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/78.jpg
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톳즈: 이것 봐~ 재미있는 걸 입수해버렸어ㅡ♥
어라, 뭐야? 그 얼굴...
라이키가 말하길, "톳즈 이런 거 좋아할 것 같아".
확실히 의미를 알 수 없는 가젯(*소도구, 간단한 장치)같은 거 엄청 좋아할 것 같다.
공감대라도 형성하는 건지.
추위도 일단락되나 <2010.01.14>
조금 시간이 생긴 김에, 정월 그림 전에 받았던 것을 올립니다.
멋진 3인조
https://web.archive.org/web/20120526100355/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/79.jpg
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「왜 이 3인조?」라든가 「어쩐지 모험을 떠날 것 같네」라고 그림을 그린 본인이 말했습니다만, 이쪽에게 물어도 모릅니다. 우선 파티밸런스는 나쁘네.
<2010.01.23>
(중략)
카모카테 외전 5화 구성이 골치아픈데, 아마 질질 끌다가 그대로 끝이 납니다. 결국 본편으로 이어지는 이야기지, 뭔가 해결되지는 않으니까. 오히려 꼬일대로 꼬여서 찜찜하게 끝나는 이야기.
헤타레의 자책하는(*自罰: 실패한 원인을 자신에게 물어 벌하는) 버릇이 귀찮네. 네 멋대로 땅파고 있을 뿐이잖아. 주인공 데려온다. 무리지만.
iPhoner(방금 만든 말) <2010.01.23>
상냥한 라이키 님이 저의 강한 요구에 응해 대기화면용 일러스트를 하사해 주셨습니다.
(라고 안 쓸 거면 올리지 말라고 했다)
https://web.archive.org/web/20120526100414/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/80.jpg
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https://web.archive.org/web/20120526100422/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/81.jpg
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라이키도 iPhoner(방금 만든 말)의 대열에 합류하여, 본 서클의 iPhone율이 100%가 되었습니다.
「기종 바꿨어」라는 메일을 받고 연락이 두절돼서 iPhone이 폭발했나 생각했습니다.
제대로 예습하지 않고 어설픈 명령어를 넣으면 폭발한다고. 나도 5번 정도 폭발시켜 버려서 여러 점액이 튀었어. 위험합니다.
<2010.01.29>
어쩐지 iPhone을 기동시킬 때마다 열받아. 이상하네!
트캇세: 시렁......
아무것도 이상하지 않았다.
저 머리털 뽑아버리는 걸로 합의 봤을텐데 왜 등장할 때마다 불어나는 것 같지. 심고 있는 거야?
쌍둥이라든가 lua라든가 <2010.01.31>
아이폰을 기동시킬 때마다 열이 받는 내게, 라이키가 새로운 대기화면을 하사해 주었다. 열받지 않아. 귀여워. 하지만 미묘하게 어두운 얼굴.
검은 틴트아는 라이키가 키워냈어.
질문 기획 시작했습니다 <2010.02.01>
참고로 80%는 거짓말을 할 계획입니다.
이것도 거짓말입니다.
장난이 지나쳤다 <2010.02.03>
중복 제외 100개 정도 전부 대답해 보니, 이렇게 하면 이것 말고는 아무것도 못 한다는 걸 깨달았습니다. 앞으로는 대답하기 쉬운 것만 적당히 대답할 것 같습니다.
뭐가 대답하기 쉬운 질문인지는 수수께끼이므로 스루해도 신경쓰지 마세요.
대부분은 그냥 생각 안해본 것을 물었을 뿐일 겁니다.
뭐라고 할까 <2010.02.06>
질문 기획 답변을 쓰다가 「뭐라는 거야 이녀석」하고 혼자 정신을 차리고는 한다.
고쳐지지 않는 버그에 대해 <2010.02.08>
(중략)
「왕성이나 마을을 '~하는 사람'이라고 표현하는 건 이상하다」는 지적이 들어왔습니다. 구분하는 게 귀찮…… 다는 것도 이유 중 하나입니다만, 왕성이나 마을과 같은 「장소」가 아니라 그 장소의 「사람들」에 대한 표현이라고 해석해주신다면 어떨까요.
즉, 왕성의 귀족・사용인들, 마을 사람들에 대한 인상이 되네요. 그런 걸로 잘 부탁드립니다.
그리고 주인공의 최종 결과에 대해서.
특히 신전 관련 결과에서, 성에 남거나 란테 가에 은둔하는 엔드롤의 모순.
이건 전반적인 상급 직업에 다 해당됩니다만, 이는 어디까지나 「최종 결과」로 칩거가 끝난 후 바로 그 직업을 가지게 되는 것은 아닙니다.
갑자기 위사장이나 대신관장이 되는 건 상식적으로 무리죠. 그래서 그런 경우에도 (조금 유리하긴 해도) 일단 평범한 직위부터 시작해서 최종적으로 그런 직책에 올랐다, 라는 의미가 됩니다.
그러니 예를 들면 은둔하는 엔드롤은, 리리아노 서거 후 신전에 들어가 대신관장이 되었다, 같은 경위를 상상할 수 있습니다.
그런 느낌으로 어떠신가요.
해피 발렌타인! <2010.02.14>
이라고 말하기에는 아무런 특별 갱신도 없고 외전 최종화는 그런 스타트까지 끊어버렸지만 일부러 이 날에 맞춘 건 아니고 예전부터 이 이야기를 쓴다면 이 에피소드로 시작하자고 정해놨었고 아니 애초에 오늘이 우연히 갱신일이었을 뿐이고 즉 결국은 전부 타낫세가 나빠.
좋아, 모두 깔끔하게 정리됐다.
마의 15살은 남자 중학생과 상태가 크게 다르지 않아 큰일이네요. 본인에게는.
이쪽에서 답변 <2010.02.21>
다시 한 번 많은 질문 감사드립니다. 앞으로 일주일, 가능한 한 답변해드리도록 하겠습니다.
그런데, 답변은 하고 싶은데 어떻게 할지 망설이는 질문이 하나 있어서요.
망설인 이유는 대답하자니 너무 길어지기 때문입니다.
그래서 이것만 예외로 이쪽에서 답변하기로 했습니다. 이쪽을 보고 계신지는 알 수 없지만, 그 부분은 생각하지 않는 방향으로.
Q. 시나리오 제작이나 세계관 구축에 영향을 받은 서적 같은 것이 있다면 알려주세요.
A. 우선 카모카테 제작에 직접적인 이미지 소스는 없습니다. 「이런 게임・이야기를 만들고 싶다」같이 오마주한 레퍼런스는 없어요. 기본적으로는 지금까지 제가 쌓아온 것을 조금씩 끌어내어 만들었습니다. 때문에 간단히 대답할 수 없는 질문이라고 생각해 주시면 감사하겠습니다.
시나리오 제작에 대해서는 답변이 어려우니, 이른바 「중세 서양풍 판타지」 세계를 만들 때 참고할 만한 것들을 소개하고 싶습니다.
●소설
일본 소설도 나쁘지 않지만 해외 판타지 소설 쪽이 좋습니다. (아동문학 말고) 반지의 제왕은 필수고, 코난이나 The Magic of Xanth, 드래곤 랜스, Fafhrd and the Gray Mouser 같은 것들. 참고보다는 컬쳐쇼크를 받는 방향으로. 모두 굉장히 진흙탕이라 해야하나, 단적으로 말하면 유쾌하게 불결한 이야기입니다. 이게 서양 중세세계구나 하고, 일본 게임의 무미무취 세계에 익숙하다면 새로운 자극으로 다가옵니다. 번역 문체나 가치관 차이로 읽기 어려운 경우도 많으니 주의가 필요하지만요.
그 중에서 추천작을 고른다면 「얼음과 불의 노래」 시리즈네요. 10페이지에 10번 강간당하고 마찬가지도 공중위생도 뭐한 세계지만, 등장인물 모두가 능동적이고 전개도 격렬해서 무척 재밌습니다. 참고로 마음에 든 캐릭터는 반드시 죽는다고 생각하세요! 그리고 아직 미완결이라 반죽음 상태가 되니 주의.
아주 최근, 게임을 거의 완성했을 무렵에 읽었으니 카모카테가 영향을 받은 책이라고 할 수는 없지만.
●테이블 토크 RPG
게임 제작 카테고리로 질문해주셨으니, 게임 제작자분들에게 드리는 말씀이지만, 테이블 토크 RPG는 배워둬서 나쁠 것 없다고 생각합니다. 실제로 세션을 할지 말지는 차치하고. 특수한 커뮤니티이기도 하고, 멤버에 따라 재미도 굉장히 달라지기 때문에 한번 해보라고 쉽게 추천할 수는 없네요. 참고로 전 구세대 사람이라 분명 지금의 연출 중시 플레이는 못 따라갈 거예요. (TRPG 판을 구경해보니 PC1~6이라든가 핸드아웃이라든가 PL경험점이라든가 익숙하지 않은 개념이 가득해서 경악했던 추억)
플레이 하지 않아도 무엇을 얻을 수 있냐면, 「게임의 룰은 어떻게 구성되는가」를 명확하게 확인할 수 있습니다.
컴퓨터 게임은 그런 부분이 잘 눈에 보이지 않아요. 「공격」 명령을 선택하면 뒤에서 어떻게 성공/실패, 데미지가 결정되는지 같은 것들. ADV의 경우에도 「선택지를 고르면 이야기 분기가 나뉜다」 정도는 알아도, 어떤 경우에 어떤 판정 룰을 사용하면 좋을지는 쉽게 알 수 없습니다. 테이블 토크 RPG는 그런 판정규칙이 사람이 직접 운영 가능한 형태로 구성되어 있습니다. 그것도 꽤 많은 것들에 적용할 수 있는 폭넓은 룰이. 사람을 상대로 진행하는 게임이니까요.
즉 「내가 원하는 것을 만들기 위해 필요한 룰의 참고서」라고 할 수 있습니다.
개성적이고 어려운 룰도 많아서 이런저런 아이디어도 얻을 수 있습니다.
그리고 또 하나. 매력적인 세계.
이른바 흔한 판타지 세계(현재 세계 -과학기술 +마법&검&몬스터) 배경도 있지만, 그보다 더 특이한 세계도 많고, 팬덤이 생길 정도로 세세하게 설정된 세계도 있습니다. 뭐랄까, 「세계관 설정 읽는 거 너무 좋아」타입에게는 보물창고예요, 정말. 아무래도 게임에 필요하다보니 마법 몬스터 신화 지리 생활습관 etc.가 자세하게 설명되어 있으니까요.
개인적으로 좋아하는 세계는
'컬트(신앙)가 모든 생활을 결정한다, 그리고 엘프는 야채' 「Glorantha」(룬퀘스트)
일본인이 만들었지만 무척 훌륭한 하이 판타지풍인 「유르세룸」(로즈투로드 시리즈)
정도일까요.
그 밖에도 동양풍 세계인 「블루 포레스트」나 「마법로봇・워스블레이드」, 변종이지만 「TORG」도 좋아. 봉래학원은 바이블. 파라노이아는 컴퓨터 님.
지금 와서 생각하는 거지만, 좀 더 룰북을 많이 샀으면 좋았을걸. 놓친 게 많아. F로즈라든가 심연이라든가 그 외에도 이것저것. 비싸니까 어쩔 수 없지만 살 수 있을 때 확보했어야 했나, 같은 생각을 하면서 무심코 서점에 발을 들인 나의 손에는 어느샌가 「크툴루 신화 TRPG」가. 이것이 SAN체크를 실패했을 때의 일시적 광기를 불러일으켜…… 아아! 창문으로! 창문으로!
●전문서
기본적으로 역사 민속에 관심이 있어서, (서양중세 →일본 민속의 변천) 흥미로운 전문서는 계속 읽고 있습니다. 리얼함을 원한다면 역시 현실 세계를 참고하는 게 가장 좋고, 동서양 불문 「정해진 형태」가 존재하기 때문에, 그걸 알아두면 생활습관 등이 훨씬 리얼해집니다.
다음은 제가 읽은 것 중 읽기 쉬웠던 책들을 소개.
아베 긴야 「中世の窓から」
기본 중의 기본 아베 선생님. 저작집도 나와있으니 찾기 쉬울 거라 생각합니다. 단, 가장 손에 넣기 쉬운 책은 (ハーメルンの笛吹き男/中世の星の下で) 개인적으로 그렇게 쉬운 책은 아니라고 생각해서, 이것을. 오일렌슈피겔에 관한 이야기도 재미있습니다.
이시이 미키코 「中世の食卓から」
음식을 대략적으로 알아두고 싶다면 이걸. 에세이 형식으로, 읽기 쉽고 이해도 잘 됩니다.
오토 보르스트 「중세 유럽 생활지」
상당히 추천하는 책이지만, 입수하기 힘들고 위의 두 가지보다 어려운 내용입니다. 도서관 같은 곳에서 발견한다면 부디.
다른 책에서 빠트린 내용을 대부분 보충해줍니다.
나머지는 세계의 전체적인 틀을 잡기 위해 프레이저의 「황금가지」나 엘리아데의 「성과 속」은 한번쯤 읽어두는 게 좋습니다.
이상, 더 말하자면 끝이 없기 때문에 이쯤에서 마무리하겠습니다.
아ㅡ, 쓰다보니 유쾌한 테이블 토크 RPG 세계를 소개하고 싶다는 마음이 무럭무럭.
게임 제작자에게는 정말 황금향 그 자체에요. 루이나의 경우도 꽤 스탠다드한 부분을 활용한 거고. (SW를 개조한 룰)
참여해주셔서 감사합니다. <2010.03.02>
이것으로 질문 기획을 종료하겠습니다.
생각 보다도 많은 분들이 참여해주셔서 기뻐요. 감사합니다. 즐거웠습니다.
스루해버린 분들은 죄송합니다.
스루한 질문들은 일단 다음과 같습니다.
-자세히 생각해본 적은 없지만 적당히 대답하면 나중에 문제가 생길 것 같은 질문.
-게임에 이미 답이 나와 있는 질문.
-주인공 관련, 엔딩 이후, 표식에 관한 질문.
마지막에 대해 보충 설명을 하자면, 우선 주인공에 대해서는 아무것도 설정하지 않았기 때문에 대답할 수 없습니다. 여러분이 느낀대로 설정하셔도 괜찮습니다. 르란트의 후손이라고 생각할 수도 있고, 등장인물과 혈연관계라고 생각할 수도 있고, 루트에 따라서는 성격도 다양하겠죠. 어머니를 사랑하거나 미워했을지도 자유입니다.
엔딩 이후의 전개에 대해서도 마찬가지.
그리고 표식에 관해서는, 그러한 불가사의한 현상이 존재하고, 그것에 각자 어떤 의미를 부여하고 있는지가 중요하다고 생각합니다. 본질적으로 그게 정확히 무엇인지는 그다지 중요하지 않아요. 뭐, 대단한 건 아닙니다.
조금 더 시간이 걸립니다. <2010.03.15>
업데이트 예고입니다.
버그 수정 외에는,
・서브캐릭터 스탠딩 일러스트 추가
・비오는 날 컨트롤 가능 (인형을 임의 장소에서 사용가능, 공략지원판은 인형 무한)
정도네요. 그리고 사전 조금 추가.
서브캐릭터 스탠딩 추가는 우선 이미 나온 사람들 한정입니다.
그렇다고는 해도, 원래 서브캐릭터는 표시되지 않는 걸 전제로 쓴 시나리오니까, 나오는 게 조금 부자연스러운 사람도 있을지도. 테에로는 이름도 안 나왔고. 모르는 출연빈도에 비해 말이 많이 없어서 등장시킬 부분을 정하는 게 어려워.
ver 1.28 <2010.03.21>
1.27에 추가된 부분에 대해서, 서브캐릭터 스탠딩은 우선 일러스트가 이미 존재하는 사람들만 적용됐습니다.
후드남 등은 일단 부탁했지만 연말의 영향인지 최근 라이키 씨 소식이 끊겼으니 기다려주세요.
외전은 다음이 마지막입니다.
아무런 카타르시스도 클라이맥스도 없이 끝나버립니다. 뭐어, 그런 이야기니까.
이것 말고 어느 정도 생각해 둔 에피소드는 쌍둥이의 과거 이야기, 리리아노와 이르아노의 관계, 3대와 4대의 관계인가. 하지만 전부 여러모로 어려운 것들 뿐이라 어떻게 할지는 천천히 생각해보겠습니다. 당분간은 휴식.
외전1 종료. <2010.03.24>
무사히 헤타레 외전도 완결됐습니다.
결국 결론은 「이녀석들 어떻게 할 수 없을 만큼 상성이 나쁘네」 뿐이네요.
어쩔 수 없지.
전에도 썼듯이, 잠시 쉴 생각입니다. 어쨌든 결국 칙칙한 이야기가 될 예정인 2를 쓸지, 절찬 방치 중인 Southward를 이어서 쓸지, 다른 것을 쓸지는 우선 미정.
<2010.04.01>
(중략)
뜬금없지만 FAQ 번외편.
Q. 어떤 사람(?)의 대실패가 너무 어려운데요?
A. 그렇지 않습니다. 열심히 합시다. 참고로 저는 치트로 회상을 써서 디버깅했습니다.
<2010.04.02>
추가한 부분 말인데, 처음에는 거기 성별반전 캐릭터들을 넣을 예정이었지만 시간도 부족했고(시나리오라든가 그림이라든가), 결국 같은 걸 반복하는 거고, 3패턴은 좀 귀찮지 않나 하는 느낌으로 보류했습니다.
향후 추가…… 예정은 없으려나. 역시.
공개 당일까지 누군가 발견하면 어쩌나 싶었지만, 역시 그런 일은 일어나지 않아 안심했습니다.
<2010.04.03>
Q. 기동되지 않는데요?
A. 당신은 모두에게 속은 것입니다. 불쌍하게도.
Q. 「모테☆모테」와 「모테모테☆」 중 어느 쪽인가요?
A. 별은 흘러가는 것입니다. 그라드네라의 별은 움직이지 않지만요.
Q. 주인공은 전혀 「모테☆모테」가 아닌데요? (*모테루=인기있다)
A. 「모테☆모테」는 어떤 특정한 상태를 가리키는 것이 아닙니다.
모르의 「모」, 테에로의 「테」, 두낫트=「☆」, 쿠렛세의 「모」, 니낫테의 「테」 라는 뜻입니다.
Q. 거짓말하지 마세요.
A. 사실 모두가 「마지막 날」의 대사를 말하게 하려 했습니다만, 갑자기 그 단계가 되면 「넌 누구냐」같은 말 밖에 나오지 않을 것 같아 본편에서 자연스럽게 나올 수 있을만한 대사로 억제했습니다.
Q. 성별반전조는 누가 나올 예정이었나요?
A. 모제타, 사냐오, 로니코, 톳코를 만들고 있었습니다만, 「이런 것에 유리리오를 안 넣으면 어쩌자는거야」 라는 하늘의 소리가 들려와서 뭐어 어정쩡한 짓은 그만두자, 하고 취소했습니다.
Q. 정말로 이런 질문이 왔나요?
A. 안 왔습니다.
노 포엠 노 라이프 <2010.04.09>
구미에서 시인은 고기능이라는 이미지지만, 일본에서는 어딘가 수상쩍달까, 시인(웃음) 취급을 받기 쉽다. 「포엠」이라는 발음이 일본어로는 조금 얼빠지게 들리는 것도 이유 중 하나라고 생각해. 분명히. 아르바이트처럼 독일어로 정착했다면 좋았을텐데 .
Poet 이잖아. ぽえ(포에)~~ 이러는 사람 같잖아. 포에에ㅡ (*Mother2,3에 나오는 캐릭터대사(밈) 느낌인듯)
(중략)
생각해보면 4년 전 이맘때쯤, 카모카테를 만들기 시작했네요.
그 이전에는 모두 존재하지 않았다고 생각하니 어쩐지 이상한 기분.
어디서 와서 어디로 가는 걸까 그 녀석들ㅡ
이제는 어느 쪽도 제작자가 마음대로 결정할 수 없게 돼버렸습니다.
<2010.04.15>
https://web.archive.org/web/20120526100430/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/82.jpg
라이키 씨가 살아있었어! 살아있었어!
https://web.archive.org/web/20120526100437/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/83.jpg
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참고로 책은 숨어서 읽는 그 책이라는 듯 하다.
최근 토록의 울음소리는 어떨지 상상해봤습니다.
아마 「모에ㅡ(モ゛ェー)」 같은 느낌이 아닐까 생각해. 양처럼 귀엽진 않은 소리로.
살짝 <2010.04.16>
【어제에 이어서】
울음소리는 「모에ㅡ(萌゛ェー)」가 아니므로 주의.
잘 생각해보면 줄여부르는 건 「모☆바일」(も☆ヴァイル) 외에는 있을 수 없어. 더 줄이면 「모☆르」(も☆ル)
【오늘의 책 감상】
뒤늦게 「오만과 편견」을 읽었는데, 어쩐지 읽는 동안 그녀석이 계속 아른거려서 엄청 거슬렸어.
아니, 아무리 그래도 캐릭터 외모는 다른 인상으로 떠올렸고 완전 그 자체, 까지는 아니었지만.
뭔가 이렇게…… 살짝살짝…… 은근슬쩍……
【아무래도 좋은 토막상식】
유리리에와 미데론은 사이가 무척 나쁘달까, 거북한 사이.
