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카모카테/공식 번역

카모카테 제작자 블로그 (~2007)

by Sdc__123 2020. 5. 6.

 

 

Text(backnumber)

過去録 ちまちまと 自作メニューとか作ってみるが先は長い。 2005年9月3日(土) 何やってるんだか。 何となく自分流すねこすり絵を置く。 そして描いてみた映画すねこすり絵も置いてみる。 ……なんだかこんな適当絵ばかり描いている自分の阿呆の所業に呆れてきた。 すねこすりラブ。 2005年9月5日(月) 小説をはじめてみることにした。 まあ、物書く人なら誰しも一つや二つ暖めているものですが、私にも随分昔、中学生頃から考えている話がありまして。 けれど、稚拙とか整合性とか物語性とかその他もろもろの要因で、ずっ

wheat.x0.to

 

 

소설을 써보기로 했다 <2005.09.10>

 

 뭐어, 글 쓰는 사람이라면 누구나 한번쯤은 해봤을 테지만 저도 꽤 옛날, 중학생 때부터 구상했던 이야기가 있어요.

서투르고, 앞뒤가 안맞는다든가, 스토리성이라든가, 그 외 여러가지 이유로 미뤄왔습니다만 이참에 재활 겸 그녀석을 써보기로 했습니다.

 

참고로 지금까지 쓰지 않았던(없었던) 이유는,

 

1. 세계관 정리 부족(어색한 느낌을 지울 수 없다)

2. 만화적이라 글로 쓰면 느낌이 안 살 것 같다

3. 초반 전개가 더디다

4. 그리고 길다. 몇장으로 끝날지 잘 모르겠어

5. 애초에 다른사람이 읽어서 재밌을지 잘 모르겠다.

 

 라는 어쩔 수 없는 이유들 뿐이라 적당히 자기만족으로 진행하려고 합니다. 대충 하겠다는 건 아니지만 지나치게 어렵게 생각하는 건가 싶어서.

 

 일주일에 1-2화 정도는 올리고 싶다.

1화 정도는 빨리 끝내야 해…… 도입부를 어떻게 해야할지 고민 중인데 결론이 나지 않아 곤란합니다.

 

  그래서 너무 낡은 부분은 삭제.

봉인술사(封印師)는 같은 세계의 이야기라고는 해도 그 후로 설정이 변했고. 근간은 마찬가지지만.


소설 관련 잡담 <2005.09.12>

 

 중학생 때 적당히 붙인 제목을 바꾸고 싶은데 (아무 이유 없는 영어 타이틀은 좋아하지 않는다) 확 꽂히는 게 없네요. 그래서 가제라고 생각하지만 그대로 두는 중. 대충 사는구나.

 

그리고 타블렛으로 적당히 그린 낙서.

 

-뮤아 씨.

: 곱슬머리. 주인공 같은 존재지만 캐릭터상 그다지 튀지는 않겠지. 바보가 있어서.

 

-닛카 씨.

: 태연한 얼굴로 엄격한(きつい) 성격. 생이족. 다른 생이족 여자아이는 유감이지만 공간관계상 삭제됐다는 슬픈 에피소드.

 

-시드 씨.

: 바보. 하지만 나쁜 아이는 아니니 용서해주세요.(문제아의 흔한 변명) 나무를 쓰러트리고 땅을 쪼개고 바위를 던지는 폭주기관차. 츄ㅡ츄ㅡ.

 

-아피아 씨. 

: 여러모로 까다로운 사람. 足癖가 나쁘다.

 

 

-세피아 씨. 

: 다소 심약하지만 착한 아이. 아피아와 생긴 건 그다지 닮지 않았을지도.

 

 일단 이 다섯명이 주인공입니다.

원래는 여섯명이었지만 사정상 한명이 사라졌습니다.(미안 랜스) 그래서 순수한 생이족이 없고, 여자가 적어서 외롭다.

지금은 꽤 빠르게 쓰고 있지만 언제까지 계속될지 걱정이네요.

스스로를 위해서 용어 사전이라도 만들까 생각 중입니다.


아직 갱신 중인 듯 하다 <2005.09.21>

 

 스스로를 위한 비망록적 사전 작성.


 이세계를 창작할 때 언어문제는 정말 까다롭다. 특히 이름.

톨킨처럼 가공의 언어를 구축해낼 기량이 없는 한 적당히 엮어서 만들어야 하고. 일반명사라면 몰라도 고유명사를 일본어로 대체하기는 어려워. 그래서 사전에도 써있지만 그라드네라의 이름에 특별한 의미는 존재하지 않는다는 설정으로 도망가는 요즘입니다.


소설 진행 상황 <2005.09.29>

 

 4화는 타이나의 이야기가 될 예정이었지만 뮤아가 회상에 돌입해버렸으니 변경. 캐릭터가 종종 스스로 움직이는 경우가 있습니다.


 내가 만드는 캐릭터는 주로 제멋대로인 돌진조와 그걸 제지하는, 어느쪽인가 하면 상식조가 완성되는데, 역시 전자 쪽이 반응이 좋지만 쓰는 입장에서는 어쩐지 후자가 귀엽게 느껴지고는 한다.

지금 쓰는 소설에서는 뮤아와 세피아인가. 닛카는 반반. 수수하지만 없으면 곤란한, 그런 사람들이 역시 필요해.

 

 라이키 씨 밖에 모를 이야기를 하자면, 상식인과 돌진조의 양면을 모두 가지고 있던 チャ・ザ司祭 의 휘스제 씨가 나에게는 최강 캐릭터인 것 같다…… 저만큼 쓰기 쉬운 사람도 없어.


연속 갱신 기록 갱신 중 <2005.10.07>

 

 5화에서 모두의 배경설명이 거의 끝나고 도입부 종료.

 

 이런 느낌인가.

 

1화→집합
2화목적 설명
3화시드(아피아・세피아)
4화뮤아(시드)
5화닛카(아피아・세피아)


<2005.10.14>

 

자신이 쓴 글을 여러번 수정하는건 촌스러운가 싶지만, Southward만은 조금 별개. 남에게 보여주기 위해서가 아니라 나 스스로 정리하는 차원에서 쓰고 있기 때문이겠지. 나라고 할까, 중학생 시절의 나라고 해야하나. 뻔뻔스럽게 「단편이어도 괜찮아」로 밀고나가고 있어서 쓰기도 쉽다. 즉, 내용은 기본적으로 혼잣말인가.

 

 옛날의 내가 뭘 필요로 했었는지, 비슷한 시기에 썼던 소드월드 시리즈와 겹치는 부분에서 잘 드러나서 웃기네.

 

 이유는 모르겠지만 죽음을 받아들이려고 발버둥치는 소년/죽음의 아득함에 막연한 공포를 품은 소년의 대비를 무척이나 좋아했던 것 같아. 그 과정에 자살이라는 수단은 완전히 배제된 것에서 예나 지금이나 세상과의 간극을 느낀다.

 

 죽음은 안에서 오는 것이 아니라 외부에서 일방적으로 주어질 뿐이다. 후자가 어머니를 잃은 것도 상징적인가. 어머니는 삶이자 죽음이라는 진부함.

 

 그런 걸 생각하고 있으면, 향후의 문제는 「뮤아가 휘스제가 될 수 있는가?」 인가 싶어서 또 웃었다.


종교 이야기 혼잣말 완결편 <2005.10.16>

 

우리를 둘러싼 환경이 아슬아슬하게 균형을 유지하는 덕분에 사람들은 살아가고 있고, 거기서 어떠한 의지를 읽어내면 그것이 곧 신이 된다. 그 전에 「균형을 유지한 덕분에 우리가 살아간다」고 말하는 시점에서 환경을 의인화하고 있네. 사실은 우리가 그런 환경에 적응했을 뿐일지도?


어쨌든, 세계를 의인화하면 신이 된다.
그렇다면 왜 의인화해야 할까? 역시 사랑하기 위해서가 아닐까?

 

 여러 창작물에서 참혹한 일을 겪은 인물들은 곧잘 '이런 몹쓸 짓을 저지른 신을 용서할 수 없다, 더이상 믿지 않는다.」라고 말하지만, 왜 신이 몹쓸 짓을 저지르지 않는다는 전제 하에 이야기하는 건지 가끔 생각한다.

 

 하지만 뭐어, 즉 「믿는다'는 「사랑한다」에 가까운 것이겠지. 「나는 사랑했는데 사랑해주지 않으니 너무하다」 고.

 

 그건 그렇고 기독교는 대단해. 어쨌든 신이란 곧 사랑이다, 라는 개념은 매력적이지. 신자가 적은 일본에서도 신은 인간을 무조건적으로 사랑해준다는 통념이 확산되고 있다.


 사랑이라는 개념의 발명.

 

 사람은 대개 사람을 사랑한다.
세상을 사랑하려는 시도.
아니면 세상에 사랑받고 싶다는 바람.
계율이라든가 도덕이라든가, 그쪽으로 흘러가기 쉽지만, 근본은 거기 있다고 생각해요.

(그리고 번거롭게도 사랑과 증오는 종이 한장 차이)

그런 느낌.


다음주 쯤 따라잡을 수 있을까? <2005.10.19>

 

(중략)

 전에 말했던 것처럼 단편이라도 상관없다는 생각으로 어쨌든 이야기 진행을 우선시하고 있다. 좀 더 짧게 만들고 싶기도. 점점 묘사부분이 줄어간다.

 

 원래도 세부 묘사에 약하다. 등장인물의 외모같은걸 좀더 표현하는 게 좋으려나 싶지만, 뭐랄까, 어린날의 내가 머리카락을 전부 애니메이션 색상으로 만들어 놨어. 초록색이나 하늘색. 그 나름대로 일단 이유는 있지만 문장으로 묘사하는 건 조금 부끄러워. 그렇다고 전부 검은색이나 금색으로 만들 수도 없고. 곤란하다 곤란해.

 

가공의 세계 이야기에는 지도가 반드시 필요하다는 주장에는 동의하는 사람이라 만들어봤는데, 새삼스레 굉장히 폐쇄적이라는 걸 깨닫고 토호호한 기분이 든다. 주변 전부 마물이라니 뭐야.


Southward 관계도 <2005.11.11>

 

현 시점의 관계도를 만들어 보자.

 

다 만들고 생각한 거지만, 모든 캐릭터의 관계도라면 그림보다 텍스트 쪽이 보기 쉬웠을지도.


이런저런 진행 상황 <2006.01.06>

 

소설은 제1장 전환점.

 

10화와 11화는 이어집니다. 어떤 사람은 원래 컨디션을 되찾고, 어떤 사람은 잃어버린다.

 

그건 그렇고 주인공조 이외에는 이름 있는 캐릭터가 거의 나오지 않는데 괜찮은지 생각하는 요즘입니다. 곧 

좀더 나옵니다.


또 종교얘기를 중얼중얼 <2006.01.14>

 

 어쩌다보니 기독교 사상을 살짝 살펴보게 됐는데, 사랑, 사랑, 사랑의 분류에 압도됐다.
역시 대단해 크리스트교.
너무 무섭다. 정말로 무섭다, 이거.
알면 알수록 이해하기 어렵다.

 불교의(잘 알지 못해 틀릴 가능성이 크지만) 근간에 흐르는 것은 「지식의 역동성」이라고 생각한다.

 이슬람은 먼 종교지만, 소위 'Way of Life'라서 알기 쉽다고 생각해. 역시 상인의 종교답게 명확한 기준이 있어서(신과의 계약!) 올바르게 행동하면 보상을 받는다.


 하지만, 기독교의 근간은 「정(情)」이다. '신은 당신을 사랑하고 계신다.' (그 정과 이지를 섞기 위해 신학자들이 무척 고생했겠지)


 많이 오해받는 듯 하지만, 기독교에서 우선하는 것은 신을 믿는 것도, 신을 사랑하는 것도 아니다.
「신의 사랑을 믿는다」.
신의 사랑을 받아들이는 것.

 

……무서워.

왜냐하면 받아들인 순간부터, 세계로부터 완전히 긍정받아요. 무적이에요.
게다가, 누군가가 자신을 원한다는 건 쾌감이다.
부정당하거나 상처받는 것에는 저항할 수 있을지도 모른다.
하지만 사랑받는 것에 저항할 수 있는 인간이 과연 얼마나 될까?
때로는 희망이 절망보다 질이 나쁘다.

 

그 전능감이 오만함을 낳아, 전쟁을~ 침략을~ 하는 식으 비판하는 것도 좋지만, 그건 제쳐두고.
그 근원의 힘을 업신여겼다가는 대가를 치르게 될지도 모른다고 생각한 요즈음.


<2006.04.07>

 

성인이 되면 성별 선택이 가능한 종족의 경우, 남녀간 문화 차이가 얼마나 날지 다시 생각해봤다.


 소설에서는 차이가 있긴 해도 그렇게 크지 않다고 했지만,(이들의 경우 과거 성별 고정 종족과 교류했기 때문에 문제가 복잡하다) 문화 차이가 역으로 커질 가능성도 있다.


 의식적으로 성별을 선택하는 행위가 그 차이를 부각시키게 될 수도 있고. 시대에 따라 달라지는 부분이려나. 

 

 동성애는 아마 고정 종족보다 희귀 케이스가 되어 더더욱 받아들여지지 않겠지.
성동일성 장애가 일어날 수 있을까? 어떤 이유로 원치 않는 성별을 선택해야만 했던 경우라면 존재하겠지만.

 이런 내용을, 아가미 호흡에서 폐 호흡으로 바뀐 채 멍ㅡ하니 있는 반올챙이 반개구리를 보며 생각했다.
그건 그렇고, 호흡법이 바뀐다는 건 대단한 일이네. 어떤 기분일까.


'믿는다'는 말의 위험함 <2006.04.19>

 

일단 '신을 믿으세요'라는 말을 들었을 때, 대부분 기독교의 신을 떠올릴 것 같아서 기독교를 전제로 말한다.

이 '믿는다'는 말에는 절대적인 오류가 존재한다.

아마 '나는 무교다'라고 생각하는 사람들 대부분이 '신을 믿는다'는 말을 '유령을 믿는다'와 같은 수준으로 사용한다. '신(의 존재)을 믿는다'는 의미가 되는 것이다. 그것도 의인화된 흰수염 할아버지 신의 존재를.
 
나도 그런 질문에는 분명히 부정적인 입장이다. 그런 신은 존재하지 않는다.

그러나 엘리아데가 말하기를, 성스러움이란 초월적인 실재이다.
실재한다는 것 자체는 이미 논할 문제가 아니다.

말을 바꿔보면 이미 많은 사람들이 감각적으로 알고 있을 것이다.
'신은 있나?'
없다고 단호하게 대답하는 일본인은 적다고 생각한다.

정리하자면, '신을 믿는가?'라는 질문을 받았을 때, 신앙인과 무신론자는 이미 의미상으로 엇갈리고 있다. 

즉 '신(의 사랑)을 믿는가'라는 뜻이 전해지지 않았다.
(혹은 '신(의 가르침의 올바름)을 믿는가?' ←하지만 이걸 먼저 묻는 건 기독교적으로 잘못된 건가, 혼자서 생각한다)

그렇게 묻는다면 나는 한정적 긍정이려나ㅡ (기독교적 사랑은 아무래도 좀. 가르침은 더더욱 좀. 좋아하는 말은 많지만.) 절대적 긍정이라면 이미 입교했겠지.


<2006.05.10>

 

소설은 14화, 전반부 종료.
다음 이야기는 해설같은 것으로, 나머지는 라스트까지 일직선입니다.
못 쓸거라고 생각했는데 의외로 괜찮았네.
하지만 3장까지는 어떨까. 몇년이 걸리는거야 이거.

몰래 게임을 만들고 있습니다.
지금까지 내색도 하지 않았어요. 완성될지 의심스럽습니다.
키리키리 만지는 거 재밌다. 단순한 것 밖에 못하지만, 그걸로 어떻게든 속이는 수 밖에.


육성계 같습니다. <2006.05.13>

 

만들고 있는건 뭔가 이런 느낌.

 

아마 지금까지의 습작보다는 디자인도 시스템도 나아지지 않았을까.


15일 만에 기본 시스템은 어떻게든 완성했으니 제일 큰 문제는 이벤트 만들기, 그리고 해결책이 없는 스탠딩을 어떻게든.
물론 라이키 씨한테 게임 일러를 부탁할 시간은 없기 때문에, 우선 스스로 그린다……


완성해서, 누군가 재밌다고 생각해주신 분이 그림 그려주실지도 몰라…… 무척이나 헛된 희망을 품어본다.

 

뭐, 그건 그거고. 천천히 키리키리 게임의 제작법을 알아가는 감각이 즐겁다.


지식이 없어서 뭐든지 간단한 방법으로 어떻게든 해내려 드는, 실력자가 본다면 무척 볼썽사나운 짜임새겠지만.
간단한 공식이 있을테지만 거기까지 도달하지 못하니까 말이지. (예를 들어 변수의 +-를 역전시키고 싶지만 방법을 몰라서 -1을 곱하는 식으로 대체한다든가. 이건 아직 한줄로 끝나니까 됐지만.)


특별한 것과 특별하지 않은 것 <2006.05.19>

 

연재소설은 현재 저런 설정 방출 중. 응, 설정: 중학생이구나ㅡ, 싶습니다. 이래서는 끝내지 못하면 좀 그런데.

나이를 먹어도 여전히 내가 쓰는 이야기의 주인공은 대부분 특수 능력을 가지고 있는데, 그 능력을 바라보는 주변인의 시각이 많이 달라졌다는 걸 느낀다

.

어떻게 변했냐하면, 「주인공의 특수능력에 대해 플러스 평가도 마이너스 평가도 하지 않는다」는 느낌. 흔히들 선택된 자의 불안과 황홀감 같은 것들이 따라붙지만, 그것조차 주어지지 않는다. 즉 주인공 방치 플레이. 이후 멋대로 자가중독 돼서 꾸물거리는 상태라 할까. 「여름마왕 」에서 두드러지네요.


……이야기란 자가 분석이네. 이것도 좀 뭐한 결과다.

 

지난번에 적은 게임은 연재소설과 같은 세계의 이야기입니다. 시대로는 약 백년 전. 백년 정도로는 정세가 거의 변하지 않았으니 거의 동시대의 이야기라 할 수 있을까.


이백년 후의 이야기로 할지 고민했지만, 이쪽이 시스템 구상이 쉬웠기 때문에. 하지만 이벤트 마구마구 깔아야 해.


일러는 라이키와 검토중입니다. 잘됐으면 좋겠네요. 스스로 그려보고 절망했으니까.


러프 받았다. <2006.05.29>

 

라이키에게 러프를 받고 들떠있으므로 게시.


와아ㅡ.

어떤 게임이냐면, 제목부터 어쩐지 짐작할 수 있겠지만 왕을 노리는 게임입니다.