유리리오에게 유일하게 덤벼들 수 있는 인재일지도 몰라.
1.29 <2010.04.18>
엔딩 관련.
바일 증오A와 타 캐릭터 애정을 동시에 보면, 다른 성별을 골라도 「최후의 배반」이 발생하지 않아 동성끼리 결혼해버리는 걸 수정.
배반 이벤트를 따로 발생시킬까 했지만 오히려 상황이 꼬여 모순점만 늘어날 것 같아 엔드롤만 변경합니다. 그렇다고 뭔가 추가하는 건 아니고, ED없음 상태의 문장이 될 뿐.
그리고 바일과 타낫세 분량을 조금 추가했습니다. 마지막날 이벤트와 엔딩에서 서로 잠깐 얼굴을 비춥니다. 조건은 뭐어, 그런 느낌으로. 초기에는 스탠딩 일러 문제로 무리하게 회피했었지만, 드디어 바일이 엔딩에 등장.
……으음, 역시 칩거 직후라기에는 너무 성장했나.
너무 귀여워 <2010.04.24>
모테☆모테 그라드네라
https://web.archive.org/web/20120526100446/http://wheat.x0.to/illust/crown/img/84.jpg
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4 captures 12 Sep 2011 - 02 Dec 2012
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응, 나중에 꼭 이런 밝은 게임을 만들고 싶네요.
그래…… 증오라든가…… 배반이라든가……즉사라든가……그런 것들과는 거리가 먼 맑고 올바르고 아름다운 세계를!
무리야.
그런데 어쩐지 퍼즐게임 같다는 생각이 들었어. 테트리스같이 화면에서 오브젝트가 떨어지는 류의.
토록리스. 토록 머리에 모자를 쌓는 게임. 가끔씩 파란 머리털이 나오는 게 거슬린다. 잡아뜯고 싶다.
카모카테 미니배너 추가 <2010.05.10>
그러고 보니 전에 말했던 카모카테 미니 배너를 안 올리고 있었죠. 변명을 하자면 라이키 씨의 미니캐릭터를 사용하려 했는데, 통상캐릭터가 아니라 서브/성별반전 캐릭터의 sd 밖에 없다는 걸 뒤늦게 깨달아서(의사소통 실패), 만들지 못하고 보류 상태였습니다.
그래서 가지고 있는 것을 사용해서 만들어 봤다.
선전용 배너.
http://wheat.x0.to/game/crown/banner.shtml
인물 선택은 단순히 외형 통일을 위해서 입니다.
인기투표 때 썼던 그림이라든가, 할로윈이라든가, 여러가지를 조합해봤지만 이게 제일 깔끔해보여서. 남녀중성 다 갖춰져 있고. 사실 일단은 히든캐릭터인 유리리에가 아니라 사냐 같은 캐릭터가 적당할 것 같습니다만.
그 과정에서 탄생한 삭제작들.
무슨 게임인지 모르겠어.
무슨 게임인지…… 안돼. 아직도 보면 웃어버려.
2차 키트 업데이트 <2010.05.10>
2차 키트에 이전 본게임에 추가한 서브 캐릭터들과 성별전환 버전 추가. (유리리오&쌍둥이 제외)
유리리오를 기다리고 있었습니다만, 전망이 보이지 않아 입수하는 대로 추가를. 분명 화면에 나오면 다들 눈이 멀어버릴거야.
케이크 맛있어요(*포탈하심) <2010.05.26>
(중략)
이전 버그 제보 때도 고민했던 거지만, 역시 톳즈의 우정에 캡을 걸기로 했습니다. 모 이벤트 필수로.
「이런 것도 되는구나」싶은 플레이 얘기를 듣는 게 매우 즐거워 가능하다면 제한을 걸고 싶지 않았습니다만, 아무래도 여러 이벤트에 영향을 끼쳐서 모순이 생기는지라. 그런 이유로, 다음 업데이트에서 애정과 우정의 양립은 불가능해집니다. 부디 양해 부탁드립니다.
그리고, 타낫세가 죽었는데도 바일 증오A와 겹치면 찾으러 나가는 듯 하다. 유령이다!
……엔드롤 판정이 잘못됐네요. 타낫세 엔딩을 우선으로 판정하도록 수정하겠습니다.
그리고 2차 창작 키트.
「크네」싶어서 줄인 서브 캐릭터가 이번에는 묘하게 키가 작아졌네요. 뭐어, 메인 캐릭터들의 축척도 이상해서 이제는 뭘 어떻게 해도 균형이 이상하지만요. 조정을 할지 말지 생각해보겠습니다.
그리고 트캇세를 빼는 걸 잊어버렸다. 그냥 아무렇게나 사용해주세요.
카모카테 1주년 <2010.06.01>
오늘은 카모카테 정식배포일 1주년입니다.
라이키 씨에게서 때마침 일러스트가 도착했습니다!
루틴 님
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=85
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
여러분의 도움으로 어쩐지 눈 깜짝할 사이에 한 해가 지나갔습니다.
게임은 플레이어의 손에서 비로소 완성된다고 생각하기 때문에, 기대한 대로, 아니, 그 이상으로 즐겨주셔서 기쁩니다. 이 작품은 정말 축복받았다고 생각해요. 진심 어린 감사 인사를 올립니다.
애니메이션화 결정!! <2010.06.02>
라고 말해보는 건 재밌네요.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=86
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
이 직후 책이 직격.
그나저나 무슨 애니메이션이야.
전반부에 11명에게 문어다리를 걸치다가 「레하트 죽어라」 표어가 걸리고, 결국에는 캐릭터 전원의 복부를 칼로 찌르는 애니메이션?
정말 끔찍한 이야기네요.
대체 누가 그런 이야기를 떠올린 거야!
1.32와 오늘의 애니메이션 그림 <2010.06.02>
오늘의 애니메이션화 그림.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=87
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
예전부터 생각한 건데, 은근슬쩍 고양이입이지.
쓰지않은 이야기 <2010.06.12>
그러고 보니 예전에 「주인공이 없는 세계의 이야기는 정해져있다」라고 말한 것에 감사하게도 「읽고 싶다」는 분들이 계셨습니다. 하지만 말했다시피 전혀 행복하지도 재밌지도 않은 음울한 이야기라 앞으로도 쓸 일은 없을 것 같습니다. 사용인조는 캐릭터없음 ED와 큰 차이도 없을테고.
일단 스포없는 스포를 하자면 「대신관장이 된 타낫세가 꽃병을 깨트린다. 끝.」
어때, 의미불명이지. 그걸 본 틴트아는 「잘 모르겠지만 힘내」라고 생각한다.
쓰지않은 이야기 · 이어서 <2010.06.19>
그러고 보니 「주인공이 없는 세계의 이야기」에서 다른 캐릭터는 어떻게 지내는지 알고싶다는 요청이. 어차피 쓰지도 않을 거고, 예상가능한 범위라고 생각해서 말해봅니다.
전에 쓴 내용처럼 사용인조는 캐릭터없음 엔딩과 별반 다르지 않습니다.
그레오니는 어전시합에서 노력해도 자신의 한계를 극복하지 못하고 사임.
모제라는 여러가지를 조사해도 진상에 도달하지 못하고 성을 떠난다.
사냐는 방담당이 되지 않아서 조금 더 오래 버틸지도 모르지만, 결국 적응하지 못하고 귀향.
틴트아는 루죤을 놓치고 터덜터덜 디톤으로.
톳즈는 그대로 본업 속행. 유리리에도 변함없이 허식의 나날을.
바일은 죽는다. 루죤도 죽는다.
리리아노와 로니카는 죽지 못한다. 끝.
타낫세만 (여러 의미로) 재미있습니다. 저번에 썼던 것처럼.
그런 느낌이에요.
좌절과 내부사양 공개 <2010.06.23>
(중략)
그러고 보니 카모카테 공략Wiki를 봤는데(저 자신도 어떻게 변하는지 잘 모르는 부분이 있어서, 그렇게 분석해주시는 분들께 경의를 표합니다.), 아무래도 데이터 내부에만 노출되는 수치 조정 부분은 기술이 어려울 것 같아서요.
벌써 1년이나 지났고, 어느 정도는 네타가 될 만한 내부사양을 공개해도 괜찮겠지 싶어서.
일부 캐릭터의 호감도에는 사실 꽤 귀찮은 보정이 들어있습니다.
어쩐지 묘하다고 느끼셨다면 아마 이것 때문일 겁니다.
그럼, 시작.
(*이하 공략캐릭터 호감도 보정에 대해 기술)
(자세한 내용은 위키 참조)
전자는(이벤트 종료시 보정) 이벤트를 본 캐릭터에게만 적용됩니다. (중일대화 제외, 공통 이벤트는 메인만 보정. 즉, 이벤트 이름에서 앞쪽에 있는 사람만.)
상한선은 「그 이상으로 올릴 수 / 내릴 수 없게 된다」는 장치이기 때문에, (캡과는 달리) 기존의 호감도가 깎이진 않습니다. 예를 들면 유리리에의 호애를 올린 뒤 호우를 올리면, 둘 다 35를 넘기는 게 가능해요.
이걸로 여러 의문이 해명될 거라 생각합니다. 바일이랑 모제라는 왜 그렇게 쉬운지 라든가. 바일은 아예 보정이 이중으로 들어가 있구나, 지금 알았어.
짧은 게임 정보 이야기 <2010.07.05>
아는 사람에게는 새삼스러운 내용이겠지만.
게임 분류에는 몇 가지 카테고리가 있는데, 그 중에는 「제3자가 국면을 보고 이후의 전개를 읽을 수 있는가」라는 것이 있습니다.
제3자가 현재 유리한 사람이나 향후의 전개를 파악할 수 있는 게임의 특징으로는 「정보가 완전히 공개됨(완전정보)」, 「운 요소 없음」등이 있습니다.
장기나 체스, 리버시. 컴퓨터 게임에서는 격투게임이나 STG 등이 여기 해당됩니다.
대체로 이런 특징을 갖춘 게임들은 프로가 존재합니다. 이런 게임에서 초보자는 결코 숙련자를 당해낼 수 없기 때문입니다. 반대로 「숙련」이 명확한 이점으로 돌아오니 동기부여가 되기도 하죠.
이 반대가 「불완전정보」 「운 요소 있음」 게임입니다. 숙련자라도 운 여부에 따라서 초보자에게 간단히 질 수 있습니다. 대부분의 게임은 여기에 포함되네요.
다음은 「완전정보」 「운 요소 없음」. 메이저 게임에서는 조금 드물지만…… 독일 게임 「가이스터」(잡을 때까지 상대방의 말이 좋은 괴물인지 나쁜 괴물인지 알 수 없음) 정도를 예로 들 수 있으려나. 컴퓨터는 랜덤 요소가 없는 ADV가 이쪽.
카모카테 세계에도 이런 놀이가 몇가지 있는데, 귀족들 사이에서는 「천지반(天地盤)」이라는…… 뭐랄까, 체스 같은 게임을 소양으로 취급합니다. 오락이 아닌 교양으로서 유행한다면 「완전정보」 「운 요소 없음」이어야 할테니까요.
반대로 서민들이 즐기는(그리고 일부 질나쁜 사람들의 취향인) 게임은 단순하고 운 요소가 강해집니다.
소원을 들어주소서 <2010.07.08>
여러분의 목소리를 듣고 라이키 씨가 왔다!
칠석과 잘 어울리는 사람의 등장.
https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=88
Illustration 冠を持つ神の手
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아니, 응, 그렇지 않아? 머리모양이라든가. 그리고 성실한 사람이 정신을 차려보면 공중으로 날아가버리는 부분이라든가.
<2010.07.10>
https://web.archive.org/web/20110828052759/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=89&page=
Illustration 冠を持つ神の手
17 captures 28 Aug 2011 - 29 Nov 2012
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오우미: (초기)타낫세는 흑발이라는 이미지였어
라이키: 엣 흑발이었어? (금시초문)
해보자...
겸사겸사 어머니랑 같은 색인 버젼도
와~ 라이키가 전라다
라고 말했다가 혼났다.
위화감이 드는 건 옷 색깔 때문이라고 생각합니다.
복수의 라이키 <2010.07.16>
전라 전라 시끄럽게 떠들어댔더니 라이키가 한을 품었다.
https://web.archive.org/web/20110827085911/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=90&page=
Illustration 冠を持つ神の手
14 captures 27 Aug 2011 - 04 Jan 2013
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오우미의 타낫세(토캇세)를 향한 애정(도S)은 깊다...
오우미: 너는 헤타레에 훈도시에 야한책 읽고 꽃병도 깨트릴 거라고
게다가 그걸 남한테 강요하기도 한다...
라이키: 여보세요.
에? 삭발?!
오우미: 그 무성한 머리털을 전부 깎아줘 (삭발이다 삭발, 와아~)
타낫세(토캇세)의 삭발 (집행)
오우미: 삭발이라고 말했는데... 그 머리털 안 밀었잖아!
빨리 밀어줘! (머리털 열받아)
라이키: 네네
어른답지 못해!
「타낫세가 부끄러울 뿐인 만화」라고 본인은 말했는데, 이거 타낫세가 부끄러운 거 맞아? 그런거야?
그보다 아직 머리털 안 밀었잖아!
<2010.07.19>
머리털이라고 부르고 있긴 하지만, 처음에는 분명 머리털이었는데 어느새 털이 늘어나서 머리덤불이 되었어. 한층 더 열받으니 빨리 밀어주는 게 친절을 베푸는 거겠죠. 날씨도 덥고.
세번째 인기투표 시작 <2010.08.01>
두 종류의 인기투표를 시작합니다. (~8/31 까지)
「관을 가진 신의 손」 제2회 캐릭터 인기투표
「관을 가진 신의 손」 콤비, 트리오 인기투표
캐릭터 인기 투표는 이전과 동일하고, 특별한 추가 사항은 없습니다. 캐릭터 리스트는 이전에 쓰던 걸 그대로 가져왔는데, 추가된 서브캐릭터의 인기는 조금 달라졌을지도. 계속 새로운 캐릭터를 추가해주세요. 일단 공식 캐릭터 (본편, 외전, 일러스트) 만으로 한정하겠습니다.
콤비, 트리오 투표 대상에서 주인공은 제외됩니다.
게임 성질상 주인공은 누구와도 얽힐 수 있고, 「누가 가장 주인공과 어울리는가」 같은 캐릭터 인기투표 2회장이 되어 버릴 위험성이 있기 때문에. 부디 양해 부탁드립니다.
추가로 말하자면, 어디까지나 「콤비+트리오」 입니다. 「커플링」 요소를 마음 속으로 생각하는 건 물론 자유입니다만, 마음 속에서 해주세요. 뭐, 「리리아노&쿠렛세」 같은, 아무리 생각해도 커플링 요소가 들어가버릴 법한 조합도 있습니다만. 그 부분은 부디 마음을 넓게.
그룹 리스트는 우선 메인 안에서 확실한 관계성이 존재하거나, 뭐 여기에 투표하는 사람이 있겠지 싶은 조합을 먼저 만들어 놨습니다. 서브 캐릭터나 다른 조합도 계속 추가해주세요.
괜찮은 건가 <2010.08.04>
모두들, 아직 3일 밖에 안 지났다고.
투표창을 열 때마다 상위 데드히트가 앞당겨지고 있어. 이런 긴 여름을 버텨낼 수 있을 것인가.
콤비는 분위기가 좋네요. 둘 다 재미있다.
좋아, 우선 1위가 된 콤비는 이벤트를 늘리자. (※풀 한정)
맛있는 풀과 맛없는 풀 사이에 미묘하게 맛있는 풀과 미묘하게 맛없는 풀이 합류.
물론 분간되지 않습니다.
이게 대체 어떻게 된 일인지 <2010.08.10>
오늘로 기간 1/3이 지났습니다. 1/3입니다. 1/3이라구요. 으으음.
상위와 하위는 치열한 싸움을 벌이는 와중에 3위와 4위는 묘하게 평화로운 게 재밌네요. 아니, 아직도 1/3, 역전의 기회는 충분합니다.
그리고…… 아니, 응, 콤비.
깨달았습니다. 이렇게나 풀을 좋아하시다니 분명 투표자분들은 토록인 거겠죠. 이곳은 토록 목장이었던 거죠? 부디 마음껏 오물오물 맛봐주세요.
그렇게 캐릭터보다 풀이 좋으시다면, 다음번 업데이트에서 스탠딩 그림을 전부 풀로 바꾸겠습니다.
그건 그렇고, 여러분은 불쌍하지 않으십니까!
잊혀진 「평범한 풀」의 존재가!
세명(?)이 한 조로 등장했을텐데!
<2010.08.26>
이제 일주일도 남지 않았습니다만, 아무래도 1만표를 돌파할 것 같습니다.
감사하기도 하고 무섭기도 하고. 물론 감사합니다.
처음부터 끝까지 데드히트 중인 사람들이 어떤 결말을 맞을지 기대됩니다.
그건 그렇고 멍하니 투표 결과를 보다가 깨달았는데, 바일의 머리는 풀이랑 닮았네요.
아니, 오히려 풀 그 자체네요.
이건 이제 부정할 여지도 없이 점령당해 버렸네요.
차대 리탄트는 곧 풀왕국이 됩니다.
무서운 사실이 발각되고 말았군요.
그에 대항하기 위해 만들어진 생물학적 무기가 바로 트캇
투표소감1, 1-3위 <2010.09.03>
이번 투표에 대한 개인소감을.
개개인에 대한 이야기는 많이 한 거 같으니 이번에는 좀 더 크게 묶어서 가보겠습니다.
이번에는 캐릭터, 콤비 1-3위에 대해.
뭐랄까, 가장 먼저 말해야 할 건 풀……이겠죠.
대단해, 풀. 성장했구나, 풀. 한 표 차이냐고, 풀.
아니, 내가 부추기긴 했지만, 정말로 1등을 차지하다니.
나머지 놈들은 전부 풀만도 못하니까 앞으로도 거만해지지 말고 열심히 하도록. >캐릭터 전원.
그건 농담이고, 이번에는 처음부터 끝까지 데드히트였네요. 일부를 제외하면 순위변동이 격렬해서 활기찬 대신 다양성은 조금 낮아졌을지도. 특히 곰팡이파 분들은 캐릭터도 콤비도 싸우느라 수고많으셨습니다.
캐릭터, 역시 순위권 3인조의 위상은 무너지지 않았다, 인가. 인기 캐릭터는 피드백을 많이 받는 만큼 더더욱 인기를 끌게 된다는 선순환인가. 그렇든 아니든 강하네, 헤타레놈. 경쟁에서 밀린 순간 표차가 점점 벌어져 버렸습니다. 그렇게 탈락한 바일파가 콤비에서 반격에 나선걸까. 등장과 동시에 쭉쭉 뻗어나가는 모습은 그야말로 여름의 초목.
톳즈는 외전 같은 데 나오지도 않는데, 일러스트나 추가 엔드롤 등을 연료로 순위가 올라갔네요. 보상을 드리겠습니다. 흰수염과 토록수염과 곰팡이수염, 이 중 어느것을 고르시겠습니까?
아무튼 다음은 콤비트리오.
수염이 강할 거라고 생각은 했지만, 중반까지 거의 독주 상태였네요. 풀이 싹트지 않았다면. 로니카는 캐릭터 순위가 낮은 것도 영향을 끼쳤나. 로니카파는 캐릭터 쪽은 버리고 콤비에 전력을 다했을지도. 톳즈표가 분산되지 않은 것도 컸겠네요. 친구 없으니까, 톳즈. 무대가 무대인 만큼 없는 것도 당연하고.
그런 의미에서 복잡한 인간관계 속에 던져진 왕자는 하나에 집중시키기에는 불리했죠. 그런 것도 더해서 왕자파는 캐릭터 쪽에 힘을 쏟은 걸까요. 그건 바일도 마찬가지지만, 캐릭터 1위 경쟁에서 탈락한 바일파가 가세해서 실질적으로는 1명인 바일 트리오가 출현. 역시 이런 투표에서는 방어보다 공격이 강하네.
캐릭터도 콤비도 3위는 바일, 2위는 톳즈라는 게 어쩐지 재밌는 결과입니다. 1위? 타낫세와 트캇세. 풀들을 먹거나 먹여져서 연결된 조합. 그렇죠. 트캇세 대실패에서 다들 맛있게 먹여준 거겠죠.
그럼 다음에는 4-8위에 대해 말해보겠습니다.
투표소감2, 4-8위 <2010.09.05>
이번 투표는 각 순위마다 치열한 한 표 단위의 싸움이 벌어지는 가운데, 풀과 바일x3이 맹렬한 속도로 그 사이를 뚫고 지나갔습니다.
그런 와중에 4위를 지켜낸, 부동의 그레오니. 리리아노가 조금씩 쫓아오고 있었지만, 결국 따라잡히지 않고 평화롭게 이 순위에 안착. 복통으로 죽지 않아서 다행이네. 그러고 보니 코멘트로도 언급이 됐지만, 어쩐지 초반 응원 일러스트에 모두 대사가 들어있는 게 재밌었습니다. 저번 인기투표의 「톳즈의 응원 일러스트는 어쩐지 주인공과 세트」 같은 느낌.