주인공은 성별 미분화 종족의 미성년이므로(성인이 될때 선택), 남자도 여자도 아닙니다.


즉 남자도 여자도 부디 공략을, 이라는 느낌입니다. 최종적으로 BL이나 GL은 무리지만. (기본적으로 동성을 선택=사랑의 거부이므로.)


<2006.06.01>

 

지금 만들고 있는 거 장르를 잘 모르겠어.
육성? 연애?
그치만 분명 연애 이벤보다 그 외의 비중이 클 것 같다고 할까, 만들기 재밌을 것 같다. 육성 비중도 높지 않을 것 같고. 수수께끼.


그리고 곰곰이 생각해보니 이런 유형의 게임을 별로 해본 적이 없는 거 아닌가 하는 생각이 들었습니다.
뭐어 아무래도 좋아. 기세로 몰아붙이는거야ㅡ


카모카테 진행 정도 <2006.06.17>

 

기본 화면을 올려두자.

타낫세: 이건 또, 총애자라고 생각되지 않는 물건을 골랐구나.

바일로 충분하다고, 정말이지......

 

스탠딩은 라이키 씨에게 받은 러프지만, 다른 인터페이스는 이런 느낌으로 갈거라고 생각합니다. 빽빽하네요.
디자인 센스에 대해서는 묻지 말아주세요. 노력하겠습니다.


나머지는…… 위의 인물은 왕자님…… 입니다. 예에, 일단 왕자……님.

 

이벤트 수라든가 밸런스라든가 잘 몰라서 나중에 고생할 것 같습니다.
만들다가 깨달았는데, 한 이벤트의 분기가 점점 늘어납니다. 선택지가 지나치게 늘어나도 좋지 않은데...
그리고 이벤트 관리법을 찾아내야 해. 엑셀에서 하고는 있지만 관리가 잘 안돼서 엉망입니다.

쓰면서도 굉장히 앞날이 불안하네요.
하지만 마이페이스로 밀고가는건 특기이므로, 조만간 어떻게든.


루틴 루틴 <2006.06.22>

 

세상에는 데미지 계산식을 아주 좋아하는 사람도 있다고 들었습니다.

저는 무리예요.
검술 경기용 루틴을 짜보긴 했지만 대부분 감입니다.
확률통계라던가 이상치라던가 아무래도 좋단 말이죠. 별로 전투 메인도 아니고, 적당히 랜덤 수치가 나오기만 하면 됐어ㅡ, 같은.


(중략)
스크립트 소스를 전문가에게 보여주면 분명 혼날 것 같습니다.
하지만 루틴 짜는 거 꽤 좋아할지도 모른다고 느끼기 시작했어요. 소스는 엉망이지만.
일단 내가 하고싶은 일을 하고 있으니까 됐다는 타협의 결과물입니다.
작동이 어색하지 않나 불안하네요.

아직 이벤트 짜는 건 한참 멀었다고 생각했는데, 시험삼아 한달 정도 플레이 해보니 여러 군데서 많은 일들이 일어나 의외였습니다.
오히려 지나치게 많이 일어나서 번잡해질 것 같아요.
공략 캐릭터를 발견하기도 힘들면 귀찮을 것 같네요.
……아무래도 좋나.


참고로 시합은 할 수 있지만 킹킹 울리거나 빛날 뿐이므로 스샷을 올려도 아무 의미가 없을 정도로 수수합니다.


여기가 게임 게시판이 되고 있는 요즘 <2006.07.09>

 

(중략)
그리고, 예고입니다.
마이페이스로 완성하고 있습니다.
어떤 게임인지 설명하자면 왕 후보인 주인공이 누구에게도 오냐오냐 받지 못하고 촌뜨기 촌뜨기 조롱당하는 불쌍한 게임입니다.
그리고 신님 신님 시끄러워요. 신이 나오지도 않고, 믿으면 구원을 받는 것도, 부정한다고 영리한 것도 아니지만.


TJS는 정말 지옥이야! 후하하하ㅡ 하아ㅡ <2006.07.13>

 

 어떻게든 캐릭터를 호감도순으로 정렬하고 싶어 시행착오를 겪어가며 어렴풋이 사전배열을 익힌 요즘. 다른 사람이 한 걸 따라해 가면서 어떻게든 그 처리는 할 수 있었다. 호감도 파라미터가 4개나 있어서 귀찮아. 자업자득.

호감도도 사전배열에 집어넣어 관리할까 싶었지만 오히려 혼란스러운 것 같아서 역시 지금 상태가 좋아……

 어느새 scenario 폴더가 500kb를 넘어가고 있다. 아직 각 캐릭터 시나리오는 전혀 진행되지 않았는데. 그래도 절반 정도는 스크립트일테고 게임 내에서 출력되는 대사는 적겠지. 아마. 

 

 그보다 문제는 bgm이 용량 60MB를 차지하는 것. 데이터 파일이 mp3고 캐릭터 11명에게 각자 테마가 있으니 어쩔 수 없나…… 두개 씩 있는 녀석들도 있고.
완성하면 100MB 쯤 되려나?


파상 공격 <2006.07.16>

 

3일간 해야 할 일이 많았는데 덥다. 체력 소모.

 

쓰고 있는 소설은 담담하게 진행 중.
내용은 담담하지 않지만.
그래도 슬슬 세이브 분량을 따라잡을 것 같다. 우선순위가 더 높은 쪽이 몇 가지 있는데 어떻게 할까.

정신을 차려보니 그저께도 카모카테 시나리오가 30kb정도 늘어났다. 그냥 공통 이벤트를 만든 것 뿐인데. 이쪽도 우선도는 그리 높지 않아서 난감하다. 도피다 도피.


30도가 넘으면 머리가 안 돌아가 <2006.08.22>

 

카모카테는 조만간 페이지를 마련할 것 같아요. 진행 중인 것 같기도 아닌 것 같기도.
리리아노 씨의 대사가 무척 쓰기 쉽다는 것만은 잘 알겠다.


새 PC가 떠났다 <2006.08.26>

 

(중략)

카모카테의 타이틀 화면이 마음에 안들어서 다시 만들었습니다.
꽤 마음에 들어요.
하지만 반복 체크 도중 처음으로 PC가 폭주했다.
순순히 3화나 만들라는 신의 명령인가.

아, 신이라고 하니, 얼마 전에야 극락은 쉼터가 아니라 부처가 되기 위한 수행장소라는 것을 알게 되었습니다. 정말이지, 불교에 관해서는 잘 모르니까.

기독교와 이슬람교의 천국도 잘 알려져 있지 않지만 단순한 대기장소이고. 죽으면 가는 곳이 끝이 아니라는 사상에는 한 가지 원류가 있는건지, 인류의 공통 인식인지, 조사해보면 재밌을 것 같습니다. 뭐, 결론은 나지 않겠지만.


빅카메라에서 당첨된 적이 있다 <2006.09.06>

 

(중략)

폰트를 사서 카모카테 로고를 다시 만들어 보았다.

글자가 너무 붙어있나? 음ㅡ


<2006.10.03>

 

<관을 가진 신의 손>은 뭐 그런 느낌의 수수한 이야기입니다.
마왕이 부활하거나, 세계에 위기가 도래하거나, 세계의 비밀을 탐구하거나 하지 않습니다. 등장인물도 모두 초인이 아니에요.

Southward는 황당한 녀석이 한 명 있어서 곤란하지만, (카모카테는) 그런 것도 없습니다.

등장인물들이 모두 제각기 시시한 녀석들이라 제작자 입장에서는 재밌지만, 플레이어 입장에서는 어떨지 자신이 없습니다. 바보라든가 지뢰라든가 의존증이라든가 독선적라든가 그런 놈들 뿐이다.
키리키리에 flash를 넣을 수 있는지 시험삼아 오프닝 뮤비를 만들어 봤는데, 가능했으므로 '해냈다ㅡ', 라는 것이 현 진행 상황입니다.

......뭐, 시스템은 거의 짜놨고, 자신의 부족함을 인지한 선에서 욕심내지 않은 퀄리티라고 생각하기 때문에, 완성은 하지 않을까요. 언젠가는.


바빴다. <2006.10.10>

 

소설 쪽은 이제 끝을 향해 달려가는 단계여서 순조롭다.
20화 정도로 끝나려나, 라는 예상을 3화 정도 뛰어넘고, 총 23화로 1장이 종료됩니다.
부제도 이미 정해져 있다.


21화 <다다른 그곳>
22화 <모든 좋은 것은 작게>
23화 <다시, 순례의 시작>
22화는 바꿀지도.


간단히 말하자면 도피 <2006.10.17>

 

문득 정신을 차려보니 하루종일 flash 만들었습니다.
이녀석(10MB 정도 되니까 주의. 소리도 주의.)


(중략)
라이키 씨가 러프를 큰 이미지로 사용하는 것에 거부감을 보였지만 허가가 나와 공개합니다.
flash는 이걸로 네번째인가. 조금은 발전하고 있다고 생각합니다. 아마도.


(중략)
노래 소재를 다루는 것은 아무래도 어려워요.
부끄럽다고 할까...... 어쩐지 곡보다 한층 더 후안무치한 느낌이 든다.
그건 제작자가 상정한 이미지가 곡보다 더 강한 탓이겠지만.
그리고 끝내고 나면 엄청나게 비교되는 걸 쉽게 상상 가능한 탓도 있나.
음악만큼은 도무지 손댈 수 없는 분야라 더욱.