여기까지가 (일단) 남성진. 이번에 여성진 1위는 리리아노가 차지했습니다. 사실 의외였어요. 루죤이나 유리리에려나 생각했어서. 그리고 엔딩투표와 마찬가지로 압도적인 코멘트율. 리리아노파는 소극적인 사람이 많은 건가, 실태를 파악하기 어렵다는 인상이네요. 마치 퇴위 후 리리아노의 영향력 같아. 슬금슬금 다가오더니, 정신을 차려보면 견고한 벽이 완성돼 있다는 느낌.
그리고 다음으로는 루죤과 유리리에. 루죤의 인기는 예상한 바지만, 지난번에는 영 힘을 못낸 유리리에가 시간이 지나면서 그 실태가 널리 알려진 걸까요. 뭐, 첫인상이 나쁘지, 유리리에는.
그 다음이 틴트아. 확실히 이쪽 그룹도 처음에는 상위권이었지만, 서서히 밀려났습니다. 메인 남성진 중에서는 하위권입니다만, 그다지 남성진이라는 느낌은 안 들지. 캐릭터 성격처럼 열렬히 좋아!를 외치기 보다는 마이페이스로 밀고 나아갔다는 인상. 애정ED이 평탄한 분위기로 흘러가는 것도 이유 중 하나인가. 아니, 경우에 따라서는 절벽 밑 구경도 할 수 있지만, 그건 배반이니까.
아무튼 지금까지는 귀족조와 쌍둥이 구간이었습니다. 등 뒤에서 슬며시 다가오는 검은 그림자들에 대해서는 다음 기회에.
그건 그렇고, 콤비 투표의 이쪽 순위권은 그야말로 대혼전. 잠깐 눈을 떼면 순위가 뒤바뀌어 있었어요.
초반에는 꽤 안정돼 있었는데, 분명. 차례대로 2위가 소꿉친구조, 3위가 쌍둥이. 콤비는 이대로 유지되려나ㅡ 싶더니 갑작스러운 풀의 등장. 곰팡이 콤비 지지자를 제외하면 많든 적든 풀에 휩쓸리고, 그 사이에 천천히 표차가 좁혀진 느낌일까요.
본편에서 '콤비' 느낌이 강할수록 투표 동기가 강해서, 쌍둥이와 다람쥐-곰 지지자는 이쪽을 중시한 분위기.
특히 모르는 캐릭터 투표 쪽에서는 지난 번 같은 화력은 없네요. 역시 모르는 주인과 함께 있어야 한다는 거겠지.
소꿉친구조는 바일표는 바일x3에, 타낫세표는 다람쥐-곰이나 풀, 유리리에표는 타낫세-유리리에 쪽으로 표가 나눠진 느낌. 아무래도 타낫세 관련 주요 조합이 여러 개 있으니, 타낫세표가 분산된 결과려나.
투표소감3, 9-13위 <2010.09.07>
대격전을 펼친 9-13위.
이 부근은 한표 한표가 무게가 있는 만큼 (당연하게도) 격렬한 순위변동이 있었습니다. 눈 깜짝할 사이에 빼앗고 빼앗긴다는 인상.
캐릭터.
왔구나, 얼굴 달린 두낫트. 후드를 써도 아무튼 얼굴이 있는 두낫트가 메인을 화려하게 제치고 이 순위에. 처음에는 주인공과 경쟁 중이었는데.
저번 투표보다 순위가 많이 올라온 캐릭터들은 역시 일러스트 효과가 큰 걸까요. 그리고 어떻게 괴롭히든 양심의 가책이 전혀 느껴지지 않는다는 것도 어떻게 보면 장점이지. 어쩔 수 없지, 공략 루트 추가하자…… 라고 생각하지 않아!
그럼, 순위에서 밀려난 메인 캐릭터들에 관해.
역시 선인은 악인에게 잡아먹힐 운명인지, 어느쪽인가 하면 선인 타입의 세 사람이 여기 왔습니다.
뭐, 로니카는 선인이라 해야할지 미묘하지만요. 콤비쪽에서 말했다시피 이쪽은 캐릭터보다 콤비쪽에 힘을 쏟은 팬들이 많지 않나 싶습니다. 그건 그렇고 코멘트 수 엄청나네요. 어쩔 수 없지, 츄츄 이벤트 추가하자…… 라고 생각하지 않아!
다음은 모제라 씨. 인기가 없다고 너무 몰아간 탓인지 「그렇지 않아」라고 말하는 것처럼 처음에는 계속 이 그룹의 톱을 유지했습니다. 오오, 힘내고 있구나, 하고 살짝 눈물을 흘렸습니다. 과장을 보태 말하자면 응원 일러스트도 잔뜩 받았고, 그래요, 모제라 씨는 비인기 캐릭터가 아닙니다! 뭔가 헤타레라든가 곰팡이 녀석들이 이상할 뿐이에요!
이번 메인 최하위, 사냐. 으음, 역시 그건가. 평범한 사람의 한계인가. 어디든 다 경쟁 중이라, 여유가 있다면 하나씩 던지는 표가 이쪽에 돌아오지 못한 것 같습니다. 이렇게 된 이상 증오루트에서 주인공을 칼로 찌를 수 밖에 없어! 힘내라, 사냐!
하지만 최하위는 최하위니까…… 저번 모제라랑 같은 걸 해줘야 하나. 즉, 서브캐릭터 1위와 교체하는 걸로. 그렇게 돼서, 다음 업데이트에서는 마술사 사냐와 시종 두낫트를 만나보실 수 있습니다. 안합니다.
그리고 그룹 마지막이 주인공. 저번에 꽤 많은 표를 받았으니 이번에는 부진하다는 느낌인가. 서브캐릭터는 그런 경향이 있네요. 원래 이런 게임에서 주인공에게 표가 몰리는 게 드문 일이고, 이 정도 순위가 적당한가.
콤비로 넘어가서, 콤비는 여기서부터는 거의 득표수가 동일해서, 어느 게 위로 올라와도 이상하지 않은 상황이었습니다.
9위는 못 본 걸로 하겠습니다. (*오우미&라이키) 응원 일러스트 가슴털 멋지네요. 실제로 저 정도 있습니다.
10위, 리리아노-모제라. 엔딩 투표에서 인기가 높았던 중요 에피소드이니 그럴 만 한가. 둘다 이게 첫등장이네요.
다음으로는 로니카-사냐. 사냐도 드디어 등장. 눈에 띄지 않는 곳에서 조용히 보필하는 사용인조는 이 정도 순위가 적당하지 않을까. 직업상으로 한데 묶이기는 해도, 서로 개인적인 인연 등은 깊지 않은 게 걸림돌이었으려나.
그리고 악우 위사트리오가 랭크 인. 지난 투표와 달리 이번에는 (디자인이 나오지 않은) 서브캐릭터 그림이 줄어들었네요. 역시 라이키가 그릴지도 모른다는 생각에 견제하신 걸까요. 이전 캐릭터 투표 때는 그림이 나올지 안나올지 모르는 상황이었으니까.
13위는 리리아노-로니카, 연장자조. 사냐와는 반대로 개인적인 인연은 깊지만 입장상 교류가 적은 게 순위가 낮은 이유일까.
투표소감4, 14위 이하 <2010.09.09>
소감 라스트.
콤비 투표 나머지에 대해.
수염과 풀의 다툼이 있었다고는 해도, 콤비는 캐릭터보다 이리저리 분산돼서 정리하기 힘드네요. 그래서 대강 말합니다.
눈에 띄는 건 역시 왕가조의 각종 조합. 역시 혈연은 강한 건가. 그리고 인원수도 많아서 유사형제, 부모자녀, 부부, 유사가족 등 여러 바리에이션이 있습니다. 뭐, 최종적으로는 뿔뿔이 흩어진 이 상황이 어쩐지 슬프긴 하네요.
그 중에 간간히 본편에서는 크게 연관점이 없는 조합이 보여서 재밌습니다. 단것선호파 바일-루죤은 이렇다 할 연결고리가 없는 게 아쉽지만, 실제로 만나게 되면 입장상 긴장된 분위기가 되겠죠. 하지만 단 걸 먹을 때는 모두 친구야.
친구라고 하면, 타낫세-틴트아의 디톤 친구 콤비. 둘이 대화하면 재밌을 것 같긴 하지만, 본편에서는 우정ED를 위해 둘 다 외톨이여야 하니 어디까지나 IF로. 모제라-유리리에 콤비도 본편에는 vs만 나왔지만, 한편이 되면 무섭네요. 분명히 두 사람이 걸어가는 길에는 풀 한 포기 남지 않을 겁니다. 그레오니-톳즈는 질투 외에는 거의 만날 일이 없었지만, 일러스트 때문에 굉장히 사이가 좋다는 이미지가 됐습니다. 톳즈가 무슨 일을 하는지 모른다면.
그리고 사이가 나쁜 사람들의 턴. 얀데레 삼인조. 생각해보면 틴트아 배반은 바일 증오에 밀리고, 바일 증오는 엔드롤에서 톳즈에게 밀리고, 하지만 톳즈는 틴트아 배반에는 손을 못 쓴다는 가위바위보같은 3파전 구도네요, 이녀석들. 톳즈는 귀족측 사람이니 신전에는 사정이 어두운 거겠죠.
그러고 보니 혈연인데 본편에서는 한번도 나오지 않고, 사전에만 잠깐 언급되는 테리제 형제. 아마 사이가 좋아보여도 사실 나쁠 거라고 생각들 하지만, 역시 사이가 좋다는 느낌입니다. 미데론은 (일방적인) 배반ED를 맞이한 쓰라린 경험 때문에 노티만큼 왕배전에 열심히 뛰어들지 못하는 엇갈림.
그리고 파질-네세레 관련 구세대 조합도 눈에 띄네요. 만약 다음 외전을 쓴다면 역시 파질 네세레 리리아노 아버지로부터 시작하는 리리이르 형제의 이런저런 이야기가 되려나. 현재로서는 예정에 없습니다만.
나머지는…… 「신의 집」 트리오는 꽤 흥미롭습니다. 「미 시종 트리오」는 제가 미로 시작하는 이름을 좋아하나 싶었습니다. ……딱히 그렇지도 않아.
이 정도일까요.
웃음도 안나올 정도로 더운 날씨에 많은 투표 감사드립니다. 뜨거운 한 달이 되었습니다.
다음이 있을지는 모르겠지만, 있다면 그때도 잘 부탁드립니다.
정말 즐거웠습니다.
감사합니다!
<2010.09.12>
그러고 보니 어제 「틴 배반은 바일 증오에 밀린다」라고 했는데, 실수였어요. 「애정」과 「증오C」라면 강제신관행이라 왕이 못 되니 결투는 일어나지 않습니다.
즉 먹이사슬의 정점에 있는 건 틴트아가 됩니다. 무섭네요.
인기투표 답례 <2010.09.14>
의문의 비밀조직에 납치되어 침묵을 유지하던 라이키로부터 인기투표의 답례를 받았습니다.
https://web.archive.org/web/20110828205621/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=91&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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제 2회 인기투표 참가 정말 감사드립니다!
설마 이것들에게도 투표해주실 줄은...(오우미+라이키 캐릭터)
감사합니다
그럼 투표 기념으로 그 캐릭터들의 아무래도 좋은 제작비화를...
라이키: 누구부터 할까... 그럼 그쪽부터.
[톳즈]
타낫세: 어이, 기다려라!
인기투표 1위는 이 나라고.
순서가 이상하지 않나?
라이키: 맞습니다...
하지만 다음은 톳즈부터
과연, 어떤 전혀 기억나지 않는 말들이 튀어나올지 전전긍긍하고 있습니다.
답례 제2회 <2010.09.17>
오래 기다리셨습니다. 다음 내용입니다.
https://web.archive.org/web/20110828232528/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=92&page=
Illustration 冠を持つ神の手
web.archive.org
그럼, 톳즈의 뒷이야기부터
라이키: 그러고보니 저 암살 톳즈를 보고 오우미가 또 웃었어
톳즈: 어째서?
일편에서는(자신 포함) 웃음을 산 암살 톳즈입니다만...
가장 먼저 떠오른 톳즈의 이미지가 그 암살자(일러)였습니다.
<카모카테 크로키집>
라이키: 그립네...
(캐릭터 제작에 사용한 크로키북)
(게임에 이용된 러프 이미지들도 여기에 그려져있습니다)
그리고 지금은 자연스럽게 나있는 "그것"도 초기 이미지에는 존재하지 않았습니다...
(수염이라든가 곰팡이라든가)
라이키: ........
지금과는 전혀 다른 인물...
그런 톳즈와 의외의 인물이 의외인 부분에서 관계가...
그럼, 다음도 톳즈로
뭔가 아까 전화로 이야기하던 도중에, 이쪽은 전혀 기억나지 않는 이야기를 꺼내서 무엇이 튀어나올지 더욱 무서워졌습니다.
아니 그보다, 나랑 라이키한테나 그리운 일들 아닌가.
사실 트캇세는 암컷입니다 <2010.09.27>
(중략)
그리고 이번 제목은 거짓말입니다. 50% 정도.
<2010.10.01>
카모카테에는 사전에 기재된 내용과 본편의 내용이 다른 경우가 종종 있습니다. 단순히 실수인 것도 있고, 의도된 것도 있고.
왜냐하면 그 사전은 메타적인 「진실」이 적혀있기 때문입니다.
그렇다고 그런 게 많이 있진 않고, 아마 한두 개 정도려나. 기억은 안 나지만.
아직 어느 쪽도 시작하지 않아서 뭐라고 하긴 그렇지만, Southward를 재개할지, 3대 4대 리리이르 관련 외전을 쓸지.
Southward인가ㅡ 다시 읽어보긴 했어요. 하지만 거기서 멈춘 건 그 앞부터 매우 위험해지기 때문이기도 하고.
카모카테에서 밝혀지지 않은 몇가지 불명확한 점들은 Southward에서 제시됩니다. 하지만 아마 판명되지 않는 게 낫지 않았을까 싶어.
「다람쥐 녀석, 다람쥐 녀석이라고 떠들기나 하고. 다람쥐 얕보지 마」 라고, 구성 변경 때문에 Southward에 나올지 의심스러운 다람쥐종 음유시인 파실 씨가 말했습니다. 얼마 전, 뇌내에서.
<2010.10.03>
오래 기다리셨습니다. 4컷만화 다음 내용이 도착했습니다.
https://web.archive.org/web/20110828063206/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=93&page=
Illustration 冠を持つ神の手
web.archive.org
라이키: 두 사람은 "형제"입니다
톳즈: 농담이지? 또 또 그런다~
로니카: 다시 한번 말해주시겠습니까? 나이 탓인지 귀가 어두워져서...
너무 요약해서 뭐가 뭔지 모르게 됐으니 다음 편에서 상세하게 설명하겠습니다...
아직 계속됩니다. 그건 그렇고 굉장한 부분에서 잘랐네. 그리고 톳즈 만으로 힘이 다하지 않을까 걱정입니다.
그러고 보니 새로운 포켓몬 캐릭터 중에 성인 남성 버전의 바일과 매우 유사한 캐릭터가 있다고 들어서, 서둘러 공식을 보러 가봤습니다.
……아, 이건 닮았네요. 꽤 닮았어.
포인트는 머리색과 옆머리인가요? 저쪽이 머리는 더 풍성하지만, 데포르메 탓도 있나.
게다가 ○님, 이라는 설정도 같아. 우연이라고는 하지만 재미있네ㅡ
이건 그건가요. 파쿠리로 몰리기 전에 선수를 쳐서, 전파성 규탄사이트를 만들어 「닌텐도가 파쿠리했다!」 라고 호소하는 것이 좋을까요.
이런 얘기를 아까 라이키에게 했더니 「꽃피우는 청소년(花咲ける青少年)」의 르마티가 바일을 닮았다는 말을 했습니다. 그건 외관 이야기지만, 나도 바일을 쓸 때 이 캐릭터가 머리 한 구석에 있었을지도 몰라.
외관적으로는 같은 작가의 작품 「OZ」의 네이트가 톳즈와 닮은 것 같기도 한데, 그건 일단 미형계인가.
바이러스와 밤 <2010.10.13>
(중략)
밤이 맛있는 계절이네요.
얼마 전 몽블랑 밀크 크레이프를 먹으면서, 과일을 좋아하는 누군가가 좀 더 어렸을 무렵, 설레는 마음으로 숨겨뒀던 밤을 화톳불에 던졌다가 (※호위를 서던 위사가) 봉변을 당하는 광경이 떠올랐습니다.
하지만 조사해보니, 아무래도 실제로는 불에 밤을 던져도 터지지 않는 것 같다. 뭐라고…… 내 꿈이 깨졌어……
……좋습니다. 그라드네라의 밤은 터지는 밤입니다. 그렇게 정했습니다.
판데믹 ver1.07 <2010.11.13>
(*이전에 판데믹 보드게임을 키리키리ver로 배포하고 계셨음)
(중략)
카모카테 확장판.
확장판을 만들다보니 이게 딱 직업이 11개라서요. 공략 캐릭터 수와 같습니다.
이렇게 되면 메인 캐릭터를 어떻게 할당할지 나도 모르게 생각하게 돼. 으음, (직업말고) 능력적으로는 이런 느낌이려나?
작전 전문가……사냐 (휴식처)
(*행동을 통해 도시카드를 사용하지 않고 현재 위치한 도시에 조사기지를 설치합니다.)
위생병……그레오니 (어디다 놓을지 난감했다. 아무튼 「위」가 들어가니까. 거짓말. 열심히 해봐.)
(*질병치료 행동 한 번으로 그 도시의 색깔 질병큐브를 모두 제거합니다.)
연구자……톳즈 (카드를 제공하니까)
(*정보공유 행동을 할 때 아무 도시카드나 줄 수 있습니다.)
과학자……모제라 (뭐어 그런 느낌이지)
(*치료제 개발 행동을 할 때 같은색 도시카드를 4장만 버려도 됩니다.)
통신 사령관……리리아노 (남에게 지시)
(*다른 플레이어의 말을 자신의 말처럼 움직일 수 있습니다.)
표본관리자……타낫세 (파란색)
(*최대 8장의 카드를 가질 수 있습니다. 행동을 통해 플레이어가 버린 패에서 현재 위치한 도시와 동일한 도시카드를 가져올 수 있습니다.)
검역관……틴트아 (어쩐지 무서우니까)
(*검역 전문가가 현재 위치한 도시와 그 인접 도시에는 질병큐브가 쌓이지 않습니다.)
역학자……유리리에 (찾아오는 사람이니까)
(*같은 도시에 위치한 플레이어에게서 도시카드 1장을 받을 수 있습니다.)
현지조사원……루죤 (현장에서 어슬렁거릴 것 같으니까)
(*행동을 통해 현재 위치한 도시의 질병큐브를 하나 가져올 수 있습니다.)
제너럴리스트……바일 (만능)
(*한 턴에 5번 행동할 수 있습니다.)
트러블 슈터……로니카 (절약가라고도 함)
뭐, 실제로 만든다면 역시 위생병은 토록이니 이렇게는 안 됩니다. 망상.
Forbidden Island for 키리키리 <2010.12.04>
(중략)
얼굴과 이름만 빌려오고, 그다지 능력은 고려하지 않았습니다만.
이번에도 녀석은 「파란색이니까」라는 이유로 배정하려고 했지만 잘 생각해보면 딱 맞는 직업이 있었어요. 헤엄쳐라. 필사적으로. (*긴급수단...)
<2010.12.15>
(중략)
그런데 예전부터 신기하게 생각하는 것이, 테에로는 출연할 때마다 열심히 말하고 있는데 왜 무뚝뚝한 캐릭터 취급을 받고 있는 걸까요.
정답이지만.
그리고 새삼스럽지만 물 위를 달릴 수 있으니 Diver 루죤도 자연스럽지 않나 생각했다. 뭐, 됐어. 헤엄쳐라.
너에게 저주를 걸었다 <2011. 1. 20>
모 고급 브랜드를 볼 때마다 수염 난 수상한 남자의 얼굴이 어른거리는 저주를!
……뭐, 당시에는 존재를 몰랐지만요, 모 브랜드. (*참고: TOD'S)
네컷만화가 이상한 부분에서 끊겼는데, 당분간 라이키 씨는 현실에서 손을 못 떼서 일단 제가 대충 스포일러하기로 했습니다.
옛날에 라이키와 처음으로 만든 작품이(삽화를 부탁했다) 소드월드를 바탕으로 한 소설입니다. 오리지널 캐릭터로 오리지널 장소에서 전개한 그 이야기의 어느 준레귤러 캐릭터에서 두 사람의 이미지를 따왔다고 합니다.
수염난 32세 도적 길드장. 확실히 크리티컬값-2의 미스릴 일본도 같은 걸 가진, 뭐 이른바 치트계(아마 작중 최강) 설정이었는데, 전투가 메인인 스토리도 아니었고, 거의 싸울 일도 없었으니 그 부분은 봐주세요. 성격도 능력도 로니카 성향이었는데, 겉으로는 붙임성 좋은 상인인 척하고 장난을 좋아하는 점이 톳즈 이미지려나.
쓰다보니 생각났는데, 그러고 보니 그 소설에 다른 레퍼런스격 캐릭터가 있었어. 마찬가지로 준레귤러 캐릭터인 긴 흑발의 남녀 쌍둥이・파리스 신관.
레퍼런스라기 보다 그냥 내가 남녀 쌍둥이를 좋아하는 거지만.
하지만 여동생은 츤데레였고 오빠는 말수가 적었으니 확실히 계승한 면이 있나. 거기 오빠는 천연이 아니라 냉정한 성격이라 여동생에게 집착같은 건 안했지만요.
흑역사까지는 아니지만 옛날 추억 <2011. 1. 27>
저번 글에서 언급한 캐릭터 그림을 발견했는데, 꽤 옛날 거라 라이키한테 들키면 화낼테니 들키기 전까지 몰래 올려봅니다.
아인종 도적 콤비와 チャザ 신전 트리오가 주인공으로, 특별할 것 없는 마을의 이야기였습니다.
4권 쯤에서 중단된 상태라 아직도 라이키가 계속 써달라고 요구 중.
쓰고 싶긴 하지만, 역시 반쯤은 내용을 잊어버렸어……
카모카테 ver1.38 <2011. 2. 6>
오랜만에 카모카테 버젼업을 했습니다.
그렇다고 해도 큰 업데이트는 없습니다.
그나마 크다고 할만한 건 로니카 증오 B 삭제 정도인가…… 이건 볼 수 없다는 게 거의 확정됐으니, 괜히 헷갈리는 걸 방지하기 위해 삭제합니다. 회상모드 쪽은 지우기도 뭐하니 남겨두고.
한 가지 생각난 게 있는데, 휴일 이벤트에서 장소를 선택할 때, 캐릭터를 같이 선택할 수 있게 된다면 어떨까. 이걸로 난이도 밸런스가 꽤 완화되죠. 전혀 다른 게임이 돼 버리려나.
(꽤 아슬아슬하게 성립되고 있는 이벤트 흐름이 이상해질지도)
게다가 이벤트 우선도가 주인공의 인상도에 좌우되는 것도 하나의 게임성이기 때문에. 하지만 이것만으로 인상도의 의미가 사라지는 것도 아니고.
고민 중. 실험적으로 도입해 볼 수도 있고, 안 할 수도 있고.
이벤트 인기투표 및 특별기획 개시 <2011.02.14>
이전에도 말했지만, 이벤트 인기투표는 게임의 이벤트리스트를 그대로 넣어둔 거라 뭔가 이상한 이벤트가 끼어있을지도 모릅니다. 신경 안 써.
「모☆그라」도 일단 투표대상입니다. 2차키트 샘플은 어떻게 할지 고민했지만, 일단 제외. 본 게임 내에 있는 시나리오 만을 대상으로 하겠습니다.
그리고 공통 이벤트도 개별로 집계합니다. 아니…… 뭐…… 집계작업 귀찮으니까. 「이쪽이 메인」이라는 느낌으로 한 캐릭터를 골라주세요.
그리고 하나 더. 특별기획. 「우리집 주인공」.
제작자 방침상 전혀 모습이 나오지 않는 주인공이지만, 여러분들에게는 어떤 이미지일까 궁금해져서. 그래서 일러스트 중심입니다. 도저히 그림을 그릴 수 없다 하시는 분들은, 여러 캐리커쳐/캐릭터 생성 툴을 통해 이미지를 만들어 주시면 감사하겠습니다.
여러분들의 참여를 기다리고 있겠습니다!
많은 참여 감사합니다! <2011. 2. 18>
상위권 3명 너무 안정적인 거 아냐?
지난번과 똑같은 전개잖아.
어쩐지 우주의 법칙을 느끼고 맙니다. 무서운 일이네요.
조금 전에 캐릭터별 순위를 보니, 한 명이 「모☆그라」에 지고 있었어. 「이건 모제라 개명플래그인가……」같은 생각을 하고 있었는데, 지금은 두 명이 지고 있어서 다행입니다. ……다행인 건가?
<2011.02.22>
투표 상황은 재밌게 보고 있습니다.
예상했던 이벤트도 있고, 의외의 이벤트가 상위로 올라오기도 하고. 저도 반쯤 까먹고 있어서 코멘트를 보고 「아, 그러고 보니 저런 분기도 있었지」 떠올리기도 하고.
(중략)
<2011.02.26>
(중략)
처음에는 참여자가 있을지 의문이었던 주인공 공개회도, 여러 주인공들을 볼 수 있어서 무척 재밌었습니다. 이런 주인공이 오면 (여러 의미로) 파란이 펼쳐지겠네. 좋다ㅡ
정신을 차려보니 <2011.03.07>
표수도 2만을 넘었고, 투표기간도 이제 일주일 남았네요. 즐거운 시간은 정말 빨리 흘러갑니다.
댓글도 일러스트도 투표수도 마음껏 즐기고 있습니다.
여전히 상위 두 이벤트가 데드히트를 펼치고 있지만, 캐릭터별로 보면 바일도 그렇게 득표수가 낮지는 않네요.
모그라 씨는 회피했지만, 캐릭터 표 약 절반 정도는 1위 이벤트에 투표한 건가.
비율로 따지면 상위 두 명도 그런 느낌.
가장 표가 분산된 건 바일인가. 과연.
역시 애정과 증오 양측으로 파가 확연히 갈리기 때문일까요.
결과 소감1 <2011.03.19>
1위 「신의 업, 사람의 업」 타낫세
여전히 어처구니가 없을 정도로 엄청난 인기의 왕자.
어떤 의미에서 이 이벤트는 엉망진창 풋내기스러운 전개니 무척 알기 쉽다고 생각합니다.
전반부에는 뭔가 기세좋게 쫑알쫑알 말하고 있고. 저런 대사, 애드리브로 가능할 리가 없죠. 연습한 거겠죠. 모르 상대로. 그런 걸 생각하면 어쩐지 안쓰럽네요. 아니, 웃긴가.
그러고 보니 게임오버 패턴은 의외로 잘 발견되지 않았습니다. 뭐어, 쉽게 꺾여버리니까ㅡ, 이 왕자.
2위 「아버지라고 주장하는 남자」 톳즈
1위와는 반대로 100% 애드리브로 폼잡은 이벤트가 여기 랭크인. 마지막까지 데드히트라 「이번에야말로 1등 자리를 쟁취하는 건가」 싶었지만, 유감스럽게도 왕자의 저력은 대단했다.
이 이벤트는 제법 귀찮은 3부 구성입니다. 각 분기마다 플래그를 세우지 않으면 끝까지 가지 못해요. 톳즈의 호감도, 로니카의 호감도, 톳즈에 대한 인상도, 순으로.
처음에 톳즈를 죽여버리는 사람들이 많은 것도 계산한 바로, 어떻게 보면 사망 묘사에 힘을 줬습니다.
3위 「호수 위의 약속」 바일
오프닝에서도 짐작할 수 있듯이 어떻게 보면 이 게임의 메인 이벤트입니다. 유일한 삽입곡 등장. 전에도 어디선가 말했는데, 처음에는 옥상 이벤트였던 걸 quay 가사를 듣자마자 「이건 배를 띄울 수 밖에 없잖아」하는 느낌으로.
밤의 성이라는 특수 배경도 사용됩니다. 바일은 꽤 특수 배경이 많네요.
지금까지 나온 이벤트들은 모두 2부 이상 구성이랄까, 도중에 음악이 바뀌는 것들이네. (4위도 마찬가지) 역시 음악의 힘은 위대합니다.
결과 소감2 <2011.03.23>
4위 「옥좌를 둘러싼 결투」 바일
1, 2위 차이가 조금 벌어진 마지막날, 가장 막판 스퍼트가 치열했던 건 이 4위 경쟁이 아닐까.
저녁에 봤을 때는 그레오니가 역전했었는데, 어느새 재역전. 이게 바일 증오파의 저력인가.
그렇게 바일이 애정/증오로 3, 4위를 차지. 표가 두 동강 나도 이 순위에 오르다니 어떻게 보면 대단하네요.
예고에서도 나오는 것처럼, 이 이벤트도 초기부터 확정된 이벤트입니다. 뭐랄까, 상위 이벤트는 대체로 초반에 쓴 것들이라 키 이벤트가 인기있는 건 기쁘네요.
이벤트 비화를 말하자면, 바일 무력 설정이 어려웠습니다. 간단하게 져버려도 뭐하고, 너무 강해도 뭐하고. 시합 능력치는 고정된 사람과 주인공의 능력과 비례하는 사람이 있고, 바일은 후자입니다. 게다가 호감도에 따라 임의수정.
5위 「마지막 경기」 그레오니
아쉬움의 5위. 건투상을 드립니다.
엔딩 투표에서는 살해가 많았는데 이번에는 애정이라 잘됐네. 역시 기사(같은 것)답게, 사랑하는 사람의 장갑(비슷한 것)을 품에 안고 결투에 도전하는 게 정통 클리셰.
그건 그렇고, 이 게임에서 가장 예상 못한 일은 그레오니 애정루트가 어느새 복잡괴기한 구성이 되어버린 것입니다. 경기루트와 호위루트를 좀 더 잘 분리했으면 이런 일이 없었을텐데, 아무래도 어려웠습니다.
이제 와서 다시 짜는 건 역시 무리겠지.
6위 「반죽임」 타낫세
호이미! (*드래곤 퀘스트의 회복 주문)
……예전부터 생각한 건데, 파래서? 파래서 그런 거야?
이건 거의 초기부터……정해진 건 아닌 것 같아. 아마. 문득 떠올렸던 것 같은.
타낫세 애정루트=개그루트로 만드는 요인 중 하나입니다. 뭐어, 코미디스러운 면도 확실히 있지만, 사실 이 현상은 세계 설정을 상당히 깊게 건드리고 있습니다. 카모카테에서는 이 이상 파고들지는 않습니다만.
결과 소감3 <2011.03.26>
7위 「이어져가는 세대」 모제라
오오, 모그…… 모제라 씨, 이런 곳에서 만나다니.
리탄트라는 나라의 흐름을 생각하면 어떤 의미로는 가장 중요한 이벤트네요. 이벤트 조건도 까다롭고, 고생하신 분들도 많지 않을까요.
저도 고생했어요, 이 이벤트. 어느 쪽에서 일으켰는지에 따라서 시나리오 파일이 이리 갔다 저리 갔다 하는 바람에.
올바름이란 정말 어렵습니다. 인간은 모두 스스로가 생각하기에 「올바른 행동」을 하고 있으니까요. 그것이 타인에게도 올바른 행동인지는 알 수 없습니다만. (대개 그렇지 않다)
8위 「단 하나의 기대」 틴트아
그리고 이 이벤트가 여기 나오는 군요. 그렇네요, 어느 쪽이냐 하면 틴트아 이벤트라는 인상이 강하겠죠.
이쪽도 이벤트 발생까지 많이들 고생하셨을 것 같습니다. 수고 많으셨습니다. 확실히 배포 초반에는 이벤트 조건이 더 까다로워서 (그렇다기 보다는 실수한 부분이 있어서) 이후 완화시켰던 것 같은 희미한 기억이……
역시 이런 캐릭터들을 내놓은 이상 화해ED는 필수라고 이해하고 있습니다. 틴트아가 어떤 결론에 다다를지, 과연 그걸로 루죤을 설득할 수 있을지, 써보기 전까지는 스스로도 알 수 없었습니다. 최악의 경우 결별한 채로 끝날지도 모른다고 생각했습니다만 (실제로 중간에 꽤 위험했다) 화해해서 다행입니다.
9위 「빗속의 만남」 타낫세
멋쟁이 천의 활용 방법. 솔직히, 저런 흡수성 나빠보이는 천으로 닦아봤자…… 같은 생각이 들지만, 뭐 그건 넘어가고.
비오는 날의 타낫세 이벤트는 변칙적인 구석이 있어서 (애초에 원래 비가 랜덤이고) 이것도 보는 게 꽤 귀찮은 이벤트네요. 그렇게 생각하면 순위권 이벤트는 보기 어려운 것들이 대부분인가.
애정과 우정, 확실하게 나누어진 두 가지 버전이 존재합니다만…… 다른 이벤트로 빼야 할 부분을 무리하게 같은 이벤트에 밀어넣었다는 느낌이 드는 건 부정할 수 없네요. 그치만 비 이벤트는 1인당 3개까지였으니까……
10위 「달콤함과 행복」 루죤
이게 가장 예상 못한 결과였습니다. 루죤의 톱이 딱히 필수 이벤도 아니고, 이걸로 이 순위라니. 지금까지는 (타낫세 부끄러운 계열 이벤트를 제외하면) 중요 이벤트 뿐이었으니까 말이지.
뭐어 아시다시피 루죤의 이벤트는 울적한 계열만 가득하기 때문일까요…… 제일 중요한 게 그거고. 다들 행복계 이벤트를 원하셨군요. 게다가 별도 집계라는 시스템상의 문제로 「단 하나의~」는 틴트아쪽으로 표가 몰린 것도 있겠죠.
이 이벤트는 루죤=단걸 좋아함 설정이 생김과 동시에 확정됐습니다, 분명. 집중, 같은 부분이.
결과 소감4 <2011.03.28>
11위 「신의 실수」 사냐
사냐 1위가 이거고 2위가 24위…… 으음. 으으으음ㅡ.
뭐, 가장 임팩트 있는 증오이벤 집대성인가.
이벤트 구성은 처음 생각난 대사들을 쭉 적어놓고, 거기에 살을 붙이는 느낌으로 진행했는데, (그게 대부분 예고에 사용된 대사. 그 중에 사라진 것도 있다.) 이벤트명에 사용된 사냐의 독설도 그 중 하나였습니다.
12위 「엔딩・애정」 바일
엔딩이 이런 순위에 오르는 것도 꽤 예상 밖의 결과였습니다. 전에 엔딩투표는 이미 했으니까.
호수 위의 약속이 딱히 애정 확정 이벤트가 아닌 것도 이쪽에 표가 붙은 이유려나. 거기서 증오분기로 갈리는 것도 자주 잇으니까. 그런 의미에서는 애정 1위 이벤트인가.
그리고 유일하게 배경 「옥상3」이 등장하는 이벤트입니다. 성의 전경으로 사용 중인 모델의 옥상 부분을 클로즈업한 후 카메라 앵글을 바꾼 사진이에요.
13위 「요구하는 단 하나는」 톳즈
의외로 톳즈 이벤트 2위는 13위까지 내려왔네. 증오 계열이 나타날 줄은 몰랐지만.
으음ㅡ, 그렇게 생각하면 타낫세의 랭크인 비율이 비정상적인건가. 팬층이 두껍네. 톳즈의 역전 1위는 어려울지도 몰라.
톳즈 증오는 확실히 큰 계획은 없었던 기억이. 그래서 애정에서 증오로 반전시키려면 이녀석에게 뭘 어떡해야 할까ㅡ 생각했습니다. 그리고 그 결과가 이것이었습니다.
14위 「작은 의식」 타낫세
이건 애정 이벤트지만, 따지고 보면 란테 전체의 우정이벤트라는 느낌도 있네요. 바일에게 미움받는 분기도 있으니 저마다 다르겠지만.
이것도 평범하게 귀찮습니다. 바일로 다른 이벤을 봤으면 안 나오고.
14위 「받아야만 하는 죗값」 타낫세
아, 동률이다. 이 순위에서 동률이라니 드문 일이네. 연속으로 몰아치는 타낫세 이벤.
신업과 이어지는 이벤트인 만큼 어느 쪽에 투표할지 고민하지 않았을까 싶습니다.
참고로 반전 타이밍은 시스템 처리문제도 있지만…… 뭐어, 저 순간이 아닐까, 생각했습니다.
결과 소감5 <2011.03.31>
16위 「생각하는 사람의 정체」 로니카
로니카TOP은 애정ED로 들어가는 이건가. 어쩐지 톳즈표도 일부 여기 들어간 느낌. 수염vs수염의 집대성.
왜 하필 이 두사람의 대결 구도가 된 걸까…… 정신을 차려보니 어쩐지 그렇게 되었습니다. 로니카를 일깨우기 위해서는 어쩔 수 없지.
17위 「질투」 톳즈
투표가 시작하고 한동안은 이 이벤트가 톳즈의 톱을 차지해서 이대로 가려나? 싶었는데, 순조롭게 아버지가 올라서 다행인지 아쉬운건지.
하지만 질투라는 공통이벤트가 등장한 것도 꽤 흥미롭습니다. 질투이벤트는 당시 잡문에 진행상황도 쓰여있습니다만, 닥치는 대로 순서대로 써나갔습니다. 아무래도 수가 많은 만큼 바리에이션 고갈.
18위 「증오 엔딩」 바일
또 다시 등장한 엔딩무쌍 바일 씨. 역시 애정파와 증오파가 팽팽하게 갈리는구나 실감됩니다.
19위 「의상 선택」 바일
위 이벤트와의 갭이 엄청나요.
대표적인 바일 소녀화 이벤트인가. 스스로 마물의 목구멍에 뛰어들 정도로 푹 빠져있던 바일 씨의 머리에 건배.
그건 그렇고 쿵쾅거리는 효과음 크고 시끄럽죠. 알고 있습니다.
19위 「이어져가는 세대」 리리아노
리리아노는 이번에 부진했네요. 생각해 보면 모든 루트가 이 이벤트가 중요분기다! 같이 명확하지 않은 구조니 어쩔 수 없나. 기본적으로 입장상 관찰자가 되기 쉬워서, 화려한 전개를 바랄 수는 없었습니다.
모제라 씨에게 양보하기는 했지만 같은 이벤트로 톱. 리리아노 씨를 무너트리기 위해서는 어떤 말이 필요할지 고민했습니다. 가장 간단한 건 동생에 관한 이야기지만…… 동생 이벤트는 이미 관련인이 전부 죽어서 넣지 못한 부분이 많네. 이야깃거리가 한정되니 어려워. 이쪽은 어떻게든 좀 보완하고 싶습니다.
결과 소감6 <2011.04.03>
21위 두낫트/모☆그라
……어라? 뭔가 이상하네요. 어떻게 된 걸까요. 대인기 두낫트 씨. 당신 자리만 무언가 비어있는 느낌입니다만. (*일러스트 없음) 불쌍하니 얼마 전 우대 조치를 취해놨습니다.
이렇게 멋쟁이털 마스터가 모☆그라 선수권의 톱을 장식했습니다. 모☆그라 시나리오는 진짜 애정ED로 만들까 하는 나쁜 마음이 머리를 스쳤습니다만, 상상해보니 기분이 나빠서 취소했습니다.
22위 모르/모☆그라
사실 이쪽 모그라조의 격렬한 순위 다툼을 은밀히 주목하고 있었습니다. 처음에는 모르가 제일 우위였는데 조금씩 두 사람에게 쫓기기 시작했다는 인상.
모☆그라의 모르 시나리오는 쓰면서 재밌었지만, 말하지 않는 캐릭터라 귀찮았어요. 역시 애정ED는 무리였습니다. 뭔가 말 좀 해.
23위 트캇세/모☆그라
유일하게 본편에 나오지 않는 사람(?) 트캇세 씨. 다른 두 사람 뒤를 쫓고 있었지만, 한 발자국 모자랐네요.
개인적으로 그는 신사지만, 본성은 짐승입니다. 그런 생각이 모☆그라 시나리오에 담겨있습니다. 아마.
24위 「휴식을 주세요」 사냐
무릎베개! 무릎베개!
그 생각(혹은 사념) 만으로 만들어진 이벤트입니다. 분명히.
하지만 무릎베개를 받기 위해서는 여러 조건이 필요했었던 기억. 그렇게 쉽게 사냐의 무릎베개를 받을 수 있겠냐, 하는 마음이 담겨있습니다.
24위 「살해 엔딩」 그레오니
정말 그레오니는 성격에 비해 예상을 빗나가는 사람입니다. 엔딩 소감에서도 말했지만, 이 엔딩이 그렇게 많은 반향을 받을 줄은 몰랐습니다. 어전시합의 랜덤결과로 발생하는 조건이니까. 볼 수 있다면 럭키ㅡ 같은 느낌으로.
잘 생각해보니 살해ED는 이게 전부인데, 좀 더 간단하게 만들어야 했나. 하지만 「어떻게 죽을래?」라는 질문에 그가 돌려준 답이 이것 뿐이었으니 어쩔 수 없습니다.
결과 소감7 <2011.04.03>
26위 「성 아래 외출」 로니카
시종의 특권, 단 둘이서 데이트! ……실제로 공식에서 데이트같은 걸 할 수 있는 건 시종조 뿐이지 않나. 다른 건 동행같은 게 붙어 있고.
얼마 안 되는 성 밖으로 나갈 수 있는 이벤트이기도 하죠. 그걸 실현하기까지 로니카도 꽤나 고생했을테니 (주로 리리아노의 히죽거림을 감당하는 쪽으로) 기쁘게 즐겨주세요.
27위 「자연스러운 행동」 그레오니
그레오니, 폭풍을 부르는 남자.
일단 그레오니 바깥 이벤트는 비 내리게 만들어, 라는 좋은 예시.
사냐의 존댓말 브레이크 이벤트와 비교하면 덜 무거운 게 특징이지만, 그는 이걸로 좋아요. 다른 데서 무겁기도 하고.