'마지막으로 푸른 하늘에 '빵'하고 떠오르는 로고만은 하지 않을거야!'라고 생각해도 그 연출의 안정감은 역시 대단하다고 생각했습니다.
그렇지 않으면 그렇게 자주 나오지 않겠지.


로고조차 미확정이야 <2006.10.19>

 

라이키 씨의 지도 하에 다시 만들었다.
・거친 서체는 그만둔다
・부제인 듯한 영어를 넣어 본다
이 두가지를 도전. ……어떠려나.
영어가 아니라 라틴어지만. 오랜만에 라틴어 사전을 찾아봤는데 까맣게 잊어버려서 작문은 못하고, 기존의 문장을 찾아보는 결말.


카모카테 <2006.11.07>

 

보다 못한 라이키 씨가 로고를 만들어 줬습니다. 와~

제목이 길어서 귀찮다고 혼났습니다
짧은 것도 생각해보려 했는데, 안 떠올랐습니다.
카모☆카테, 라든가.
캉캉(カンカン). 관신. 이라든가. 

일단 신이 나서 이것저것 바꿔봤습니다.
기본 데이터는 흑백이라서 색깔은 제가 마음대로 더했습니다


카모카테 느릿느릿 진행 중 <2006.11.11>

 

결국 마지막에 남는 건 세세한 이벤트 작성이란 걸 깨닫는다.
당연하지만.

휴일이 6x5해서 30이벤트니까, 각 캐릭터마다 그 정도 만들면 되겠지 생각했지만, 제대로 하려면 그 두배 정도는 필요하네.
현재로서는 처음 한달을 대략 문제없이 진행할 수 있을 만큼은 완성했습니다.


시나리오는 600kb 정도. 단순하게 계산하면 x5 해서, 3mb인가.

기본적인 부분의 스크립트도 포함한 분량이니 조금 더 적을지도 모르지만 후반으로 갈수록 이벤트 자체가 길어질 수도 있고.


컴플리트에 도전하는 플레이어 분들이 많겠지만 도전하지 말아주세요, 정도의 사양이 될 거라고 생각합니다. 역시 컴플리트 불가능한 사양은 싫어하려나...... 그 전에 컴플리트 하고 싶어질 만큼 재밌게 만들 수 있을까.
아직 갈 길이 멀다.

세이브 데이터가 적다는 불만 사항을 게임 리뷰에서 자주 봐서 늘려 봤습니다.
150개.

 

실제로 사용할지 어떨지는 아무래도 좋아. 아무튼 세이브를 하는 거다.


회전 좋아 <2006.11.16>

 

회전 영상 때문인지, 카모카테 타이틀 로고가 매우 회전시키기 쉬운 디자인이어서 타이틀 화면에서 회전을 시도해보았습니다.
뭔가 거슬리는 것 같기도 하지만, 뭐 괜찮아.

......어쩐지 불필요한 것만 만드는 나쁜 패턴에 빠진 것 같지만, 본편 이벤트도 1일 1개씩 만들고 있으니 괜찮습니다.


종교와 공동체와 <2006.11.28>

 

어쩐지 게임 진행 이야기+때때로 종교 이야기만 하는 바람에, 일상의 재미있는 에피소드 따위는 조금도 없는 정체모를 사람이 되어가는 것 같다. 안녕하세요.


오늘 태어나서 처음으로 20만엔짜리 수입 인지를 봤다. 뜯어서 팔아치우고 도망갈까 생각했다. 냉정히 생각할 필요도 없이 수지 안 맞는 행위지만.


일상의 재미있는 에피소드 끝.


글러먹은 스파이럴 <2006.11.29>

 

가방 안에 던져놨던 머플러에 불가사리가 붙어있는 것을 발견했습니다. 주위에 바다 같은 건 없어요. 최근에 바다에 간 적도 없어요.


이건 「너같은 건 극피동물이다!」 「바다로 돌아가!」라는 메세지를 돌려 말한 따돌림이 틀림없다며 떨고 있었습니다만, 냉정히 생각해보니 현관의 향수에 조개 같은 것들이 붙어 있었습니다. 아침에 현관에서 머플러를 쓸 때 걸렸구나.

 

일상의 재미있는 에피소드 끝.

(중략)
반짝이는 것만으로는 뭘 하고있는지 너무 불분명한가 싶어서, 훈련에 썼던 것을 재활용해 시합에 나올 법한 카드 표시를 도입.


뭐, 이쪽도 불분명한 건 마찬가지지만. 조금 복잡한 가위바위보고.


<2006.12.05>

 

옛날에는 못했던 걸 할 수 있게 되어서, 이벤트 일람을 표시하고 캘린더에 나타나도록 해보았다.
캘린더도 저번 달과 이번 달 밖에 보지 못하던 걸 전부 볼 수 있도록 만들어봤다.


솔직히 게임의 근본적인 구조가 친절하다고 하기는 어려우니 시스템은 조금이라도 친절을 베풀고 싶다.
내가 생각하는 친절과 남이 생각하는 친절의 차이가 무섭지만.


덕지덕지 <2006.12.10>

 

이것저것 꾸며봤다.

 

센스라는 단어가 무겁게 가슴을 짓누른다.


14화로 나아가다 <2006.12.14>

 

정신차려보니 소설 세이브 분량이 다음화로 끝이다.
우선순위가 좀 밀렸네.
무리하게 서둘러야 되는 것도 아니고, 23화를 다 쓸 때까지 갱신을 멈추는게 맞나.
이미 전개는 정해져 있고, 라스트 24화까지 대략 뼈대는 세워놨지만.
마지막은 뮤아가 제난을 마운트 자세로 뭉개버리고 끝입니다. 분명.


당연하다는 듯이 살아가는 것이 당연히 제일 강한 사람들이라고, 나는 생각한다.
かくあれかし。(*그러기를 바란다, 내지는 그렇게 되어라, 같은 의미인듯)
かくあれかし。
かくあれかし。
세번 외우면 진실이 된다.
그래, 스나크는 부점이었던 것이다.

(중략)

역시 사운드 노벨은 대부분 게임이 아니라고 결론. 게임이란 뭐냐고 묻는다면 쌍방향성이라고 생각해.


사실 별로 게임북 해본 적 없어 <2006.12.15>

 

뭔가 어제는 표현이 부족했다.
쌍방향성=룰? 아무래도 좋아, 나의 게임관 같은 건.
(당연히 '게임이 아니다=재미없다' 가 아니다. 예를 들어 쓰르라미는 재밌지만, 역시 게임은 아니다. 플레이어가 사고하는 부분을 통틀어도. 사고게임으로 발전시킬 수도 있었겠지만ㅡ)

그렇게 「이건 게임이 아니네ㅡ」라고 생각하면서도 아앗할수있어할수있어이건할수있어, 싶은 상황 속에서 이런 글을 쓰고 있습니다. 지리멸렬한 것은 자각하고 있으니 지나가 주세요. (*참고로 이건 캄테는 아니고 저 시기에 작업하고 계시던 다른 프로젝트 이야기인듯) 


일직선 진행이어도 괜찮지 않을까, 싶다가도 어느 한 대사를 위해서 선택지 분기 만큼은 만들게 된다. 하지만 이 선택지 분기라는 것도 말이지.


여름 무렵에 「별로 게임이 아니어도 괜찮았던거 아냐?」 라는 걸 깨달았지만, 미리 알았어도 뭐가 달라지진 않았겠지.


<2006.12.19>

 

역시 소설은 쓸 틈이 없어서 연말이나 연초까지 중단합니다.
앞으로 1화 반 정도 밖에 안 남았으니까 얼른 끝내고 싶다.


<2006.12.25>

 

소설이 조금씩 진행돼서 다음주 수요일부터 다시 올라올 예정입니다.
이런 전개로 괜찮은가.
시드가 丸一節、皿立てでしかなかったりする。


배포 시작했습니다. <2007.01.13>

 

다음주 쯤이면 바쁜 게 끝날 것 같아서 얼른 배포해보기로 했다. 뭔가 상할 것 같고.
그런 이유로 「관을 가진 신의 손」 동작확인판 배포합니다.

「제대로 움직일까」라든가 「제대로 배포할 수 있을까」라든가 「제대로 패치 만들 수 있을까」같은 걱정을 해소하기 위한 엉성한 물건입니다만, 흥미가 있으시다면 부디.
지금이라면 아직 기본 시스템 재조합이나 개조도 가능하고.

애초에 이 게임 자체가 키리키리 연습작 같은 거였다. 그렇다면 좀 더 쉬운 걸 만드는 게 좋지 않았을까, 자신한테 묻게 되지만 오히려 무리한 도전이 여러모로 고민하게 되니 좋을지도 몰라.


패치도 배포해봤어! <2007.01.13>

 

(중략)

역시 모두들 인상도 입력이 어렵다고 그러네. 저도 그렇게 생각합니다.

저거, 따로 가운데에서 입력하는 게 좋겠지 싶어. 입력할 때 화면 거의 비어있고, 표시할 때만 옮겨다 놓으면.

고쳐야겠다. 


허겁지겁 하고 있습니다. <2007.01.14>

 

카모카테 전용 대응・갱신 메모란을 따로 만들어 두는 게 좋을까.

음, 일단 지켜보자.

 

다음 업데이트는 여러 사람에게 요청받은

-인상도 입력 화면의 버튼 변경 (위치는 그대로 두고 크기만 키워보겠습니다.)
-훈련카드 표시 고속화 (통상・고속 → 고속・초고속 정도로)

두 가지를 넣습니다.
그리고 어전시합에서 패배하면 게임이 멈춘다는 보고도 여러번 받아 지금부터 조사할 예정입니다.
최근에 추가한 이벤트때문인 것 같다.