28위 「배반 엔딩」 유리리에
캐릭터별 최하위인 폐하가 이미 등장해서, 설마 아직 안 나왔을 줄은 몰랐습니다, 유리리에 씨! 그렇구나, 표가 꽤 분산된 모양이야. 그 중 1위가 배반ED라니.
엔딩 소감에서 말했다시피 남들같은 배반ED를 쓰려했더니 그녀가 폭주하기 시작했습니다. 딱히 그걸 의식해서 이름을 지은 것도 아니고 (*유리=백합) 그냥 필링입니다. 이름은 그 사람을 나타낸다는 건가.
29위 「시가공개회」 타낫세
미데론 대활약. (안타까운 의미로.)
물론 타낫세를 위해 준비한 이벤트지만, 어느새 사냐도 참가했습니다. 아무렇지도 않은 게 귀여워.
감싸주지 않고 오히려 타낫세를 몰아붙여야 시인 플래그가 꽂히는 구조라, 일부 분들은 힘들어 하시지 않을까요.
코멘트에도 언급됐지만 수수한 분기가 많네요. 시작(詩作) 결과만 해도 꽤 많아.
30위 「엇갈림 끝에」 바일
매콤한 이벤트가 마지막에 왔네.
초기에는 회복시켜도 방치상태가 돼버렸죠. 이벤트 발생 시기를 늦췄더니 조정을 잘못해서 남은 시간이 없었달까. 조정하는 걸 잊어버렸다는 쪽이 맞나.
이벤트 진행에 따라서는 루죤 등장도 가능하지 않을까 싶어서 분기를 만들었습니다만, 과연 이 분기의 존재를 모른 채 볼 수 있는 사람이 있었을까.
이상, 간단한 소감글 종료입니다.
좀 더 이벤트 비화같은 걸 말하려 했는데, 솔직히 기억이 잘 안 난다는 걸 깨달았어. 그런 봄날의 오후.
결과 소감 마지막 <2011. 4. 11>
하하하하, 저번이 마지막인 줄 알았지?
하지만 오늘까지 입니다.
왜냐하면 주인공 콘테스트(아님) 소감이 있기 때문에.
솔직히 기획하면서도 참여자가 있을까 싶었는데, 많이들 참여해주셔서 감사할 따름입니다.
생각보다 다양한 외모의 주인공들이 있어서 즐거웠어. 머리색이 옅은 이미지도 상당히 많군요. 반대로 검은색도 많나. 기본적으로 주요 캐릭터들과 겹치지 않는 머리색이 많을 거라고는 생각했습니다. 머리카락, 옷에 붉은 계열이 들어간 아이가 많은 건 「겹치지 않겠다」는 의도네요.
본편에는 주인공의 외모가 전혀 나오지 않는데, 제 안의 이미지는…… 명확한 게 없네. 바일과 체형이 비슷하다, 정도.
그래서, 뭐 무리일 거라고는 생각하지만, 몽타주식으로 주인공을 만들 수 있다면 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 그래픽 준비 & 화면에 넣을 곳이 없음 등으로 인해, 역시 불가능하네요. 시스템적으로는 그렇게 어렵지 않은데요.
그래도 표정도 못 넣으니 반대로 상상의 폭을 좁혀버리려나. 표정을 일부러 고르게 만드는 것도 손이 너무 많이 가고. 어려운 부분입니다.
그리고 주인공 기본이름이 「레하트」인 것은, 「바일」이 독일어 느낌이라 아마 균형을 맞춘 거라고 생각합니다. 끝.
2주년과 게임과 <2011.06.01>
어느새 6월에 접어들어, 정신을 차려보니 카모카테를 정식으로 공개한지 벌써 2년이 지났습니다.
많은 분들이 사랑해주셔서 정말 행복한 작품이라고 생각하니다. 감사합니다.
앞으로도 즐겁게 플레이해주시면 더 바랄 것이 없습니다.
……그래서.
뭔가 할까 생각은 해봤습니다. PC부진 (나중에 말할 거지만 자업자득) 건도 겹쳐서 아직 준비가 되어있지 않은 탓에, 이번에는 예고만.
외전을 쓰겠습니다.
내용은 예전부터 언급했던 대로 이르아노 네세레 파질 관련, 본편에 넣기 어려웠던 부분입니다. 공략 캐릭터는 전혀 안 나와. 연장자조만 등장하나.
이 부분을 써야하나 싶었습니다. 시계열도 시점도 인물도 계속 바뀌다 보니 에피소드로 정리하기 어려워서. 그래서 그 부분은 포기했습니다. 즉, 외전1과 달리 단편모음 형식이 될 것 같습니다.
라이키 씨 부활 <2011. 6. 5>
계속 다망하던 라이키가 드디어 일이 조금 일단락되었다고 하며, 일러스트를 보내주었습니다.
와ㅡ 짝짝 [느린 박수 기능]
(*위에서 포탈/글라도스 언급)
두 장 받았는데, 일단 오늘은 저번 그림의 다음 내용. 오랜 기다림이었다……
https://web.archive.org/web/20110828085331/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=94&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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지금부터의 이야기는 몇년 전 카모카테 초기 시절...
오우미: 자자ㅡ 어떻게든 안하면 톳즈 죽어버린다고ㅡ?
(초기 카모카테 테스트 플레이 중)
톳즈 <내 머리...>루트 전개 중
라이키: 토, 톳즈? 이 캐릭터 그려야 하나
오우미: 그려야 해
(아직 톳즈의 스탠딩도 이미지도 없는 상태)
테스트 플레이에서 처음으로 톳즈라는 캐릭터를 알게 되었습니다
오우미: 톳즈의 이미지?겉보기에는 평범하고 가벼운 느낌이려나 하지만 사실은 밀정에 암살자...
(가벼운... 밀정... 암살자...)
라이키: 그건...
"솀" 이잖아.
오우미: "솀"이네.
톳즈: ...누구야?
한장은 내일 또 올리도록 하겠습니다.
<2011. 6. 7>
라이키 씨에게 받은 다른 한 장의 그림 공개.
애니메이션 폐하.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=95
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
가ㅡ슴. 가ㅡ슴.
일단 조금씩 시작해보고 있는데 <2011. 6. 12>
지난 수요일부터 외전 시작했습니다. 오늘부터 각 화 개시.
연령대도 인물도 제각각으로 진행될 예정이므로, 어떻게 될지는 저도 모릅니다.
연대파악 귀찮네요. 소재가 소재이니만큼 안정적으로 쓸 수 있을지도 의문. 뭐 그 부분은 봐주시길 부탁드립니다
<2011. 6. 13>
부활한 라이키 씨의 일러스트, 오늘은 그 사람의 등장입니다.
애니메이션 시종
과연 어느쪽일지?
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=96
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
뒷이야기 이어서 <2011. 6. 18>
이번 라이키 씨 갱신은, 뒷이야기를 이어서.
https://web.archive.org/web/20110827193407/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=97&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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솀이라는 건...
톳즈 + 로니카 = 솀
라이키: 이라는 느낌?
톳즈: ......
로니카: 그런 설명으로는 잘 모르겠군요
라이키: 그치만, 잡문에서 스포일러했고(아파아아앗)
그럼, 정말로 형제라는 걸로 하고. 오우미한테 외전 써달라고 하자
오우미: 아니, 무리니까
뭐……라고……
더욱 더 계속되는 뒷이야기 <2011. 6. 22>
라이키의 뒷이야기는 타낫세편에 돌입한 모양이다.
https://web.archive.org/web/20110827045904/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=98&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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이전에 왜 타낫세는 청발인가요? 라는 질문을 받았습니다
원래는 청발이 아니라 은발... 일 예정이었습니다
지금 스탠딩으로 사용하고 있는 타낫세 러프이미지는 출장지의 PC를 빌려서 채색했습니다만......
라이키: 어라? 어쩐지 색 이상하지않아?
(몇년 된지 모를 구세대 모니터)
색이 평소와 다르게 보여서 어떻게 되가고 있는지 잘 모르는 채로 채색...
라이키: 이미지일 뿐이고 뭐 됐나(다시 그릴거고)
→ 스탠딩으로 사용(오우미: 사용했어ㅡ)
→ 청발 이미지 정착
→ 라이키: 그럼, 청발로!
[이번 화 요약]
나> 안녕하세요 타낫세 씨
타낫세> 무슨 용건이지?
나> 머리 파란색인가요?
타낫세> 사실 아니야
나> 그렇군요 감사합니다 앞머리 굉장하네요
타낫세> 그정도는 아니다
레퍼런스 원류 <2011. 6. 26>
(중략)
제가 만들기 쉽다 느끼는 캐릭터 유형도 그 뿌리를 타고 올라가면 어떤 원류가 있습니다.
예를 들면, 기본이라고도 할 수 있는 「자유롭고 제멋대로인 천재 타입」과 「그것에 휘둘리는 수재 타입」의 조합. 카모카테로 말하자면 바일(혹은 주인공)과 타낫세입니다만, 제게 이것의 오리지널이 뭔지는 확실합니다.
톰과 제리예요. 확실히.
아, 톰 파랗네. 상관 없지만.
그렇다면 불독 씨가 유리리에인가…… 유리리에인건가.
덥지만 10월 <2011. 7. 13>
라이키 씨에게 일러스트가 도착해, 조속히 소개하겠습니다.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=99
Illustration 冠を持つ神の手
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무슨 일이야, 협박당한 건가. 뭐야 그 얼굴은. 그리고 시선이 다소 곤란한 곳에 닿고 있는 거 아닌가.
그런 것들을 제일 먼저 생각하는 여름 아침.
정말 둘 다 아름답네요. 외모는.
<2011. 7. 18>
해피 할로윈!
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=100
Illustration 冠を持つ神の手
ハロウィン Wヴァイル 少し大きな合体バージョンはこちら 2015/08/21 更新 一覧に戻る
wheat.x0.to
기념비적인 100번째 그림입니다.
그리고 지난번 그림과 합쳐서 조금 크게 만든 게 이쪽.
http://wheat.x0.to/illust/crown/img/99_100.jpg
(사람과, 왕과, 신의 이야기)
만족해주세요. 저는 만족했습니다.
공지 <2011. 7. 21>
책을 냈습니다.
https://web.archive.org/web/20150114011943/http://airbook.jp/AirSIN/26436
まずい草 うまい草 ——見分け方が生死を分ける | エア新書
web.archive.org
(*맛있는 풀 맛없는 풀 ㅡ구별법이 생사를 가른다)
저 멀리 누군가가.
G급 헌터 <2011. 7. 28>
"그릴 때마다 점점 성스러워진다"라고 라이키 씨가 말한 그 모습을 즐겨주세요.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=101
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
외전이 막혔습니다.
뭐 절반 정도는 썼으니 조금만 더 기다려주세요.
무리하면 오늘이라도 가능했을 것 같지만.
쓰면 쓸수록 사람이 죽어나가니 난감하네. 이번 화에서는 일단 일곱 명 정도 죽여놨습니다.
타낫세・란테=요아마키스와 수수께끼의 책 <2011. 7. 29>
https://web.archive.org/web/20110827194605/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=102&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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타낫세: 어이, 너... 멋대로 남의 책을 읽어도 된다고 생각하는 건가?
(라이키: 엣, 왕자... 이런 책을...)
그날 모두 맛있는 토록나베를 대접받았습니다.
잘 됐다 잘 됐어.
라이키 씨가 (식재료로서) 노력해주는 사이에, 외전을 짜내 그쪽도 업로드했습니다.
이야기는 전혀 진행되지 않았습니다만, 사과의 의미로 사람은 많이 죽여두었으니 용서해주시길 바랍니다.
슬슬 계속 네세레랑 장난치며 노는 것도 뭣하니 다음 스테이지로 넘어가도록 하겠습니다.
아메오토코 <2011. 8. 5>
드디어 그 의문에 대해 라이키가 답했다!
https://web.archive.org/web/20110827132201/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=103&page=
Illustration 冠を持つ神の手
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그 사람의, 그것의 아래는 어떻게 돼있나요? 라는 질문이 많았습니다만
라이키: 역시 그렇죠 (나도 신경쓰여...)
그레오니(복장) 설명서? 같은 것을 그려봤습니다
라이키: 그레오니 씨 옷 좀 벗어봐
그레오니: 예?!
4컷으로는 정리되지 않아 다음으로 넘어갑니다
1장이 갑옷 설명
2장이 그 아래에 입은 옷
이상한 부분은 적당히 웃으면서 넘겨주세요. 라이키 구조니까...
즉 마지막에는 잎사귀 차림이 되는 거군요? 라고 말했더니 아니라고 합니다.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=104
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
그레오니
(위사복장)
갑옷
-망토는 갑옷에 부착되어 있습니다. 여닫거나 떼는 것도 가능합니다.
코트 무늬
-녹색 가장자리에 코트 옷감과 같은 계열의 흰색 무늬가 있습니다.
검
-위사의 표준 장비. 하지만 위사에 따라 사이즈는 제각각일지도(모르라든가). 그레오니의 검 손잡이 끝에는 빨간 돌이 박혀있습니다. (이것도 위사에 따라 다르다. 예를 들면 모르의 검에는 파란 돌)
https://web.archive.org/web/20181121062917/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=105&page=
Illustration 冠を持つ神の手
web.archive.org
코트
-갑옷 아래에는 코트를 입고 있습니다. 코트 뒤는 갈라져 있습니다.
계급장
-어깨에 매고있는 건 계급장같은 것입니다. 지위나 가문에 따라 색과 무늬가 다릅니다.
허리
-허리에는 간단한 보호장비를 착용하고 있습니다. 검도의 垂같은. 정면에는 장식垂.
/
라이키: 거기까지 벗으라고 한 적 없어
그레오니: 하지만 벗으라고...
라이키: 옷 입어
그렇다면 마지막에는 잎사귀조차 없다는 거죠 라고 했더니 이하생략.
(중략)
라이키로부터의 소식입니다만, 일러스트가 많이 쌓여서 가까운 시일 내에 정리한다고 합니다.
오래된 것들 위주로 삭제될 것 같으니 원하시는 분들은 서둘러 주세요.
여름 축제 <2011. 8. 22>
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=106
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
그러고 보니 전부터 몇번이나 들은 말인데, 사촌조의 그 일러스트는 단지 대비되도록 흑백의상을 입힌 것 뿐이지, 딱히 할로윈은 아니라고 합니다.
하지만 오렌지고ㅡ 의상 똑같고ㅡ
그런 느낌으로, 둘 사이에 돌이킬 수 없는 생각 차이가 종종 발생합니다.
이번 일러스트에서도 어쩐지 모로호시의 영혼이 느껴졌지만, 라이키는 절대 의도한 게 아니겠지. 귀엽고 몽실몽실한 걸 그린 것 뿐이겠지. 그보다 아마 모로호시 작품 안 읽었어. 弟橘姫…… (*작품 이름)
데스티니ㅡ <2011. 8. 26>
영화 포스터 같아서 멋져!
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=107
Illustration 冠を持つ神の手
その出会いが彼の運命となる 外伝イメージ 真ん中はイルアノ 2015/08/21 更新 一覧に戻る
wheat.x0.to
여름 장난 <2011. 9. 8>
라이키 씨에게서 일러스트가 도착했다.
https://web.archive.org/web/20120506093357/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=108&page=
Illustration 冠を持つ神の手
The Wayback Machine - https://web.archive.org/web/20120506093357/http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=108&page= ヌーディストビーチ oumiのiPhone待受用2011 2011/09/08 更新 一覧に戻る
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하지만 안돼, 이건! 너무 야해! 애들은 보면 안돼!
마침 숫자도 번뇌의 수잖아.
그러고 보니 감사인사를 못했는데, 저번에 업로드한 외전에서 리리아노가 란테=요아마키스라고 자칭하고 있던 실수 지적, 감사합니다.
아무 생각 없이 써버렸어요. 안돼. 이대로라면 이르아노도 그렇게 만들어 버릴지 몰라 ……
인터뷰와 일러스트와 외전 <2011.09.12>
(중략)
외전도 방금 업로드 했어요.
이걸로 두 명 보냈으니 다음번에 마지막 사람을 해치우고 끝내려 합니다. (※아직 안 죽습니다.)
<2011. 9. 17>
어린 모습이 호평을 받는 그 사람의 성인모습 일러 도착. 외전을 이미 쓰지 않았다면 어린 모습 채택했을 거야! 재밌어 보이니까! 하지만 역시 이쪽이 원래 이미지입니다.
http://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=110
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
오랜만에 외전 업로드 <2011.10.02>
(중략)
슬슬 오랜만에 카모카테 관련 이야기를 해볼까 싶어서 뭐가 있나 생각해봤습니다.
그러고 보니 시나리오 작성 방법으로 「생각난 대사를 적당히 몇 개 적어두고, 거기 살을 붙인다」을 소개한 적이 있었습니다만, 그때 그 파일에서 사용하지 않은 대사 몇 개를 발견해서, 올려볼까 하는 간단 기획.
혹시 사용했을지도 모르지만, 신경 안 써.
꽤 길어져서 이번에는 바일과 타낫세. 미사용 대사인 만큼 양에는 개인차가 많습니다. 뭐랄까, 리리아노가 엄청 많아.
【바일】
;--------------------------
……너는 괜찮아.
네 걱정만 하면 돼.
;--------------------------
【타낫세】
;--------------------------
네놈이 뭘 안다는 거냐.
우리의 뭘 안다는 거냐!
;--------------------------
옆에 있어도, 나는 너를 상처입힐 뿐이다.
이전 일도 그렇지만, 네가 여기 온 이후로 줄곧 가시돋친 말만 퍼부어 왔어.
화가 나고, 기분이 나빠지고…… 그런 일들 뿐이었잖아? 너는.
상처받았다 / 그렇지 않다
나는 정말 아무것도 가진 게 없어.
지위도, 명성도, 재산도, 인덕도, 능력도. 아무것도.
네게 줄 수 있는 건 하나도 없다.
……알았다.
이제 됐어.
내가 졌다.
아무것도 손에 잡히지 않아.
머릿속에 떠오르는 건, 너에 대한 것 뿐이야.
어떻게 하면 네게…… 그……
이번 만큼은, 디톤으로 도망칠 수도 없으니까.
;--------------------------
미사용대사 리리아노편 <2011.10.04>
이번에는 아마 가장 양이 많은 리리아노 미사용대사. 연장자조 분량이 많네.
그건 시나리오로 잘 만들어지지 않았다는 뜻이겠죠. 흐름 문제로.
어쩐지 썼던 것 같은 부분도 있습니다만, 검색에는 안나와서, 조금 바꿔서 쓴 건지 썼다고 착각하고 있는 건지.
【리리아노】
;--------------------------
당신의 강함을, 타인에게까지 요구하지 마세요.
누구나 그렇게 견딜 수 있는 건 아닙니다.
……그런가.
나는 강한가.
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흠. 언제나 사람의 마음은 쉽게 변치 않지.
자신의 마음조차 마음대로 할 수 없는 것을, 타인의 마음이라고 가능하겠나.
;--------------------------
이런이런.
여전히 정신이 사나워서 미안하군.
마지막 일이다.
후회 따위 남기고 싶지 않아.
;--------------------------
하하하, 그렇게 아름다운 이야기는 아니야.
아주 단순하게, 이득을 취하는 선택이었을 뿐이야.
그렇다고 해도, 일부가 속삭이는 것처럼 란테의 영지를 일족이 독점하기 위해 내린 조치는 아니다.
아무리 나라도, 결혼하면서 내 자식의 혼인까지 고려하지는 않아.
심지어는 자기 자식을 왕배 자리에 앉히기 위한 음모라고 말하는 사람도 있다만, 나를 뭘로 보는 건지.
조카가 표식을 가지고 태어나는 것까지 예상할 수 있다는 건가.
뭐, 시시한 속죄다.
내가 란테의 이름을 버리면, 동생은 당당히 영주 자리를 이을 수 있지.
계승을 포기해도 되지만, 재위 기간에는 몰라도, 은퇴한 후에 주위 사람들이 이래저래 참견할 가능성도 높았으니.
내가 살아있는 동안에는 괜찮을지 몰라도, 자식이나 손자 대가 되면 불필요한 불씨를 남기게 될지도 몰라.
어떤가, 여러모로 귀찮은 일이지.
;--------------------------
아하하.
가슴이 선득해졌네.
레하트여, 자네가 나쁜걸세.
자네가 남다른 재능을 보여주었으니, 다른 이들은 모험에 나섰겠지.
지금의 나를 밀어내고 자네의 후견인 자리를 차지하기 위해.
;--------------------------
내가 이뤄낸 일 따위, 신전의 역사서에 한 줄이나 두 줄로 기록되는 게 고작이야. 그대로 잊혀져 가겠지.
아무 일도 일어나지 않은, 공백의 시기였다고.
그거면 됐어.
나는 그걸 이뤄낸 것이다.
참으로 나에게는 과분한, 지나치게 화려한 업적이 아닌가.
하지만 자네는 다르다, 레하트여.
자네는 두번째니까.
처음 있는 일이지.
;--------------------------
미사용대사 로니카편 <2011.10.06>
본론으로 들어가서, 로니카의 턴.
많네. 고쳐서 비슷한 이벤트로 만든 것도 있지만. 첫 번재 건 적당히 조건 분기 나눠서 방치해놨더니 어떻게 이어지는지 읽기 어려워.
【로니카】
;--------------------------
레하트 님은 사람을 증오해본 경험이 있으십니까?
그야말로, 내 손으로 숨통을 끊어주고 싶다 느낄 정도로.
있다/없다
;----있다
그러십니까?
그 나이에, 벌써 그런 마음을 품으신 적이 있으실 줄은……
[if exp=""]
그 말이 농담이었다면, 얼마나 좋았을지.
하지만 이전보다 분명히 느끼고 있었습니다.
당신의 마음 속에 증오가 쌓여가고 있다는 것을.
[if exp=""]
그리고, 그 대상은 ……저군요.
[if exp=""]
그리고, 그 대상은 ……그 분이군요.
[endif]
[else]
하지만, 그것은 아직 일시적인 것.
머리가 식으면 사그라드는 마음은 아닙니까?
그런 건 뭉쳐서 굳어버리기 전에, 흐트러트리는 게 좋습니다.
방치하면 방치할 수록, 점점 손 쓸 수 없는 것으로 변모해가니까요.
바라건대, 두 번 다시 당신이 그런 마음을 품지 않기를.
[endif]
;----없다
그렇겠죠.
앞으로도 그런 마음을 품으시는 일이 없길 바랍니다.
;----증오
물론 화가 난 경험은 그야말로 수없이 많습니다.
저는 단 한 번도 그런 마음을 품지 않았습니다.
정말입니다.
그런 살의를 느낀 적은 한 번도 없음에도 불구하고…… 많은 이들을 이 손으로 처리했습니다.
아니, 착각하지 말아주십시오.
그 사실을 뉘우치며 고해하려는 것은 아닙니다.
지금도 명령을 받는다면 서슴없이 같은 일을 반복할 수 있습니다.
그게 저의 역할이니까요.
하지만 단 한 가지, 후회하는 일이 있습니다.
이르아노 님…… 바일 님의 아버님은 오른쪽 눈이 불편하셨습니다.
선천적인 장애가 아니라, 누군가에게 받은 공격 때문에.
그렇게 만든 것은, 저입니다.
실패했습니다.
리리아노 폐하를 죽이려 한 날.
심각한 실수를 저질렀습니다.
;--------------------------
아뇨, 아무것도…… 아무것도 아닙니다.
단지, 20년간 조금도 성장하지 않은 저 자신의 미숙함에 타격을 입은 것 뿐입니다.
신경쓰지 마십시오.
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유감입니다, 레하트 님.
정말로 유감입니다.
저는 당신이 꽤 마음에 들었습니다만.
거짓말이 아닙니다.
어째서 당신이 그런 짓을 저질렀는지…… 정말로, 유감입니다.
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갑작스럽고 불합리한, 각오할 겨를조차 주어지지 않은 죽음을 앞둔 인간은 어떤 표정을 짓는지, 알고 계십니까?
이야기 흐름상 답은 알고 계실 것 같군요.
……웃는 얼굴입니다.
자신이 받아들일 수 있는 허용량을 넘어선 사건을 직면했을 때, 사람은 웃습니다.
물론 그건 공허한 웃음입니다만.
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때로는 잘못을 인정하는 것도 필요하지만, 결코 비굴해져서는 안됩니다.
그럴 때일수록 당당하게 구셔야 합니다.
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미사용대사 사냐편 <2011.10.08>
오늘은 사냐.
몇 번 말했지만, 「이 대사 썼던 거 같은데……」하는 마음이 가시지 않아. 검색했을 때 안 나오는 건 일단 확인했지만, 나오더라도 양해 부탁드립니다.
두번째 건 그 이벤트의 대칭 구조인 만큼 넣어도 좋았을텐데ㅡ
【사냐】
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사냐는, 레하트 님이 생각하시는 것, 전혀 알지 못합니다!
사냐에게 레하트 님은, 역시 레하트 '님', 입니다.
사냐와는 전혀 다른 세계의 사람입니다.
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어라, 레하트 님.
신기하네요, 이런 곳에서 만나다니.
저기, 신께서는 틀리지 않으신다고 신관님이 항상 말씀하십니다.
사냐도 그렇게 생각합니다.
그러니까, 힘내주세요.
레하트 님을 선택한 신은 굉장히 대단한 사람이라고, 그렇게 생각하는걸요.
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거짓말 하지 않아요. 언제나, 레하트 님의 편입니다.
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알고 있습니다.
레하트 님께서도, 제가 방담당에는 어울리지 않는다고 생각하고 있어인 거죠?
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미사용대사 그레오니편 <2011.10.11>
예고한 대로 그레오니편입니다만, 타이밍 좋게 라이키 씨에게 일러스트가 도착.
https://wheat.x0.to/illust/crown/index.php?no=111
Illustration 冠を持つ神の手
wheat.x0.to
그리고 대사 쪽은, 「이거 안 넣었나……?」하고, 평소보다 잘 모르겠어. 특히 첫번째 거.
비슷한 시츄에이션이 있으니까 겹친다고 생각했던 건가. 그럴지도 모르겠네. 비오는 날 이벤트는 횟수가 한정되어 있기도 하고.
【그레오니】
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초소에 다가가자, 비가 내려 지나다니는 사람도 적고 한가한지, 큰 말소리가 울려퍼진다.
세 사람이 있는 것 같다.
오늘도 잘도 내리네.
누구 씨 덕분에.
그보다 말이지ㅡ, 역시 너, 신에게 미움받고 있다고.
아니, 분명해, 이건.
시끄러워ㅡ 너는 매번매번 똑같은 말이나 하고.
이쪽이야말로 말하겠는데, 매번매번 비 좀 그만 내려.
비남. 비바보. 비마물.
민폐야. 돌아가. 네 나라로 돌아가.
그래, 가버려, 가버려.
하하하하하.
훈련장에서 두고 보자, 네놈들ㅡ.
하.
시합에서 두고보자고는 안 하냐?
패배남. 패배바보. 패배마물.
으…… 이…… 이 바…… 근성없는 놈. 비뚤어진 자식.
안 먹혀, 안 먹혀.
말싸움으로 나를 이길 수 있다고 생각하지 마.
아무래도 괴롭힘을 당하고 있는 모양이다.
가세한다/함께 괴롭힌다/주제를 돌린다/이대로 엿듣는다
;------가세한다
나는 그레오니에게 가세하기 위해 초소로 뛰어들었다.
안에 있는 세 사람 모두 화들짝 놀란다.
그런 건 신경쓰지 않고, 적당히 욕설을 늘어놓는다.
세 사람의 표정은, 놀라움에서 당황스러움으로 변해간다.
잠…… 저기, 그만…… 그, 그러니까…… 그게 아니라, 괜찮습니다, 레하트 님, 이제 됐으니까요!
어쩐지 나를 제지한 건 그레오니 쪽이었다.
그는 멈출 생각이 없는 나의 등을 떠밀어, 초소에서 내보내려 한다.
잠깐 바래다주고 올테니까!
나머지는 부탁한다!
그래…… 천천히 와라.
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무엇을 위해서…… 그런 건, 잊고 있었습니다.
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당신은 어떻게, 그렇게 지낼 수 있나요.
이곳에 온 건 당신이 원한 일이 아니었을 텐데요.
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결국은 간단한 이야기입니다.
……내가, 위사에 어울리지 않다는, 단 하나의 사실.
그걸 받아들이면 편해질 겁니다.
레하트 님은 어떻게 생각하십니까?
저, 어울리지 않나요?
어울린다/어울리지 않는다/……
;------어울린다
;------어울리지 않는다
아아, 어쩐지 후련하네요.
;------ ……
……대답이라도, 해주시겠습니까.
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저기…… 그런 건, 그만둬줄래.
순순히 포기한다/토라진다
;-----순순히 포기한다
그의 만류에, 나는 순순히 포기하기로 했다.
아……
그러자 순간 그레오니의 얼굴에 후회의 빛이 깃들었지만, 그는 이내 고개를 저으며 이를 숨겨버린다.
;-----토라진다
아, 아니야, 싫지 않아, 싫을 리가 없잖아!
그 반대인데, 그러니까ㅡ, 그게……
그, 즉, 그러니까ㅡ…… 그러니까, 그, 나, 참을 수 없어질 것 같으니까.
너는 아직 잘 모르겠지만, 꽤 괴로워. 나중에.
부탁이니까, 너무 자세히 묻지 말아줘……
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미사용대사 모제라편 <2011.10.14>
【모제라】
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무엇을 고민하시나요.
매우 간단한 질문이지 않나요.
모두를 행복하게 만드는 것이, 좋은 왕입니다.
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제가, 틀렸다는 겁니까!
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저는 왜 항상 이 모양인 걸까요.
저 자신이 싫어집니다.
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다들 자신이 보고 싶은 것 만을 보려고 합니다.
신의 비호 아래, 이 나라는 평화롭다.
……정말로 그런가요?
이 성이 너무 견고한 탓에, 막아서는 안 되는 것까지 막아버린 건 아닌가요?
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……저는 부모님에 대해 알지 못합니다.
그래요, 리리아노 폐하는 7381년에 즉위하셨습니다.
내년이 7404년이니…… 재위한지 23년이 되는군요.
첫 해는 4대가 서거하면서 중간에 즉위하였으니, 실제 세월로 따지면 22년이 조금 넘는 정도입니다만.
……저는 내년에 23살이 됩니다.
아뇨, 같구나, 싶어서.
그 뿐인 일입니다. 그 뿐이에요.
자, 레하트 님, 슬슬 방으로 돌아가실 시간입니다.
방담당 분들이 걱정하고 계실 거예요.
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왕에게 관을 씌우는 그 손은, 피로 물들어 있었다.
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레하트 님.
잠깐 이야기를 나눌 수 있을까요?
레하트 님께서는…… 정말로 왕이 되실 생각은 없으신가요.
……혹시, 두려워하고 계시는 건 아닙니까.
과거 4대와 같은 길을 걷는 것을.
분명 그는 실패했지만, 그것이 그의 이상이 틀렸다는 뜻은 아닙니다.
오히려 옳기 때문에 저지당했다, 그렇게 생각하지 않으십니까?
유감스럽게도, 이곳에서는 올바른 일이 대부분 용납되지 않습니다.
그런 장소가 되어버렸습니다.
하지만 레하트 님.
당신이라면.
표식을 가진 당신이라면, 분명 이 현상을 바꿀 수 있어요.
저는, 당신에게 기대하고 있습니다.
제 힘이 필요하시다면, 어떻게든 도울 생각입니다.
그러니 레하트 님, 아직 늦지 않았습니다.
정말로, 왕이 되실 생각이 없으십니까?
있다/없다/……
;---있다
;---없다
;---무언
……그렇군요.
바로 대답을 들으려는 건 아닙니다.
아뇨, 제가 대답을 들을 필요도 없죠.
그저 마음에 담아두시고, 생각해 주십시오.
당신만이 할 수 있는 일이 분명 있으니까요.
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후후, 레하트 님.
왜 제가 성에 왔는지, 그 이유를 아시나요?
저는, 행복했어요.
아버지도 어머니도 모두 좋은 분들이시니까요.
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4대의 죽음에 대해, 하고 싶은 이야기가 있습니다.
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……그럼, 나는 어떻게 해야 할까.
모제라의 신원을 밀고한다/내버려둔다
;-----밀고한다
내버려둔 채로 칩거에 들어가는 것도 정신상 좋지 않을 것이다.
잘 처리해 두어야 한다.
나는 객실에 가서, 모여 있는 귀족들 중 적당한 상대를 고른다.
그는 의논할 게 있다며 말을 거는 나의 모습에 놀란 듯했지만, 당연하게도 차갑게 쫓아내지는 않았다.
그러기는 커녕, 묘한 말을 하며 쫓아다니는 무리 때문에 곤란하다고 그 내막을 자세히 이야기하자, 금세 험상궂은 얼굴이 된다.
그리고 마지막에는 걱정하지 않아도 되니, 내일부터는 푹 쉬라고 호언장담을 했다.
……어떤 수단을 사용할지는, 그에게 달렸다.
나는 감사 인사를 하고 객실을 떠났다.
;-----내버려둔다
섣불리 상관할 일도 아니다.
나는 그렇게 판단했다.
약점을 잡혔다면 몰라도, 오히려 약점을 잡은 건 이쪽이다.
그래봤자 고작 문관 한 명. 특별히 걱정할 필요도 없을 것이다.
나는 방으로 돌아가 푹 쉬기로 했다.
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당신은, 이 세상에 올바른 건 존재하지 않는다고 말씀하고 싶으신 건가요?
아니면……
존재한다/존재하지 않는다/모르겠다
;----존재하지 않는다
;----존재는 한다
그래요…… 존재는 하지만, 저는 옳지 않다고.
그렇게 말씀하고 싶으신 거군요.
;----모르겠다
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미사용대사 쌍둥이편 <2011.10.17>
이번 미사용대사는 쌍둥이편.
적지만, 적다는 건 생각한 이벤트가 본편에 잘 들어갔다는 뜻이지ㅡ.
【틴트아】
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저어…… 저기, 그.
레하트, 이제 말 걸지 말아 줘.
가까이 오지 마.
미, 민폐니까!
평소의 그에게서는 상상할 수 없는 큰 소리가 나왔다.
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어째서, 레하트는 그걸 신의 탓이라고 생각하는 거야?
혹시, 신이 하는 걸 봤어?
대신관장님은, 본 적이 있대.
대단하다고 생각해.
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어째서 우리가, 왕의 명령 따위를 따라야 하는 겁니까!
쉿, 목소리가 크다.
우리와 왕은 대등한 위치입니다.
일방적으로 이래라 저래라 협박받을 이유는 없어!
하지만 이곳은 왕성이다.
고대신전이 아니야.
그 정도는 분별해야 한다는 것도 알고 있을 테지.
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【루죤】
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아아…… 정말, 적당히 해!
이용하기 위해서라고는 해도, 이런 식으로 접근하는 게 아니었어!
성가신 것도 정도가 있어!
너희들, 잊어버린 건 아니냐.
나는 마술사다.
모습을 바꾸는 것 정도는 간단해.
꽤 편리하다고.
예를 들면, 쓸모없는 분신을 끈질기게 신경쓰는 녀석을 이용해먹을 때 라든가.
같은 얼굴을 하는 것만으로 간단히 속아넘어가지.
조금도 의심하지 않아.
어리석은 것에도 정도가 있다고 생각하지 않아?
역시 신관다워.
뭐든지 맹목적으로 믿으면 그만이라고 생각하겠지.
다정하신 신께서 귀여운 수하들을 보살펴주실 거라고?
그거 참 부럽네.
왜 다른 성별을 선택했는데도 이렇게 비슷한지, 생각해 본 적 없어?
이상하다고 생각하지 않아?
알고 있잖아, 틴트아.
루죤은 그날 사라져버렸어.
이제 없어.
어디에도 없어.
이 세상에 남은 건 틴트아 뿐.
이 세상에 필요한 건 틴트아 뿐.
총애자, 너는 이 바보신관보다는 머리가 돌아가겠지?
아직도 이 내가 루죤이라고 생각하는 건 아니겠지.
본인이라고 생각한다/가짜라고 생각한다/……
;------본인
;------가짜
;------무언
그녀의 질문에 나는 입을 다물었다.
대답해야 하는 사람은 내가 아니다.
루죤은 나의 침묵에, 코웃음치며 말한다.
이런이런, 역시 똑같은 바보였나 보군.
입을 다무는 것이 영리한 행동이라고 생각하는 건가?
입을 다물든 말든 바보는 바보야.
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마술을 부릴 때 없어서는 안되는 게 하나 있지. 너는 그게 뭐라고 생각해?
주문/
;-----주문
주문이라.
틀렸어.
전에도 말했을텐데.
주문은 어디까지나 보조적인 역할이야.
그야 복잡한 일이나 고도의 마술을 부릴 때는 필수지만.
간단한 거라면 없어도 할 수 있어.
꼭 필요하다고 할 정도는 아니야.
그래, 하지만 착안점은 나쁘지 않았어.
왜 복잡한 일에는 주문을 외워야 하는지, 거기서부터 생각해 보면 돼.
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미사용대사 톳즈편 <2011.10.19>
【톳즈】
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주인이 없는 옥좌는 묘하게 평소보다 작아보인다.
옥좌를 만지자, 가죽의 서늘한 감촉이 느껴진다.
뭐ㅡ하고 있어, 레하트ㅡ.
갑자기, 등 뒤에서 겨드랑이 밑으로 팔이 쑥 들어와 끌어안는다.
갑작스러운 기색에 반응할 겨를도 없었다.
성실하네ㅡ.
휴일에도 이런 곳을 어슬렁거리고.
아니면 혹시, 일부러 인적이 드문 곳에서, 기다리고 있던 거야?
위사를 부르지 않은 이유는, 귓가에 속삭이는 목소리가 무척 귀에 익었기 때문이다.
즉, 언제나 있는 일이다.
;---왕○
있지, 레하트는 그렇게 저기 앉고 싶어?
어째서?
;---왕×
있지, 레하트는 저기 앉고 싶지 않잖아.
그런데 왜 일부러 이런 곳을 돌아다니는 거야?
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……톳즈는 아무렇지도 않은 척, 이쪽을 흘끔흘끔 쳐다본다.
말을 걸지는 않았지만, 분명 도와달라고 간청하는 눈빛이다.
나는 어떻게 하면 좋을까?
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이 세상에 「착한 거짓말쟁이」라는 게 존재한다고 생각해?
있지, 거짓말쟁이의 조건은 뭘까?
그럼 말이지, 레하트는 거짓말쟁이는 싫어해?
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레하트는 말이지, 지금 자기가 불쌍한 늙은 노인네랑 젊은 남자를 농락하는 악녀라는 거, 자각하고 있어?
뭐, 있다면 너무하고, 없다면 더 너무하지만.
어느 쪽이든, 너무하다는 말이야.
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바쁜데 불러서 미안했어.
이제 곧 너, 성인이구나.
양위가 끝나면 이 들뜬 분위기도 가라앉을테고, 너도 그 어중간한 입장에서 벗어나서 안정될 거야.
뭐, 그래도 조심은 해야겠지만.
그 점은 걱정하지 않아도 되니까.
나, 책임 지겠다고 말했잖아.
……그러니까, 아, 아, 아ㅡ. 하아ㅡ.
……있지, 내 마음은 이미 말했잖아.
그러니까, 너는 어떻게 생각하는지 알고 싶어.
확인받지 못한 채 성인 의식에서 남자를 선택하면, 나, 다시 일어설 수 없으니까.
지금 듣는다면, 어떻게든. 응…… 어떻게든.
나, 너를 좋아해. 사랑하고 있어.
너는 어때……?
고백한다/고백을 받아들인다/거절한다
……나, 할아범이랑은 다르니까.
옆에 있을 수 있으면 그걸로 된다니, 자학 취미는 없어.
왕이 되는 걸 단념해준다면, 지금으로서 너는 귀족도 아무것도 아니니까…… 밀고 나갈 거야.
반대 당하겠지만, 밀고 나갈 거야.
최악의 경우, 도망쳐주지.
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미사용대사 유리리에편 <2011.10.22>
마지막, 유리리에 시.
초기에는 고압적인 말투도 고려했다는 걸 짐작할 수 있다.
이걸로 미사용대사 시리즈 종료.
【유리리에】
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저기, 레하트 님.
당신은 사실 어떻게 생각하고 있나요?
제가 당신에게 이렇게 접근한 이유.
수다쟁이 참새들이 지저귀는 말처럼, 의심하고 계신 건 아닌가요?
제가 당신에게 접근한 건, 오로지 그 이마의 표식을 노리기 때문이라고.
당신에게 속삭인 사랑의 말은 모두 거짓이고, 당신을 홀리기 위한 거라고.
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바일 님은 착한 아이고, 백모님은 멋진 분이세요.
하지만, 그건 지금 상관없는 이야기잖아요?
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안녕하세요, 레하트 님.
잠깐 할 이야기가 있어요.
괜찮을까요?
유리리에에게 이끌려, 후미진 안뜰에 도착한다.
당신, 재미있어.
그런 무모한 거, 나, 정말 좋아해요.
그렇다면, 당신은 왕이 되도록 하세요!
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저기, 레하트 님.
제가 가장 싫어하는 것, 용서할 수 없는 것, 무엇인지 알고 계시나요?
대답할 수 있나요?
……농담이에요ㅡ. 저는 백모님이 아니니까, 심술 부리지 않고 가르쳐 드릴게요.
거짓말, 이랍니다.
후후, 의외인가요?
제가 추구하는 건, 언제나 진실된 것 뿐.
제가 가치있게 여기는 건, 언제나.
그러니 레하트 님, 제게 거짓말은 하지 말아 주세요.
약속이에요.
저, 레하트 님께 호의를 가지고 있답니다.
그러니까, 레하트 님께서는 저를 어떻게 생각하고 계신지 묻고 싶어요.
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그래요. 저, 가장 중요한 것을 듣고도 잊어버리고 말았다는 걸 깨달았어요.
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<2011.11.20>
Ascension 의 Temple Librarian이 너무 모제라 씨라서 괴로워.
<2011.12.22>
(중략)
제3회 캐릭터 인기투표는 1/13 개시 예정입니다.
일대일 대결을 5경기, 각 3일씩 개최합니다. 즉 누군가는 한번 휴식합니다.
그걸 전부 조합해서 x10=30일, 결승을 3일 진행해서 총 33일간 진행됩니다.