그런 것들을 진행하면서, 짬을 내서 소설 갱신. 위 게임과 같은 무대입니다.
1장 최종화입니다. 아슬아슬하게 쓰고 있어서, 이런 전개로 괜찮나 가끔 생각합니다.
있어야 할 위치는 얼추 맞지만, 세세한 부분에서.
어쩐지 세피아 씨는 불운한 역할에 당첨된 것 같다. 여러모로.


사실 오늘은 이걸 하면 안되는데 <2007.01.15>

 

카모카테 이것저것 개량 중. 하고싶은 건 얼마든지 있다.


그래서 다음 ver1.03에서는

-세이브/로드 화면 개선 (새로운 이미지, 자동 코멘트, 페이지 기억)
-인상도 입력에 정정 버튼 추가
-인상도창에 상태 코멘트 추가

등이 업데이트됩니다. 거의 완성됐어요. 무심코 열중해버렸습니다. 하지만 갱신은 다른 게 끝나고 나서.
대부분 사용감 개선이지만 마지막 건 좀 재미있을지도.
낮을 때는 신경쓰인다 친구 였다가, 높아지면 거울을 보는 듯한 사랑 이라든가 혐오의 한구석에 있는 무언가 라는 둥 호들갑을 떱니다. 그런 관계 묘사가 가능.

그러고보니 <육성계 ADV>라는 독특한 장르로 표현한 것은  <연애 …… 라고 하기는 좀 …… 하지만 육성 SLG라기에는 …… 아무것도 시뮬레이트 하지 않았고. 그럼 어떡하지> 라는 갈등의 결과물입니다.
뭐 <놈과 서로 지지고 볶는 ADV>같은 걸로 해도 괜찮았지만.


철학 이름표 붙은 건 전부 몰라 <2007.01.16>

 

종교의 세계관 같은 건 무척 좋아하지만, 종교 철학은 머리에 안 들어와.

내재라든가 초월이라든가 알 반가.

하지만 deus otiosus 라는 이름은 모에. 의미도 모에. (*사라진 신. 한가한 신. 신은 세계의 어떠한 일에도 관여하지 않음.)

엘리아데는 재밌네. 


좋아ㅡ, 감기 걸렸다 <2007.01.15>

 

ver1.04에서 게임을 시작하려 하면 갑자기 GameOver되는 버그 발생.
성에 도착하고 다음날 아침에는 속수무책으로 암살.
진짜 귀족사회는 지옥이라고! 후하하하ㅡ하ㅡ

 

죄송합니다. 정말 죄송합니다. 선택지 실수인가 싶어서 여러번 재시도하신 분도 있을 것 같아서.
웃기기 보다는 괴롭힘에 가까운 버그다.
(하지만 어떻게 보면 상황적으로는 틀리지 않아)

ver1.03부터 첫번째 인상도 입력에서 '마을'과 '왕성'을 빼고 두번째로 옮겼습니다
(그리고 왕성의 입력 수치를 5 줄였다)

제일 처음에 입력할 거리를 여섯 개나 넣으니 안 그래도 귀찮은 게 더 심해진 것 같아서, 두번으로 나눴다. 나도 귀찮았고.
하지만 오프닝을 건너뛰면 일곱 번 입력해야 하는 건 똑같다.
처음만 극복하면 나머지는 별거 아니지만.
……아니, 정말 마을이 말이지. 40이나 되니까.


컴플리트나 공략 <2007.01.22>

 

카모카테 이야기
설문지 참여 감사합니다. 모두 기쁘게 읽고 있습니다.

컴플리트를 하고 싶은가? 라는 질문이 있었는데, 역시 "하고싶다"는 쪽이 대부분이네요. 저도 플레이어 입장에서는 하고 싶다는 쪽이고요.


하지만 카모카테는 구조적으로 역시 「컴플리트는 불가능」한 느낌이 되어 버린다고 생각합니다. 이건 공략과도 관련된 문제지만, 목표가 「백명이 플레이하면 백 가지 루트가 생긴다」라는 느낌이니까. 타협점은 아마 「겉보기에는 컴플리트」려나.

구체적으로 예를 들자면, 리리아노 이벤트2 「폐하와 점심1」.
10일, 또는 30일(어전시합을 제외한 시장이 열리는 날)에 옥좌의 방에 가면 발생하는 이벤트입니다.
그 외의 조건은 없기 때문에 발견은 매우 간단. 첫 선택지에서 승낙을 고르면 이벤트 리스트도 채워집니다.
하지만 그 안에 온갖 분기가 가득합니다.

먼저 두번째 선택지. 여기서 준비된 후보는 네가지입니다. 인상도에 따라 그 중 2개 내지는 3개가 표시됩니다.

「자신의 이야기를 한다」 이건 조건 없이 표시.
「리리아노에 대해 묻는다」 리리아노 인상도가 플러스일 때 표시.
「성에 대한 불만을 호소한다」 왕성 인상도가 마이너스일 때 표시.
「지장이 없는 이야기를 한다」 왕성 인상도가 마이너스가 아닐 때 표시.

이 중에서 「성에 대한」과 「지장이 없는」은 선택 후 분기가 없으니 그대로 종료.
「자신의」는 마을 인상도에 따라 리리아노의 대사가 달라집니다.
「리리아노에」는 다시 선택지 등장. 이번에는 세 가지 선택지.

「왕의 일에 대하여」, 「취미에 대하여」, 「가족에 대하여」

「왕의 일에 대하여」 왕을 지향하면 대사 추가.
「취미에 대하여」 분기 없음.
「가족에 대하여」 타낫세 인상도가 플러스인지 마이너스인지에 따라 대사 추가.

쓰다보니 스스로도 싫어졌어요. 만들 때는 즐겁지만.
당연히 호감도도 분기에 따라 변화합니다.

......뭐, 여러모로 무리라는 것을 아셨을 거라고 생각합니다.
이벤트 목록에 표시되는 이벤트명은 하나여도 어떤 이벤트를 봤는지는 사람마다 전혀 다를 수 있습니다. 대부분의 이벤트는 이렇게까지 복잡하지 않겠지만.

그렇다면 제작자 측에서 「이것만 하면 컴플리트예요」라는 테두리를 정하는 게 좋겠지요. 하지만 이런 이벤트 방식으로는 웃음이 나올 일이 생길 것 같은 예감.

공략도 마찬가지. 제작자 입장에서도 수치를 따라갈 수 없기 때문입니다.
호감도를 좌우하는 게 이벤트 뿐이라면 가능하겠지만, 문제는 인상도.
캐릭터에 따라서는 이쪽의 인상도에 따라 호감도가 변동합니다. 하하하. 플러스라면 플러스로. 마이너스라면 마이너스로. 현실에서도 있을 법한 이야기고.
따라서 플레이어의 상태를 상정한 밸런스 조정이 어려워 주먹구구식이 됩니다. 음, 취미라서 가능한 실험작이라는 것으로.

아, 인상도라고 하니, 어떤 인물은 호감도와 인상도가 크게 차이나면 도망칩니다. 어쩔 수 없습니다. 마음이 무거운 녀석입니다.

제약을 걸고 이것저것 까다롭게 만들어서 어쩌자는 걸까요, 저는.
하지만 그게 재밌으니 어쩔 수 없습니다.


바보 왕자가 인기 있는 건가 <2007.01.24>

 

또 다시 카모카테의 이야기. 

 

보내주신 감상을 보니 어쩐지 캐릭터 중에서는 타낫세가 가장 주목도가 높네요. 좋게도 나쁘게도.

뭐, 저도 라이키 씨에게 러프를 받은 순간 「우와ㅡ, 이 녀석 계단 위에서 폼 잡고 있을 때 뒤에서 힘껏 걷어차 버리고 싶어」라고 생각했을 정도로 정말 좋아합니다.

 

처음에는 좀 더 시리어스하게 삐뚤어져 있을 예정이었지만, 러프가 너무 훌륭해서 방향을 바꿨습니다.

헤타레로.


그러고보니 저번에 이벤트 분기 예시를 들었습니다만, 아무리 그래도 모든 이벤트가 그렇지는 않습니다.
대부분은 선택지 분기 정도. 대사는 조건에 따라 여기저기 삽입되지만.

중일 이벤트는 기본적으로 일직선에 선택지도 나오지 않는다든가 하는 규칙성이 있을……거예요.

분기가 복잡한 건 뭐랄까, 「오답 선택지」라는 걸 별로 좋아하지 않아서. 한 번 잘못 고르면 이제 그 캐릭터는 공략할 수 없는 상황은 만들고 싶지 않습니다. (물론 중요도가 높은 선택지는 별개지만. 절대 잘못 고르면 안되는 순간은 있다)

기본적으로 선택지 등장 조건은 인상도입니다. 이쪽에서 하는 행동이니까요.
호감도는 이벤트 발생 자체에 끼치는 영향이 큰가. 하지만 동작확인판에서는 호감도에 따른 이벤트 발생 판정은 많이 없습니다. 몇 개 있긴 하지만 뭐, 초반이라서. 
본방은 후반이네요.

이벤트 분기 예시를 하나 더 들면 게임 구조를 설명하기 쉬우려나.
출현은 쉽고 복잡한 구조인 걸로…… 타낫세인가. 조만간 하나 개시할지도 모릅니다.