투표는 하루 한 표.
한 경기가 아니라 하루에 한 표입니다. 3일간 모두 같은 시합에 쏟아부어도 되고, 이건 이미 이겼네 싶으면 바람피는 것도 좋고, 그렇게 방심하고 있는 상대의 뒤통수를 치는 것도 좋습니다.
사실 하루 세 경기 정도가 적당하겠지만, 그러면 너무 길어져서 지긋지긋할 것 같아서요.
결승은 상위 2명으로 구성됩니다만, 3명 이상 해당된다면 배틀로얄로 진행됩니다.
1회전을 마치고 <2012.01.17>
아니, 처음부터 엄청난 상황이 펼쳐져서 무척 재미있었습니다.
승자에게는 환호를, 패자에게는 더 큰 응원을, 아무쪼록 잘 부탁드립니다.
앞으로도 재미있는 일이 많이 일어날 것 같아 기대되네요.
2회전 종료 <2012.01.19>
2회전은 2관왕이 빠져서 표가 어디로 갈지 예상할 수 없는 회차였네요.
여전히 치열한 싸움이 몇군데 보입니다.
그리고 3회전은 「오늘 천하가 갈린다」는 각오로 임하는 사람도 많을 것 같은, 그 조합의 등장입니다.
3회전 종료 <2012.01.22>
이번에도 가장 위에 있는 조합이 격전을 벌였네요. 심리적인 영향이 있는 걸까.
역시 강한 사람은 강하지만, 그걸 이기기 위해서는 경쟁하는 분위기를 만드는 게 중요하구나, 하는 게 잘 보입니다. 흐름이 중요해.
6회전 종료 <2012.01.31>
이걸로 이제 절반 이상이 끝났네요.
이번 폭풍을 부르는 남자는 누가 뭐래도 그레오니네ㅡ. 이렇게까지 약진할 줄은 몰랐어.
다들 최종전까지 힘내.
오랜만에 외전 업로드 <2012. 2. 1>
방금 라이키에게서 멋진 선물이 도착했고, 허락도 받아 공개.
인기투표 공지 애니메이션.
http://wheat.x0.to/game/crown/vote6_gif.shtml
「冠を持つ神の手」おまけ 第三回人気投票アニメ
※読み込みにしばらく時間がかかります。(3.5MB) 羅伊紀が作ってくれたよ。
wheat.x0.to
멋있어!
카모카테의 춤에 대해서 <2012.02.02>
흥미로운 글을 읽어서, 이걸 바탕으로 카모카테의 춤에 대해 조금 써보겠습니다.
중세의 춤에 대한 동영상 첨부 간단 설명.
https://togetter.com/li/250585
中世のダンスについて動画付き簡単説明
以前、西洋についての簡単な書き物をした時に調べた中世のダンスについて動画付きで呟いたら意外と好評だったのでまとめてみました。専門家でも何でもないのでツッコミ等で補足してく
togetter.com
즉, 무도회에서 대체 어떤 춤을 추고 있는가 하는 이야기.
일반적인 이미지의 무도회는 이른바 왈츠계로, 남자/여자역으로 나뉘어서 복잡한 스텝을 밟는 느낌이지만, 과거에는 좀 더 수수한 느낌이었습니다.
남자역/여자역도 분명하게 나누어져 있지 않고, 페어 상대가 동성이라도 상관없습니다. (뭐, 이성이 선호되긴 합니다만)
윗글에 나온 춤 중에서는 Allemande에 가깝네요.
무도회에서 박수갈채를 받는 녀석은 Gaillarde 같은 것도 추고 있을지 모릅니다.
그건 그렇고 재밌어 보이네, 뿅뿅 댄스. 그래도 체력이 없으면 큰일이겠어ㅡ.
서민은 역시 Branle. 제 안에서도 중세의 춤이라고 하면 제일 먼저 이게 떠오릅니다.
결승전 이야기 <2012.02.08>
8회전이 예상치 못하게 무승부로 끝나, 선두권 싸움의 결말을 알 수 없게 됐습니다.
9회전 종료 <2012.02.09>
9회전도 종료되어 앞으로 남은 일반시합은 두 번.
그건 그렇고, 매번 격렬한 경쟁 조합이 있어서 즐겁네요.
결승 경기 조 편성은 거의 확정된 것 같습니다.
솔직히 타낫세 vs 타낫세 제외 모든 조합에서 승리한 사람 조합이 될 거라고 생각했어. 그래서 1회전에서 진 바일은 갑자기 여기서 탈락인가ㅡ 싶었는데, 착실하게 승리를 거듭해 나가고 있었다. 이것이 왕의 힘인가.
프리 결승전 같은 제10회전, 오늘부터 시작합니다. 이 결과가 결승에도 분명 영향을 미치겠지. 그보다 꽤 많은 조합에서 어쩐지 인연이 느껴져.
일반경기 종료 & 결승전! <2012.02.15>
이렇게 총 11경기, 무사히 종료했습니다!
그건 그렇고 뭐야, 저 득표수. 최종 시합에서 슬슬 결과가 보이기 시작한 게 영향을 미쳤나.
무서워. 모든 의미에서.
투표 종료! <2012.02.18>
이걸로 제3회 캐릭터 인기투표 & 서브캐릭터 인기투표를 마감합니다.
첫 리그전이라 여는 쪽도 하는 쪽도 여러모로 크고 작은 문제가 있었을 테지만, 즐거우셨다면 좋겠습니다.
여러분들께 정말 감사드립니다.
결과에 대해 또 한 번 말하게 되겠지만, 아니, 강하네, 헤타레. 게임 밖에서는. 이 이상 할 말이 없어.
슬슬 투표왕을 옥좌에서 끌어내리고 싶은 세력의 지원을 받은 것도 있겠지만, 거의 성공한 바일도 대단해. 응원 일러스트 많이 늘었네ㅡ.
경기 과정은 전에도 썼지만, 여러가지 의외의 전개가 일어났네요.
서브 쪽 투표는 각 블록마다 치열한 싸움이 벌어져서, 보고있으면 질리지 않았습니다.
역시 존재감 넘치는 그 둘이 1&2인가. (*모르, 두낫트)
그리고 외전 영향인지 구세대가 크게 약진한 느낌이네요.
한 달이 조금 넘는 긴 시간 동안 즐겨주셔서 감사합니다.
앞으로도 변함없는 사랑 부탁드립니다!
메인 투표 소감 <2012.02.22>
슬슬 개개인에 대한 할말은 다한 것 같고, 메인과 서브 감상 한 번씩만 쓰도록 하겠습니다.
(중략)
우선은 가장 처음이었던 바일vs그레오니. 표시 순서가 제일 위이기도 해서, 갑작스레 격렬한 공방전이. 거기서 승리한 것은 무려 그레오니. 총애자님을 상대로 대체 무슨 짓을. 뭐, 그건 그렇다 치고, 파란의 개막으로 기세가 올랐는지, 그레오니는 이번 투표의 태풍의 눈이었죠.
힘이 다했는지 다음 회차에 만반의 준비를 하고 등장한 루죤에게 진 것도 재밌어.
vs그레오니전은 대체로 표수가 경쟁적으로 늘어나는 경향이 보입니다. 반대로 타낫세가 상대면 포기하는 분위기가 되는지, 표차는 커도 득표수 자체는 그렇게 많지 않은 게 특징인가.하지만 최종적으로는 강적들과의 싸움을 거쳐 득표수에서도 1위를 차지합니다.
그런 가운데, 마이페이스로 코멘트와 승리수를 차곡차곡 쌓아가는 톳즈 씨. 바일과 그레오니가 연거푸 고배를 마셔서 이대로 순조롭게 결승 진출인가 싶었는데, 물러설 곳이 없는 바일이 반격을 시작해, 형세가 이상해집니다. 그리고 찾아온 빛과 어둠의 호위대결. 설마 둘이 비길 줄은.
둘이 함께 쓰러지면서, vs타낫세전을 앞두고 바일이 결승에 진출하는 의외의 결과가 펼쳐졌습니다.
저번에 말했듯이 바일은 이제 탈락인가ㅡ 생각했어서.
이건 포기하지 않고 계속 투표한 분들의 승리네요. 사실 바일의 득표수 자체는 4명 중 최하위인데, (*위에서부터 타낫세, 그레오니, 톳즈, 바일) 넣어야 하는 순간에 제대로 표가 들어온 결과라 할 수 있나.
하지만 무패 왕자의 벽은 두터웠다. 일반시합도 결승전도 치열한 접전이었는데, 마지막에 갑자기 표차를 벌리는 도망마 왕자. 져도 아무 상관없는 마지막 vs유리리에전에서도 확실히 승리를 따내고, 조금도 타협하지 않았습니다.
이번에는 우승 타낫세, 태풍의 눈 그레오니, 코멘트 왕자 톳즈, 응원 일러스트 왕자 바일, 이라는 느낌으로, 전문 분야가 나뉘어 있네요.
자, 그럼 상위진 이야기는 여기까지 하고, 수수하면서도 꽤 흥미로운 움직임을 보인 다른 사람들에 대해.
역시 눈길을 끄는 건 쌍둥이 대결이 비긴 사건인가. 그날 로그가 소실돼서 정말 유감입니다.
모제라는 표를 많이 못 받은 건 어쩔 수 없다해도, 이번에는 기합이 들어간 응원 일러스트를 많이 받아서 다행이네ㅡ 사냐는 호감도는 높아도 가장 좋아! 는 되기 어려운 타입이겠지.
틴트아도 임팩트는 크지만 열성적인 팬은 많지 않나. 오히려 깊이 얽히면 무서우니 무의식적으로 발을 빼게 되는걸지도.
그리고 유일하게 상위진을 꺾은 루죤. 열심히 했네. 결승전에는 못 올라와도 여성진 1위인가, 생각했는데 생각지도 못한복병이. 그다지 눈에 띄지 않던 리리아노가 갑자기 스르륵 밀고 들어온 느낌. 풍파를 일으키지 않고 자연스럽게 자신에게 유리한 흐름을 만들어내다니, 이것이 왕의 풍격인가. 마지막 접전에서 일반시합 최고 득표수를 달성한 유리리에에게 자리를 내어주고 말았다. 귀족세력의 힘에 당하고 말았는가.
마지막으로 로니카, 인연 깊은 사람들과 많은 대결이 걸렸는데, 쭉 안정된 순위를 유지했네요. 한발 물러서 있는 느낌. 곰팡이 상대로만 꽤 거센 반향을 보여줘서 그것도 꽤 이상해.
꽤나 파란만장한 메인전이었습니다.
이런 것도 가끔은 재밌지 않을까요.
더 재미있는 형식은 없을까ㅡ
그럼, 다음은 서브로.
서브투표 소감 <2012.02.25>
서브 캐릭터들만의 투표를 진행한 건 이번이 처음인데, 역시 1,2위는 이 녀석들인가ㅡ. 모르는 물론 인기있지만, 두낫트의 억제력으로서 작용했다는 느낌도. 모르 말이지ㅡ. 스탠딩도 추가되고, 이상하게 존재감이 커. 두낫트도 얼굴 드러내고 이상한 존재감이. 라이키 씨, 후드 그림 주세요.
그리고 3위는 교활한 동물 캐릭터, 모두의 아이돌 트캇세 씨인가. 하지만 위사 2인조에게(*하이라, 페르트) 잠깐 순위를 빼앗기는 등 중간에 꽤 순위 변동이 있었습니다.
맞아, 이번에는 위사조가 주목을 끌었죠. 그레오니 동기콤비가 끝내 이런 순위에 오르다니, 훌륭해. 쿠르네는 이름 밖에 안 나오는 주제에 그 귀찮은 경기사양 때문인지 투표에 등장. (*32위) 여러분들이 길러주세요.
그리고 이 중에 가장 등장도 대사도 많을텐데, 묘하게 미묘한 순위인 노스타스 씨…… 힘내라. (*26위)
다음은 if 여체화조인가ㅡ. 가슴에는 꿈과 희망이 가득하죠! 솔직히, 반전 캐릭터가 이렇게 순위가 높을 줄은 몰랐습니다. 이녀석들 여자인 쪽이 더 맛있긴하지, 라고는 생각해. 모에캐와는 좀 거리가 있는 것 같지만.
그리고 그 밑은 부모세대 러시인가요. 그 중에 왜 이 사람이 가장 위에 있는 거야. 심지어 이 이름으로. (*8위-아버지라고 주장하는 남자) 뭐, 생각해보면 정체가 애매한가. 쿠렛세도 모테그라에 등장하는 만큼 유리하려나. 하지만 네세레-이르아노 외전조도 최근 노출이 늘어난 만큼 인상이 강한 듯하다.
10위까지 이야기 했으니 나머지는 적당히 언급하자면, 그 다음으로 의외였던 건 주인공의 어머니가 이 순위에 오른 거네요. (*13위) 뭐랄까, 아버지 vs 어머니 코멘트 싸움인가요. 늙은 시종도 의외로 높아. (*15위)
테리제 형제는 노티가 이겼나ㅡ. 이 형제는 더 쓰고 싶은 마음도 있습니다. 외전이라든가. 안 씁니다.
그리고 외전주역조 중에서는 낮은 순위인 파질 씨. 뭐어, 저런 사람이니까. 어쩔 수 없지. 지원하기 위해 노이란트를 괴롭히는 외전 extra를. 안 씁니다.
더 말하자면 끝이 안 나니 일단 이쯤에서 마무리 하겠습니다.
여러 코멘트&일러스트, 굉장히 즐거웠습니다.
또 뭔가 하게 된다면 그때도 잘 부탁드립니다!
업데이트 예고 <2012.04.16>
(중략)
결국 큰 수정도 같이 진행하게 돼서, 조금 늦어질 것 같습니다. 이번 주 안에는 올라옵니다.
무슨 변화냐면, ↓ 이런 식으로 변하는.
지난 번 제작한 퀴즈 소스를 응용해 봤습니다. 조금 시인성이 좋아지려나ㅡ 싶어서.
키리키리를 시작한지 얼마 안 된 사람도 3년이면 이 정도는 가능하다ㅡ. 하지만 엄청난 수작업이 될지도 몰라.
ver 1.42 <2012.05.01>
지금 막 카모카테 본체를 버전 업했습니다.
가장 눈에 띄는 변화는 선택지 스크립트 교체일까요. 덕분에 최대 3개까지였던 선택지 수 제한이 사라져서, 몇 가지 이벤트 선택지 수를 늘려봤습니다. 뭐, 늘었다고는 해도 대부분 「아무래도 좋아」싶은 회피 선택지지만요.
이런 식으로, 최대 12개까지 가능합니다. 모든 선택지 출현조건을 동시에 만족하는 건 불가능하겠지만요.
그리고 시장에 살 수 있는 물건이 하나 늘었다든가, 선물할 수 있는 사람이 세번째까지 표시된다든가, 그런 세세한 수정사항이 있습니다.
엔드롤 추가 <2012. 5. 23>
저번 잡문에서 중요한 말을 하는 걸 잊었습니다.
얼마 전 추가한 모제라의 엔드롤 문장을 찾을 수 없다는 문의를 받았습니다. 아주 작은 변경사항으로, 「남겨진 필적」에서 협력한 후에도 엔딩을 보지 않으면 모제라가 떠나버리는 것이 섭섭하다는 지적에 따라 추가한 문장입니다. 우선순위는 거의 최하위입니다.
대놓고 공개하자면 다음과 같습니다.
「어째서인지 눈에 띄지 않는 문관 주변에서, 때때로 새로운 왕(다른 한 명의 계승자)이 방문하는 모습을 볼 수 있었다는 듯하다」
또 쓸모없는 짓을 하다 <2012. 5. 26>
데이터 내부정리와 자잘구레한 수정사항 만으로 다음 ver를 내는 것도 좀 그런가, 하는 마음이 들기도 하고 아니기도 해서, 다음 번에는 이런 기능도 추가로 내볼까 합니다.
뭐, 보신 바와 같이. 그렇게 도움이 되지는 않을 것 같아요. 호감도 상태문구로는 판단하기 어려운 포지션이 확실해지는 정도.
이전부터 말한 「발생조건을 충족한 이벤트 중 선택 가능」 사양은 찬반이 갈려서 현재로는 보류 중입니다.
딱히 반드시 난이도가 높아야 하는 게임도 아니고, 좀 더 쉽게 만들어도 되지 않나 싶지만. 문제는 현시점에는 어떻게든 잘 맞물려 있는 이벤트군의 균형이 무너질 수 있다는 거네요.
더 치밀한 이벤트 판정시스템을 만들지 않으면 실행할 수 없어. 하지만 지금까지도 소스를 짜깁기해 만든 거라, 어설프게 건드리면 이전 세이브 데이터를 사용할 수 없어질 테고.
벼락치기로 시작했으니 어쩔 수 없지. 자업자득.
아기는 어디에서 오는 거야 <2012. 7. 7>
오랜만에 카모카테 세계 이야기라도 해볼까 합니다.
칠석이니까 그런 쪽의 이야기를.
별이라든가 로맨틱한 이야기가 아니라, 남녀의 행위에 관해.
엉망진창이 된 칠석.
무슨 얘기를 할거냐면, 아이를 만드는 일이라든가, 그 반대에 대한 것.
출산의 연결이 있는 이상, 그 문제에는 남녀 모두 사활이 걸려있습니다. 그렇다면 대체 어떻게 대처하고 있는가.
우선, 사람들은 남녀 양측의 정신 상태가 아이가 생기는지 여부에 큰 영향을 미친다고 믿고 있습니다.
그래서 이를 컨트롤하기 위해 약이나 향을 사용합니다. 있는 그대로 말하자면 만들고 싶을 때는 각성제 계열, 막고 싶을 때는 진정제 계열. 그래서 창관에는 나른한 느낌의 달콤한 냄새가 풍깁니다.
뭐, 사실 그것만으로 크게 좌우되지는 않지만요. 일단 효능은 있나ㅡ 정도.
솔직히 이 부분은 생물학적인 문제가 아니라 정말 판타지한 설정이기 때문에 너무 신경쓰지 말아 주세요.
아, 창관은 남자용 여자용 둘 다 있습니다.
지금 골머리를 앓는 부분 <2012. 7. 8>
다음부터는 이렇게 합니다.
마지막날 「그 사람을 만난다」 선택지가 추가되고, 이벤트는 장소가 아닌 캐릭터를 선택하는 형식으로 하겠습니다.
현재로서는 공략 캐릭터 인원보다 장소 수가 적어서, 장소가 겹치는 캐릭터가 동시에 출현하면 겹치지 않도록 조절하고 있습니다만. 그게 제대로 돌아가는지 옛날부터 전혀 자신이 없어서.
그렇다면 어차피 마지막날은 마지막날 이벤트 밖에 없으니 분리시켜서 해결을 도모하겠습니다.
ver 1.47 <2012. 7. 24>
이전 글에서 말했던 바와 같이 마지막날 선택방법을 조금 바꾸고, 사냐 증오 관련 몇가지 실수를 수정했습니다.
그리고 마지막날 증오로 반전했는데 그대로 프러포즈→애정ED 인 것도 뭐하니, 그 경우는 증오가 되도록 변경.
솔직히 반전계를 전부 지원할 수는 없는 노릇이니 특례 같은 거라 생각해주세요.
그라드네라의 음식에 대해 생각하다 <2012. 9. 6>
수조의 새우를 바라보면서, 그라드네라 음식에 대해 멍하니 생각했다.
본편에 나왔던 내용처럼, 생선은 일상에서 일반적으로 먹는 음식은 아니다. 감정적인 이유도 있지만, 조리법이 별로 확립되지 않아서. 낚시도 존재하고, 안 먹는 건 아니지만 고기가 있으면 그쪽을 먹지, 같은 느낌인가. 형태도 그로테스크하니까. 사냐 같은 반응이 일반적.
그럼 새우같은 건 어떨까. 역시 일반적이진 않겠지. 그보다 바다 새우는 없으니까…… 민물에 사는 것들 중에 나름 크기가 있는 새우는…… 가재인가ㅡ. 역시 조리법이 문제네. 그것보다는 조개가 낫겠지.
현실세계의 담수는 기생충 문제가 큰데, 그라드네라에서는 각인된 문화적인식 문제가 더 크려나.
자, 다음은 파충류. 파충류 자체는 존재하지만 대형종은 없을 것 같지. 기후도 기후고. 거기에 감정적 문제도 더해져서 역시 굳이 식용으로 사용하진 않는다는 느낌.
현실세계로 잠깐 돌아오자면, 맛도 좋고 살도 많은데 파충류를 일반적으로 먹지 않는 건 역시 양식이 비효율적이기 때문이겠지. 이 녀석들 저연비 저대사라 좀처럼 자라지 않아. 우리집 도롱뇽도 벌써 8년이나 키우고 있지만 거의 크기가 똑같고.
(중략)
잠깐 딴 길로 새버렸지만, 결국 포유류 양식이 가장 효율이 좋은 것 같으니, 그라드네라 고기 사정은 그런 느낌입니다. 돼지사료에 생선을 섞는 정도는 할지도.
1.48 <2012. 9. 17>
「휴일 버튼의 이벤트명 팝업이 나오지 않는다」는 버그?를 힘으로 해결하기로 했습니다.
적었습니다. 버튼에. 이걸로 해결될 거야.