이벤트 해부2 <2007.01.26>

 

예고한대로 이벤트 해부2.
지난번에는 인상도에 따른 변화가 주인 이벤트였으므로, 이번에는 능력치에 따른 변화 사례를 다루겠습니다.

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●타낫세 이벤트5 「시의 낭독」
《발생조건》 40일(적의 주 10일)/도서실

〔분기1〕책을 받을 수 있는가
・무용10미만……분기2
・무용10이상……분기2

〔분기2〕책의 제목을 읽을 수 있는가
・지력20이상……선택지1
・지력20미만……선택지2

【선택지1】
○순순히 낭독한다……분기3
○거절한다
○던져서 돌려준다……분기5

【선택지2】
○엉터리로 읽는다
○거절한다
○던져서 돌려준다……분기5

〔분기3〕낭독할 수 있는가
・지력40이상……분기4
・지력40미만

〔분기4〕낭독에 감정이 실렸는가
・매력30이상
・매력30미만

〔분기5〕책을 되던지는 힘은 어떤가
・무용30이하
・무용31이상
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이런 느낌입니다.
이만큼이나 끈질긴 능력치 판정이 있는 이벤트는 이것 말고는 없지만, 그 밖에도 능력치가 높아야 선택지가 나타나는 이벤트도 있습니다.

지금은 한달 분량의 동작확인판이기 때문에 캐릭터 이벤트를 전부 보려면 계속 그 사람의 이벤트만 쫓아다녀야 하는 상황이 됩니다만, 예상하기에는 현 이벤트 수는 2개월 정도 분량입니다. 오히려 원하는 상대의 이벤트는 천천히 일으키는 게 좋을 때도 있습니다. 능력치가 부족해서 실패할 수도 있으니까요.
하지만 능력치를 맞췄다고 해서 반드시 호감도가 오르는 것도 아니고(특히 비뚤어진 상대에게는), 그 이전에 호감도가 오르는 게 과연 좋은 일일지.

귀찮은 게임. 내가 생각해도.


ver up <2007.01.28>

 

카모카테ver1.07이 올라왔습니다.
전에도 말했듯이 이번에는 세세한 부분.
예를 들어 오프닝을 건너뛰면 이름 입력에서 아무것도 입력하지 않거나 같은 이름을 입력해도 지나가버리는 등, 그런 것들.

나머지는...... 왠지 모르게 눈 깜빡임을 만들어 봤습니다. 우선 바일, 타낫세, 리리아노만.
하지만 눈을 깜빡이는 게 좋을까. 모르겠다.
개인적으로는 어쩐지 기쁜 것 같기도 하지만, 눈만 움직이는 건 기분 나쁜 것 같기도 한 복잡한 기분.
너무 일정하게 움직이면 부자연스럽기 때문에 랜덤으로 움직이거나 바일만 가끔 두번 깜빡이는 사소한 장치는 넣었지만 그 뿐입니다.

뭐라고 할까, 애초에 그래픽 분야에 절망적인 인간은 그런 일을 하는 게 아니라고 항상 생각합니다.
사진에서 사람 지우기 같은 건 안 할 수도 없으니까 열심히 합니다만.
사진이라고 하니 실내 사진이 없어서 어렵네요. 그야 실내 촬영 금지인 곳이 많으니 어쩔 수 없지만...... 
아무튼, 말을 사용하지 않는 기술은 대부분 무리.
제일 무리인 건 음악. 이것만은 건드릴 수 없다.
하지만 역시 테마곡이 있으면 좋지. 내가.
그 전에 완성부터 하라고 스스로도 생각합니다.

여전히 이벤트 차근차근 작성 중.
지금은 중요한 걸 쓰고 있습니다. 배드엔딩 루트에 출현조건이 꽤 까다로운 녀석.
볼 수 있는 사람 별로 없지 않을까, 이거.
하지만 내 생각에는 필요한 이벤트니까.
효율이 나쁘다.


사우스워드 <2007.01.31>

 

느긋하게 소설 진행 중.
조금만 더 하면 끝이에요. 24화 10절로 종료. 라고 하기에는 1장이지만. 1절 마무리.

카모카테와 Southward는 같은 세계여도 완전히 다른 시점이라 제작하는 느낌도 전혀 다르다.
뭐, 둘 다 그 나름의 재미가 있어.
카모카테에는 네코미미 같은 거 안 나와!

지나치게 이세계라는 걸 의식하면 쓸 수 있는 게 없어지기 때문에, 타협점을 찾는 게 중요하다고 생각합니다.
조금 곤란을 겪고 있는 게 행동에 관한 문제.
무심코 캐릭터가 고개를 끄덕이거나 흔들고 있는데 이것도 문화에 의존하는 부분이니까. 그렇다고 오리지널 동작같은 걸 만들어도 영상이라면 통할지도 모르지만 글로는 무리. 그 부분은 기세로 흘려넘기게 된다.

가능한 한 그런 행동 묘사를 없애려고도 해봤지만, 생략하면 여러모로 무미건조하고 상황을 전달하기 어렵다. 이제 이건 어쩔 수 없는 부분이라고 생각했습니다.

카모카테는, 1일 1이벤트 속도로는 일년이 지나도 완성되지 않는다는 걸 깨달았습니다.
아무튼 만들어라.


<2007.02.02>

 

카모카테에 네코미미는 없지만 고양이는 나옵니다.

하지만 그라드네라에서는 고양이를 키우면 안돼요.

사냐 「안뜰의 고양이」

 

진짜 정답은 「생이족에게 실례니까」이지만. 

리탄트 사람들의 상상으로는 도달할 수 없는 진실. 단순한 배려가 어느새 관습만 남아 기피대상으로 바뀌었다.

 

참고로 생이족은 대부분이 고양이 귀지만, 그 밖에도 곰이나 다람쥐 귀가 있습니다.

개나 돼지 귀는 없기 때문에 이것들은 키워도 문제 없음.

 

이런 세세한 설정만 늘어나고 있습니다. 내 고집일지도.

슬슬 사이트 사전도 갱신할까.


<2007.02.04>

 

(중략)

카모카테는, 「금토일이면 이벤트 10개는 만들겠지ㅡ」라고 생각했으나, 어느 캐릭터의 메인 이벤트에 착수했더니 여러 이유로 진행되지 않는다. 7개 정도가 끝이려나.

그 중 3개는 중일에 새로 넣을 예정인 「대화 이벤트」로, 일직선 진행입니다. 주인공을 제외한 캐릭터 사이의 대화예요. 소문의 상위 버전이랄까?

중일 이벤트도 개수만 따지면 각자 소문 4개(동작확인판에는 2개), 등장과 다른 이벤트를 포함하면 60개 정도로 계산 중. 아직 많이 부족하다. 뭐, 어차피 늘어나겠지.

그리고 어쩐지 조사해보니, 바일도 리리아노도 사냐도, 현실에서는 성씨로 사용되고 있네요. 타낫세는 역시 없지만...... 棚瀬(타나세)로 한다면! 

해서 어쩔건데.


흐물흐물 <2007.02.09>

 

미등장이거나, 얼굴도 마주치고 싶지 않다 상태거나, 죽은 캐릭터가 이벤트를 일으키지 않도록 조정 중.
패치 공사는 여기저기가 덜걱거려서 큰일이네요.

중요도가 높은 이벤트들도 조금씩 만들기 시작했습니다.
일부가 부끄럽다.
사랑 같은 말 하지 마.
하지만 그것보다는 살벌한 부분이 많은가.


종료 예고 <2007.02.11>

 

소설 「Southward」가 완결까지 마지막 1화만 남았습니다.
완성됐으니 물론 바로 올려도 되지만 일단은 시간 간격을 둘까 해서, 완결은 수요일이네요. 마침 발렌타인이다. 관계 없지만.
한 편당 30장 정도니까 총 분량은 대략 7-800장 정도네요. 길지도 짧지도 않은.

카모카테는, scenario 폴더가 드디어 1mb를 넘겼다. 뭐, 이런 페이스려나.
캐릭터별 파일 사이즈는 압도적으로 바일이 크다. 큰 이벤트가 두 개 있어서지만.
그리고 2위와 4위가 마찬가지로 큰 이벤트를 완성 중인 캐릭터인데, 아직 중요 이벤트는 넣지도 않은 타낫세가 3위에. ……이 녀석 쫑알쫑알쫑알쫑알 떠들어대니까 말이지. 지금 이 녀석의 중요 이벤트를 작성 중이라 이게 들어가면 분명히 2등.
참고로 꼴찌는 아직 등장 이벤트 밖에 손대지 않은 캐릭터를 제외하면, 틴트아다. 말이 없으니까, 이 사람은...... 동작확인판 분량에서는 무슨 캐릭터인지 감도 안 와.

주인공에게는 되도록 아무 이미지도 씌우지 않는다. 심정도 묘사하지 않는다, 라는 전제가 있었으니 필연적으로 말이 많은 캐릭터 쪽이 이벤트 진행이 잘되는 건 어쩔 수 없나.


종료 종료 <2007.02.14>

 

이런저런 일이 있었지만 Southward 제1장 완결입니다.

그라드네라의 이야기 중에서는 가장 처음 만든, 말하자면 축이 되는 이야기입니다만. 그래서 복선이 여기저기 난무합니다.

회수되는 곳까지 잘 연재할 수 있기를.

 

그리고, 예전에 잠깐 언급했던 적이 있는데, 키리키리에서 게임을 만들면서 Southward의 백 년 전으로 할지, 200년 후로 할지 고민하다가 전자를 골랐지만, 원래는 후자가 우세했어요. 왜 카모카테로 노선을 변경한 건지는 기억이 안 나네.