이래저래 헤매고 있으니 토록 똥 <2012.10.16>
(중략)
전혀 감정을 읽을 수 없는 개구리의 얼굴을 바라보면서, 어쩐지 토록에 대해 생각했다.
초식동물이니까, 토록은 걸으면서 뚝뚝 떨어트리고 있겠지.
성 안에는 청소부가 있겠지만(혹은 엉덩이에 받침대 장착), 다리 위는 그렇게까지 관리하지 않는 건 아닐까.
즉, 타낫세 이벤트에서 다리 위를 달려간 주인공은 힘껏 짓밟았을 것 같네요.
아니, 그건 그렇고 트캇세 씨의 하반신은 어떻게 되어 있는 거야. 토록인 건가. 뚝뚝 흘리고 있는 건가.
……아무래도 좋습니다.
일단 토록의 그건 말려서 연료로 사용한다고 생각합니다.
<2012.11.04>
알고 있는 분들도 계시겠지만, 그의 미성년 시절 이름은 벨입니다.
지금 이름은 시종으로서 사용하는 이름이라고, 어디서 말한 적 있던가?
<2012.12.08>
가계도를 컬러로 만들어봤는데, 당연하지만 이게 더 이해하기 쉽네.
본편도 컬러로 바꿀까.
작품의 2차창작에 대해 <2012.12.31>
올해도 어느덧 마지막.
지금까지 명확하게 말한 적은 없는데, 분명히 해두는 게 좋을까 싶기도 해서, 이야기해보려 합니다. 상업작이 아니니 굳이 거리낄 것도 없고ㅡ.
갑작스러운 이야기라 뭔가 중대한 소식처럼 느끼실지도 모르지만, 딱히 지금까지와 달라지지 않습니다. 어떤 생각으로 그렇게 하고 있는지에 대한 이야기 입니다.
본 사이트 작품의 2차 창작에 대해서는 물론 어느 정도 인지하고 있습니다만, 앞으로도 일절 소개/감상 등은 하지 않습니다. 특히 실황 관련으로 「해도 괜찮을까요」 하고 문의가 들어옵니다만, 이쪽에서 공식적으로 인가를 내리지는 않습니다. 마음대로 해주세요.
공식이 적극적으로 2차창작을 소개하는 경우도 많은데, 너무 차가운 거 아닌가. 여기에는 일단 이유가 있습니다.
그런 걸 싫어하는데 어쩔 수 없이 허락하는 사람이 생기면 싫어요. 저희 사이트 작품으로 뭔가를 만들어주신 것만으로 매우 기쁘고 감사한 일이니까요.
다만, 솔직히 말하자면 인간이니까 취향이 있습니다. 그건 어쩔 수 없어요. 만약 이쪽이 2차 언급을 시작하면, 좋아하거나 잘 만들어진 작품이 제가 「마음으로 그리던 그것」이 되어버리겠죠. 그리고 그 외의 것들은 입지가 좁아집니다. 작가로서의 영향력은 무시할 수 없어요.
그건 싫습니다. 내가 싫어하는 것도 계속 만들어줬으면 좋겠어. 그런 범위 확장이야말로 가장 중요한 것 중 하나라고 생각합니다.
동인 영역에는 익숙하기 때문에 (2차에는 그다지 참여하지 않았습니다만) 작가의 부주의한 개입으로 팬 커뮤니티가 붕괴하는 모습을 몇 번이나 지켜봐 왔습니다. 작가의 총애전으로 변해서 숨막히는 분위기가 되거나, 작가가 주장하는 창작범위를 벗어나면 공격 당하거나…… 그런 건 싫어요.
그러니 모르는 척 하는 게 가장 좋다, 가 제 결론입니다.
작가는 공기처럼 생각하고 즐겨주시면 감사하겠습니다.
한 가지 예외는 본 게임과 관련된 걸 만드는 경우일까요.
그때는 알려주세요.
예를 들면 타 언어 OS를 사용할 시 키리키리가 에러를 일으키는데, 이에 대처하는 패치를 만들고 싶다는 요청을 받은 적이 있습니다.
알려주시면 검토해보도록 하겠습니다.
그럼, 올 한해도 정말 감사했습니다.
내년에도 잘 부탁드립니다.
또 다시 얼음과 불의 노래에 대해 <2013.01.24>
모처럼이니 다시 한 번 얼음과 불의 노래 이야기.
이 작품 속 캐릭터들의 매력은, 거의 전원이 「어리석음」을 가지고 있다는 점이라 생각합니다. 완벽한 초인은 어디에도 없고, 모두가 무언가 잘못을 저질러요.
그리고 그 어리석음은 각자의 나약함에서 비롯됐다는 것을 알기에 악역이라고 해도 미워할 수 없어. 그들 역시 운명의 노예입니다. 아마 독자 99.9%는 「아ㅡ 이놈 빨리 안 죽나」 생각하지 않을까요. 얼굴 말고는 장점이 없는 조프리조차도, 근본적인 원인은 부모님이구나ㅡ 하는 걸 알 수 있죠.
그러나 그것이 싫지 않은 건, 원인이 있다고 해서 이야기가 그들을 용서하지 않기 때문입니다.
그들은 어리석음의 대가를 치르게 됩니다. 그것이 또 몹시 가열찬 형태라, 독자는 납득하게 되는 것이겠죠.
뭐, 그래도 역시 적당히 인기있는 캐릭터는 자신의 어리석음을 뉘우칠 줄 아는 사람들이지ㅡ.
가장 인기많은 캐릭터는 역시 티리온인가? 그 밖에는 존, 대너리스, 제이미 정도. 제이미는 정말 글러먹은 남자인데, 어떻게든 만회했네.
질문기획 종료와 무언가 수상한 알림 <2013. 2. 2>
많은 질문 감사합니다.
일단 대부분 답변이 끝난 것 같으니, 이것으로 이번 질문기획을 마치겠습니다.
이번에는 직감적으로 대답할 수 있는 질문에만 대답한 느낌이네요.
그러니 제가 한 말은 전부 거짓말입니다. 믿지 않는 게 좋습니다.
(중략)
관을 가진 신의 손 외전1 「8년 전, 7년 전, 그리고 1년 전」 [Kindle판]
Kindle로 외전1 배포를 시도했습니다. KDP는 무료배포가 불가능해 가격은 100엔입니다.
내용은 사이트에 게재된 것과 완전히 동일하니(겉 표지만 라이키가 제작), 전자책으로 읽어볼까 싶으신 분들만 아무쪼록 잘 부탁드립니다.
질문기획 종료와 무언가 수상한 알림 <2013. 4. 2>
인기투표에 참여해주셔서 감사합니다!
http://wheat.x0.to/game/crown/af/2013/
「冠を持つ神の手」キャラ人気投票 特別回
wheat.x0.to
엄청난 격전이었네요!
누가 1위를 차지할지 전혀 예측이 안돼서 두근거렸습니다. 하지만 확실히 1위를 할 만한 인기캐릭터였지요. (*1위-화살촉) 차후 참고하겠습니다.
그나저나 단기전은 좋네요. 한달 정도 하면 지치고(제가). 그러니 앞으로의 인기투표는 이렇게 게릴라로 해서 평소 긴장감을 높입시다.
평일 한밤 중 3시간이라든가. 중복투표 제한없음으로.
저는 잡니다.
주인공 얼굴 패치 <2013. 4. 7>
를 인기투표 감사의 의미로 배포할까 생각했지만 여러 문제로 무산됐습니다.
이걸로 오히려 본 게임에 불편이 생기면 바보짓이지ㅡ
참고로 샘플은 이런 식으로 만들었습니다.
이미지는 각자 준비해주십시오, 라고 할 예정이었다.
그라드네라의 임신에 대해 <2013. 4. 26>
어쩐지 그라드네라의 임신에 대해 생각하다가 깨달았습니다.
설정상 이 세계에서는, 남자가 여러 여자를 임신시킬 수 있는 것처럼 (출산의 연결 때문에 어렵지만), 여자가 여러 남자의 아이를 동시에 낳는 것도 가능하네.
그 뿐만 아니라 시간차를 두고 여러 명의 아이를 낳는 것도 가능.
물론 양쪽 다 출산의 연결 때문에 힘들고, 애초에 있을 수 없는 일이지만.
게다가 시간차를 두는 경우 만삭인 아이만 낳다니 그런 엄청난 일 어떻게 하는지도 모르겠고, 한쪽은 미숙아로 나오거나 사산되겠지. 한쪽만 낳을 수 있는 가능성이 제로는 아니지만, 만약 한다면 전설급.
캐릭터 공략에 필요한 것, 카모카테편 <2013. 6. 13>
얼마 전 깨달았는데, 카모카테 캐릭터ED 시나리오에서 「주인공이 외부 요인을 해결한다」는 형식은 거의 없네요. 「서로 마음이 통했지만 장애가 두 사람을 갈라놓는다」 같은 거. 어디까지나 내부의 문제를 해결하면(마음이 통하면) END가 된다.
외부문제 해결은 루죤 정도인가. 하지만 저것도 본인한테 어떻게 납득시킬지의 문제가 크지.
시스템상 필연적인 결과인가. 주인공의 행동의 자유는 기본적으로 제한되어 있으니까.
아마도 신기능 <2013. 9. 3>
이전에 말했는지 모르곘지만, 이런 걸 해볼까 합니다. 구현은 이미 완료됐습니다.
선택할 수 없는 선택지와 그 조건도 표시, 입니다.
선택지는 대체로 인상에 좌우되니 플레이어가 조정하기 쉽고, 어떤 게 나오는지 표시된다면 폭넓은 선택범위를 알 수 있으려나ㅡ 해서.
하지만 조건부 선택지는 400개 정도 밖에 안되니(마지막날까지 포함해서) 별로 상관없을지도.
오늘로 마지막! <2013. 11. 24>
3주 조금 넘는 기간 동안 어울려주셔서 감사합니다!
오늘로 엔딩 인기투표가 종료됩니다.
마지막 한 표, 고민하고 계신 분들도 이미 마음을 정하신 분들고 부디 투표해주세요.
이번에도 곳곳에서 치열한 싸움이 벌어지고 있습니다만, 결과가 기대됩니다.
표가 분산돼서 그런지 꽤 의외의 순위가 나타나기도.
현재 득표수는 애정→우정→살해→증오→배반인가. 과연.
투표 기간 종료! <2013. 11. 25>
많은 참여 감사합니다!
또 대강 소감을 말씀드리겠습니다만, 뭐랄까, 여전히 타낫세는 그거네!
그거야!
어쩔 수 없으니 인정해주지, 너는 어쩐지 대단해. 옷이라든가.
뭐, 그건 그거고, 모든 캐릭터가 사랑받고 있구나, 하는 게 느껴져서 새삼 기뻤습니다.
정말 감사합니다.
엔딩 감상1 <2013. 11. 30>
예고대로 인기투표 소감을 쓸 예정입니다.
그래도 평범하게 「이게 강하구나ㅡ」하는 건 이전에 썼으니, 전체적인 추억비화/구조적인 이야기를 해볼까. 기억이 애매한 부분도 있고, 옛날에 말했던 것과 중복될 수도 있지만 부디 양해를.
그래서, 오늘은 역시 가장 인기있는 애정엔딩에 대해.
일단 이런 형태의 게임이니 이 엔딩이 메인처럼 여겨지겠지ㅡ 라고는 생각했습니다. 그것 만으로 끝낼 생각은 없었지만, 가장 중요한 건 틀림없고. 이번 투표결과도 그것이 나타나 있지 않을까요. 그래서 가급적이면 패턴이 겹치지 않도록 주의했습니다. 분명.
아시는 바와 같이, 바일은 굉장히 왕도라고 할까, 스트레이트하게 갔네요. 가장 처음 정한 엔딩이기도 하고, 솔직히 말하자면 이야기의 센터 역할이기도 하고. 상식적으로 진행되는 흐름. 하지만 함정이 몇 군데 설치돼 있죠. 인상도라는 시스템을 이용한, 나아가면 플레이어의 호기심을 이용한 장치가. 그걸 지나치지 못하신 분들은 꽤 인상깊은 전개를 목격하시지 않았을까요.
타낫세도 이야기는 왕도에 가깝죠. 하지만 게임으로서는 상당한 변화구가 들어가 있습니다. 반전 시스템을 위한 시나리오라고 할 수 있겠네요. 「츤츤거리지만 어차피 계속 다가가면 『재미있는 녀석이군』 이러겠지」라고 평범하게 생각하신 분들은 수고하셨습니다, 같은 느낌. 그 대신 애정루트에 확정적으로 돌입한 이후에는 바일과 같은 함정은 넣지 않았습니다. 전원에게 공통으로 들어간 배반엔딩은 예외로 하고. 이미 많이 괴롭힌 상태니까, 그 후에는 부드러워지는 모습이 보고싶잖아요, 심리적으로. 선택지는 단지 많으면 장땡이 아니라 효과적인 곳에 넣고 싶어.
뭐, 그런 느낌으로, 두 사람의 애정 포지션은 쌍을 이루고 있습니다.
카모카테는 꽤 여러 부분에서 대비 구조로 구성되어 있습니다. (반대가 아니라)
시나리오 상에서 명시된 건 모제라와 유리리에네요. 한쪽은 쉽지만 애정루트에서는 아무것도 알 수 없고, 다른 쪽은 쉬워보여도 상대에 대해 알아가기에는 우정과의 조화가 어렵죠.
신분차라는 관점에서 생각하면 그레오니와 사냐. 두 사람의 입장과 성격 차이가 강조되네요.
틴트아와 루죤은 시나리오가 아니라 시스템상에서 대비되네요. 한쪽이 올라가면 다른 한쪽이 내려가고.
나머지 셋은 조금 복잡하지만, 로니카를 중심으로 한 삼파전 느낌. 나이나 입장 때문에 스트레이트하게 이어지지는 않는 각양각색의 모습들일까요.
모두 기본적으로 핵심 엔딩을 먼저 쓰고, 나중에 파생 if를 생각했습니다. A가 핵심 엔딩이라는 뜻은 아닙니다. A가 많긴 하지만.
애정은 이야기 전개의 진폭이 그다지 크지 않아서, 겹치지 않게 만들려고 꽤나 고생했던 희미한 기억이. 가끔씩 저 멀리 날아가버리기도 했습니다만.
내용이 길어졌으니 우선 애정에 대해서는 여기까지.
다음은 물론 우정입니다.
엔딩 추억담2 <2013. 12. 3>
그럼 이번에는 우정에 대해.
그건 그렇고 아슬아슬한 싸움이었네요. 마지막까지 누가 이길지 정말 예측이 안 됐어. 저번 쌍둥이 대결도 그렇고, 쌍둥이는 그런 별 아래에서 태어난 걸까.
투표에 대해서는 역시 공통엔딩이 강한 느낌. 꽤 거대한 이야기가 되니까요.
이건 아마 이전에 말했을텐데, (이런 게임에서 자주 보이는) 「우정 엔딩=호감도 부족=애정 실패」 취급 만큼은 하고 싶지 않았습니다.
우정과 애정이 연동되는 일부 사람들은 그럴 수도 있지만, 모든 엔딩이 그럴 수는 없죠.
그래서 애정과 우정, 두 축이 존재하게 됐습니다.
그리고 각 개인의 문제가 해결되는 엔딩은 우정이 되는 경우가 많네요. 이건 유리리에의 대사에 뚜렷이 나타나는 것처럼 애정은 개인과 개인의 이야기가 되기 쉬우니, 외부와의 관계가 중요한 이야기는 우정쪽에 할당됐다는 느낌일까요. 솔직히 말하면 「애정=문제의 시작」이라는 생각이 들어, 대체로. 관계의 시작이지 끝이 아니니까, 주인공이 직면한 상황도 그렇게 두 사람은 오래오래 행복했습니다, 로 끝나는 간단한 이야기는 아니지 싶고.
시스템적으로 우정은 자연스럽게 이벤트를 쌓아가는 느낌이라, 따지자면 기존의 캐릭터 공략게임과 비슷한 느낌이지 않나 생각합니다. 반년이라는 시간은 결혼을 결심할 정도의 애정에는 짧지만(그래서 설득하려면 아크로바틱한 전개가 필요), 우정에는 충분하기 때문에.
엔딩 추억담3 <2013. 12. 10>
자, 이제 네거티브 삼연속만 남았네요. 이쪽이야말로 어떻게 보면 다른 게임과의 특이점.
이번에는 증오에 대해.
결과적으로는 역시 바일이 강한가ㅡ. 다음은 톳즈. 말하자면 「반전 증오」가 강한 거려나. 드라마틱! 낙차! 바일은 서서히 증오 루트도 있지만, 난이도적으로는 반전을 이용한 사람이 더 많겠죠. 그런 의미에서는 이 게임의 특징적인 시스템 「반전」이 좋은 평가를 받는다는 게 조금 기쁜 결과입니다.
이어지는 사냐 증오는 증오엔딩 중에서는 조금 결이 다른 타입이네요. 사냐가 아니라 주인공의 반전이 조건이라는, 기본적인 엔딩조건에서 벗어난 독보적인 유형. 그래서 더 인상 깊었을지도.
솔직히 말하면, 역시 애정이 메인 취급을 받을테니, 증오는 역(裏)메인 취급을 받을 거라 생각하고 설계했습니다.
증오는 어설픈 행동으로는 품을 수 없는 감정이고, 등장인물들이 무엇을 용서할 수 없는지가 해당 인물이 어떤 인간인지 강하게 부각시켜주기 때문입니다. 그런 의미에서는 애정보다 바리에이션이 풍부해졌네요.
행복의 형태는 비슷하지만 불행의 형태는 다양하다, 였던가.
애정과 증오의 루트/이벤트 구성을 비교해보면 꽤 재밌을지도 모릅니다.
그리고 대개 주인공이 변변찮은 인간이 되는 터라, 그런 의미에서는 쓰면서 즐거웠습니다. 뭐랄까, 「그냥 단순히 끔찍한 주인공 이야기」는 우선 수요가 없잖아요. 왜 그런 행동을 했는지 이유가 있다든가, 인과응보가 된다든가, 그런 전제가 아니면. 하지만 게임의 무수한 루트 중 하나라면, 그런 것도 가능.
뭐어, 그렇다고 단순한 「그냥 변덕으로 남을 갖고노는 쓰레기 플레이」만으로 끝나지 않도록 주의하며 해석의 여지는 남겨두었습니다. 물론 그런 악마같은 주인공이라는 해석도 가능.
엔딩 추억담4 <2013. 12. 19>
이번에 살해와 배신을 정리해 버립시다.
일단 살해.
이 엔딩을 만들면서 생각한 건 「이녀석이라면 어떻게 해야 죽을까ㅡ」였습니다. 즉 살해엔딩 수가 많은 사람은, 그만큼 죽는 방법이 떠올랐다는 뜻입니다. 너무하네.
직접 처리하는지, 그렇지 않은지의 여부는 기본적으로 총애자의 권력을 이용할 수 있는지에 달려있습니다. 가능하다면 굳이 자신의 손을 더럽히지 않습니다. 일련탁생은 그다지 추구하지 않습니다. 교활하네요. 작가의 성격이 잘 드러납니다.
남은 건 불의의 죽음 패턴일까요? 어떻게 보면 그런 의미에서 살해만은 인상도/호감도와 무관하게 발생하는 조금 특수한 엔딩이네요.
그리고 배반도 특수하다고 하면 특수한 엔딩으로, 애정의 역(裏) 엔딩 같은 거죠. 그런 성질상 대부분 애정엔딩 이후에 작성했습니다.
뭐어, 기본적으로 다들 원망하고 떠나면 되겠지, 싶었는데 거기에 동의하지 않는 사람이 둘 있었습니다. 맞습니다. 그 두 사람입니다.
특히 유리리에는 직접 써보기 전까지는 이런 포지티브한 결말이 펼쳐질 줄은 저도 생각 못했습니다. 패배를 인정하지 않으시는 분이니까.
백합엔딩은 있는데 BL엔딩은 없는 이유는, 남성진의 자기주장 부족 때문입니다. 다들 원망하는 게 잘 어울려.
이렇게 돌아보니 든 생각인데, 기본적으로는 포지티브계 엔딩을 중심으로 작성됐으려나. 하지만 네거티브도 즐겁지.
두가지가 모두 존재하니까, 이만한 양을 쓸 수 있는 기력을 유지할 수 있었다고 생각해.
이상, 감상이라기엔 뭐한 엔딩 회상이었습니다.
5주년 <2014. 6. 1>
이라는 것 같습니다. 야호ㅡ.
(중략)
이걸로 레하트한테 쫓기는 타낫세 게임을 만들 수 있겠네요! 게임인가 그거. 단지 무서울 뿐이잖아.
처음에 애니메이션을 넣지 않았을 때는 직립모델이 슬라이드로 스윽 다가오는게 한층 더 불쾌한 느낌이었습니다. 틴트아는 그렇게 쫓아올 것 같아. 안 옵니다. 실제로는 느긋하게 달리고 있지만, 어째서인지 앞질러 간다거나 할 것 같다.
(중략)
그리고 역시 3D 모델 조달이 중요하다는 것도. 그치만 토록모델이 있다면 토록에게 쫓기는 타낫세 게임을 할 수 있어요! 어쨌든 쫓기는 건 그놈.
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