 

어떤 게임이었냐면, 200년 후의 그라드네라는 대부분이 물에 잠겨서 이곳저곳에 섬이 흩어져있는 대격리 상태이기 때문에, 다른 섬을 찾아 항로를 개척하거나 무역을 하는 게임입니다. 캐릭터성은 낮다. AM풍?

 

……그렇게 SLG력이 강한 걸 만들 수 있을지 없을지 자신이 없었던 거겠지 분명…… 솔직히 경험이 없는 건 어느 쪽이든 마찬가지다 싶긴 하지만.

뭐어, 다음 후보로 저장해둘까.

 

그와 관련된 괴문서.

 

뱃사람들의 욕설 중에 「마술사 놈들과 세피아 왕에게 신의 저주가 내리기를!」라는 것이 있다. 마술사들을 향한 다양한 욕설이 그라드네라 북방에 존재했다는 마법왕국이 과거 대해일을 불러일으켰다는 유력한 주장이 기원이라는 것은 구태여 설명할 필요가 없다.

 

그렇다면 세피아 왕이란 누구인가.

 

대부분의 사람들은 그를 마법왕국이 멸망한 시기의 국왕으로 인식하고 있지만, 그것은 사실이 아니다. 과거 해일의 영향으로 문헌 대부분이 소실되어 조사가 어려웠으나, 「세피아」는 일찍이 이 땅에 존재한 리탄트라는 왕국의 11대 국왕이다.  재위 기간이 짧고, 뚜렷한 업적도 없으며, 무엇보다 12대 국왕이 다양한 의미에서 지나치게 화려한 행적을 보여 그 위광에 밀린 나머지 기록이 적다. 그러나 아무래도 그가 바로 마법 왕국의 건국을 승인한 왕인 듯하다. 또한 자료에 따르면 그는 건국과 거의 동시에 서거하였다.

 

아득한 과거와는 달리, 당시 그라드네라에서도 마술사는 사악한 존재로 취급받았다. 그런데도 건국을 승인한 세피아 왕은 도대체 어떤 인물이었을까. 그 역시 마술사였던 것일까. 아니면 마술사에게 조종당한 불쌍한 희생자였는가. 우리는 남겨진 문헌으로 추측을 거듭할 수 밖에 없는 것이다.


술주정 <2007.02.16>

 

나 키리키리로 함수 만들었어!

대단해 나!

 

……아아, 뭐, 값이 마이너스인 경우 플러스로 바꾸는 것 뿐이지만……

그래도 뭔가 하나 할 수 있게 되는 건 기뻐. 아마도.

AfterInit에서 메뉴바 만지는 방법은 아직 전혀 모르겠지만. 하.

 

잘 떠드는 녀석의 고백 이벤트를 만들었는데, 적반하장으로 역정을 부렸다.

역시 그 놈은 바보구나.

 

카모카테 캐릭터 소개 페이지를 보며 항상 생각하는데, 뭐랄까 이렇게, 화려함이 부족하달까 …… 절대 그림 문제는 아닌데, 근본적인 부분이.

 

즉 여자가 부족해요! 결정적으로!

캐릭터 비율은 남녀 비율 반반이지만, 미공개 캐릭터란 말이에요, 10대 여자 둘이! 왜 여자애들을 나오기 어렵게 만들었을까. 캐릭터 구상 단계는 잘 기억 안나.

 

그리고 뭐랄까, 흔한 반짝반짝계 캐릭터가 부족해. 쿨한 미인 위사라든가. 그런 거 없지만. 쓰지도 못하고.

애초에 미형 설정 자체를 잘 못하니까 말이야. 외모 묘사 하기 싫어. 그런 설정이 있는 건 틴트아 뿐인가.

 

일단 얼굴만 놓고 보면, 틴>리>=타>바>나머지는 평범, 이라는 느낌일까요. 얼굴만으로 비교하는 게 맞는지는 차치하고. 외모는 분위기가 더 중요할 때도 많으니까.

 

다시 말하자면.

Tips에도 적어놨지만 캐릭터는 남녀 비율이 반반이고, 대체로 나이대마다 짝을 이루고 있습니다. 바일은 혼자.(라기보단 주인공과 짝.)

노인조가 하나, 20대조가 하나, 10대조가 셋, 하지만 10대조 중 하나는 1명. 이라는 느낌.

(*노인조: 로니카-리리아노

20대조: 모제라-톳즈

10대조: 틴트아-루죤, 유리리에-타낫세, 그레오니)

 

아, 맞아. 그것도 부족해. 연하캐. 설정과 환경 때문이지만요. 기본적으로 미성년자는 성 안에 거주 금지. 그리고 게임적으로는 성별 선택 문제 때문에.


연령 사칭 <2007.02.18>

 

저번에 이런 거나 올려볼까 했는데, 역시 그냥 그려봤다.

 

그런 의미에서 나이 이야기를 잠깐.

 

「새삼스레 그레오니가 10대라는 걸 깨달았다」라는 메일을 받았습니다. 전에도 같은 메일을 받은 적이 있습니다만, 그렇네요, 겉보기에는 백전연마, 뛰어난 실력의 전사 분위기가 나죠. 저도 그렇게 생각합니다. 하지만 알맹이는 저 모양입니다. 어찌 됐든 10대입니다.

 

하지만 외모에 관해서는 더 사칭이 의심되는 사람이 있습니다.

……몰래 사전에서만 공개한 내용이니까, 분명 아무도 눈치채지 못했겠지만요.

 

모제라 씨가 너무 귀여워서 추가.

 

기본적으로 주인공이 기준이기 때문에 나이를 너무 높게 잡지는 못합니다.

틴트아는 원래 24살이었지만, 여러 사정으로 인해 확 낮췄습니다. 아니 뭐랄까 여자의 화려함이…… 조금……

20이 넘으면 남녀 모두 결혼하지 않은 게 특이하다 여겨지는 세계고. 으음ㅡ.


109 <2007.02.20>

 

카모카테ver1.09입니다.
컴플리트를 목표로 삼지 말아줘, 라고 생각하면서도, 완성판에서 캐릭터 ED을 달성하면 이벤트 출현 조건 정도는 표시할까...... 어차피 조건 만족도 힘들고...... 라는 심경의 변화가 있었습니다.

그렇게 돼서, 특정 조건을 만족시키면 오마케로 각 이벤트 발생 조건이 나타납니다.
하지만 몇 차례나 말했듯이 이벤트 리스트에 실려있는 것 외에도 이벤트가 많습니다. 뭐, 그건 그거고.


아기는ㅡ 어디에서 오는 거야ㅡ? <2007.02.24>

 

Hey loverㅡ! (*노래 가사)

 

......음ㅡ 평범하게 만들고 있습니다. 이것저것.
Southward 2장은 걷잡을 수 없이 이야기가 흘러가는 바람에 전혀 단락이 나눠지지 않는 것 같습니다. 지금 1화 중반이니까, 3월이나 4월 쯤에 재개되려나.
1장이 기(氣)이고, 2장이 승(承)이고, 3장이 전결(轉結)이므로, 2장은 짧게 할 예정.

 

라이키 씨에게 스탠딩 그림 진척 상황을 들었다.

야한 것 같아. 야한 건가! 기대 돼! 엄청!

스탠딩은 야한 것 같지만, 딱히 연령 제한이 걸릴 만한 내용은 아닙니다. 아슬아슬한 대화는 있습니다만, 아슬아슬한 수준. 아니, 애매한가 그거…… 뭐 됐어.

 

그쪽 방면의 설정도 (종족적인 문제도 있고) 물론 있습니다만, 이야기 흐름 상 나오는 게 아니면 특별히 공개할 생각은 없습니다.

일단 분화 전에 성욕은 거의 없어요. 생물학적으로 아이를 가질 수 없는 시기에 욕정해도 별 의미가 없고. 뭐, 성인 직전이라면 개인차가 있겠지만.


<2007.02.24>

 

왜 18금이라고 생각하고 있던 거야, 라이키는.

스탠딩이 야한 건 대환영이지만. (하지만 전원 다 야한 건 곤란해)

이야기에 그런 요소는 전혀 없어.

있다고 해도 키스 정도에서 멈추는 마일드한 수준이에요. 쓰고 있자면 그쪽이 오히려 엄청 부끄러워요.

미성년에게 손을 대는 건 세발족에게 도외시되는 행위입니다. (신체구조상 고통 밖에 느껴지지 않으니까)

 

그런 것보다도, 살벌한 부류의 이벤트에 파묻혀있는 나 자신을 어떻게든 하고 싶어.

이러면 나중에 부끄러운 이벤트만 연이어서 써야 하잖아요.

하나 쓰는 것도 힘든데. 죽을게요.


<2007.03.01>

 

카모카테는 나름대로 진행 중. 호의적인 루트는 쉽게 이미지가 감이 오지만, 혐오를 느끼는 루트는 꽤 어렵다는 걸 실감했습니다. 고생할 것 같다.
이벤트 발생 판정법을 바꿨더니 실수로 그레오니가 끝없이 등장해서 웃었다. 서른 명의 그레오니.

그리고 라이키 씨한테서 여왕 스탠딩 그림과 무비를 받았다.
립싱크가 너무 리얼해서 무서워. 절대 안하기로 결심했다. 뭐랄까, 보이스가 없는데 립싱크를 하는 건 개인적으로 위화감을 느껴서 원래 안 할 예정이었지만.
인터넷에 올리지 말라고 못을 박아서 공개할 수는 없지만, 보잉이다. 보잉보잉.
아무래도 좋지만 보잉보다 거유가 더 거침없는 말투인 것 같아. 한자인데도.

"타낫세도 말야, 여자를 골랐다면 저런 가슴이 되었을지도 모르는데ㅡ"
"……내 알 바냐. 확인해보고 싶으면 네가 해라, 네가."
"싫어."
라는, 세발족이라면 흔히 있을 법한 대화를 떠올렸다.
최근 갱신 이런 내용들 뿐이야.


<2007.03.05>

 

시나리오는 슬금슬금 늘어나고 있습니다.
캐릭터별 용량 대결에서는 타낫세와 바일과 또 한 사람이 1kb의 싸움을.


그런 와중 틴트아 강화 주간을 실시. 이 종 잡을 수 없는 녀석을 어째야 할까. 그렇다고는 해도, 어차피 내가 만들어낸 캐릭터니까. 반응이나 대사 문제가 아니라. 뭐랄까, 이 녀석이 플레이어에게 어떤 인상인지 감이 안 잡힌다. 「잘 모르겠다」나 「어쩐지 짜증나」를 넘어서 어디에 자리 잡을지 정말 예상이 안 가.
다른 캐릭터는 대부분 짚이는 구석이 있는데요. 흠.


IF 세계 <2007.03.08>

 

Southward 2장 1화가 최근 완성되어, 다음주 일요일부터 업로드할 예정입니다.
2장은 15화 정도로 끝내고 싶은데...... 어떻게 되려나.

카모카테는 오늘 로니카 씨의 이벤트를 2개 추가했다. 변함없이 어느 이벤트나 분기가 잔뜩.


왜 이렇게 플레이어 친화적이지 않은 사양에 집착하는지 생각해보면, 즐겁기 때문이다. 소설과는 만드는 법이 다른 부분이.
소설은 (소설이 아니어도, 만화라든가 아무튼 이야기) 어떻게 분기를 버리고 좁혀 나갈지가 가장 중요하다. IF의 세계가 아무리 매력적이어도, 잘라낸 것을 질질 끌어서는 안된다.

하지만 게임은 어느 정도 IF의 세계를 제시하는 부분도 필요하다. 쓰지 않을 예정이었던 이야기를 주워 담을 수 있다. 이거 재밌네, 확실히.


물론 게임에서도 잘라내는 IF는 많이 있습니다. 뭐랄까, 방심하면 무심코 사람들이 꺼리는 전개나, 구원도 뭣도 없는 그렇고 그런 전개에 돌입해 버리기 때문에, 그런 것들은 자신의 망상 속에만 담아둬야 해요.
......뭐, 누구나 하고 있는 일이지만요.

일단 고백 이벤트 하나 끝내긴 했는데, 죽고 싶어졌어. 죽는다! 죽어!
앞으로 이걸 캐릭터 10명 더 만들어야 해! 죽을래!
게다가 고백받는 이벤트도 있어! 전원! 죽을 거야!


부수입  <2007.03.09>

 

오늘은 고백 이벤트 3개를 채우는 걸 목표로, 마지막 하나를 시작했다. 리리아노의.

안아주는 부분이었는데. ……이거 분명 얼굴 부분 가슴에 파묻혀있겠지 생각했어. 하. 감촉을 즐기도록 해.
오늘은 생각했던 것 만큼 부끄럽지 않았다. 그보다는 처음 쓴 녀석이 너무 부끄러웠던 것 뿐일지도.

어제 쓴 IF 분기에 대해 더 말해보자면, 대부분의 캐릭터는 호불호가 갈리는 부분이 겉으로 드러난다는 걸 깨달았다.
뭐, 인자로운 모습만 보이는 사람도 무서우니 당연하지만.
약점이나 싫은 부분이 없는 캐릭터처럼 쓰기 지루한 것도 없고.


문득 깨달은 것 <2007.03.16>

 

(중략)

아무래도 좋지만, 아무래도 좋은 이벤트에 의미를 알 수 없는 양의 분기를 넣었다.
이것이 「내가 생각해 낸 이벤트 일단 전부 쏟아붓자 게임」이라는 걸 알았다.
프리게임 만세.


가루가 된 자의 탄식 <2007.03.19>

 

지난 주 즈음부터 애매했던 몸 상태가 악화돼서 한숨만 나오는 요즘이지만, 일단 고백 이벤트를 모두 끝냈다.
그럴싸하지 않나 싶다.
그럴싸하다는 것은 대부분 변변치 못한 진행이라는 의미이다.
정말 이 정도일 줄은 몰랐어.
몸부림칠 정도로 부끄러운 건 얼마 안돼서 살았지만.


질질 <2007.03.21>

 

하루종일 꾸벅꾸벅 졸면서, 회복.

어영부영 순정만화의 정석 같은 그레오니 이벤트를 만들었다.

뭐, 솔직하고 좋은 사람이에요.

주인공 상대로는 그렇지 않은 게 뭐하지만.


이 잡문에서는 '뭐'를 너무 많이 써 <2007.03.24>

 

연말이라 조금 느려졌지만, 1일 1이벤트 정도는 만들지 않으면.
하지만 중요 이벤트가 시작되면 오래 걸려. 예상은 했지만 바보처럼 길어, 이거.
원고지 20장 분량은 되지 않을까. 물론 나눠지는 분기도 많으니 전부 나오지는 않겠지만.
두 세번 대화로 끝나는 이벤트도 있는데.

게다가 아까 깨달았지만, 정작 이벤트 캐릭터와 제대로 된 대화는 한번도 안 하네, 이거.
......뭐, 괜찮나.

전에 주인공에게 되도록 아무 이미지도 씌우지 않으려 한다고 했지만, 한계가 있네요. 기본적으로 내성적인 느낌인가? 천방지축은 아니네, 적어도. 갑자기 모두에게 주먹질을 하려들지는 않으니까. 거기까지는 대응할 수 없다. 심리 묘사는 가급적 하지 않으려고 하니 그 부분은 각자 보완하는 걸로.
그리고 아무튼 정경 묘사는 생략하는 방향으로. 그런 것들을 염두에 두고 있습니다. 소설이 아니니까 정경을 묘사하면 끝도 없고 괜히 길어질 뿐이니. 길어……

그 밖에는, 의태어를 너무 많이 사용한다는 걸 뼈저리게 깨달았습니다. 하지만 역시 소설이 아니기 때문에 진부해도 간결한 편이 좋을 때가 많다. 그렇다고는 해도 반복어를 너무 많이 써. 좋아하는 거겠지.
ぐだぐだ라거나. だらだら라거나. ごろごろ라거나. べそべそ라거나.
원래 일본어에 이런 류의 표현이 너무 많은 것도 있지만.

말이란 어렵다. 유의어 사전 정도로는 그다지 배리에이션이 많지 않으니까.


그리고 「아무튼」이나 「역시」가 좋아. <2007.03.25>

 

어제 쓴 이벤트, 완성하고 스크립트에 넣었더니 단번에 20kb 정도 증가했습니다. 그리고 갑자기 그 캐릭터가 톱으로 올라섰어요.
현재로서는 대략 1/5 분량이 그 이벤트. 바보. 

시나리오 폴더는 1.2mb 정도가 됐다. 대략 한달에 100kb 페이스? 뭐 이 정도면 적당한가? 라고 생각했는데 보름 만에 100kb 늘어나는구나. 나치고는 빠르다. 전부 타올라 버리기 직전의 빛인가.
과연 언제쯤 느려지기 시작할까. 특수 이벤트가 끝났을 때가 무섭네.
정말 무서운 건 마지막 조정 단계지만.

아무래도 상관없지만 세발족(三足族)과 단족족(短足族)은 울림이 비슷해. 좀 더 보기 좋은 종족명이 좋을텐데. 예전부터 써왔던 이름이라 눈에 익어서 바꿀 수 없다.
Southward도 제목 바꾸고 싶은데 이제는 무리.


Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! <2007.03.27>

 

(중략)

틴트아 이벤트가 연쇄적으로 생성되는 중. 대충 어떤 방향으로 가고싶은지 겨우 감이 온다. 본인은 모르겠지만, 그 주변인들이.
캐릭터가 마음대로 움직인다는 얘기는 흔히 듣지만, 그것보다는 여러가지를 발견하는 경우가 더 많다. 사고라든가 기호라든가 동기라든가 취미라든가. 있어야 할 것이 제자리로 맞아들어가는 느낌이 들어. 자화자찬이라 뭐하지만요.

주제를 바꿔서 예전부터 생각하고 있던 건데, 타낫세는 츤데레인 걸까요. 츤헤타레라는 건 보장합니다만.


말벌 <2007.03.30>

 

(중략)

카모카테는 1일 2이벤트 코스.
아직 틴트아 강화기간. 금세 몇 명을 제치고 중간 순위로. 어떤 사람을 빼면 사냐가 꼴찌다. 조만간 강화해야지.

그리고 동작확인판에는 넣지 않은 두 캐릭터 사이의 만담 대화 이벤트가 꽤 늘었다.
행사명만 올려보기. 누구 이벤트인지는 거의 모르겠네, 이거.

「약혼자라든가」 「새해가 되면」 「숨겨지는 것」 「드문 효도」 「기쁜 발견」 「진정한 사랑」 「불치병」 「착각」 「사람 착각」 「왕의 반려 목적」 「신은 어디에」

중일은 루트에 따라 여러 이벤트가 나오지만, 진입하지 못하면 소문 뿐.


2장 1화 끝 <2007.04.04>

 

지금 2화까지 완성됐습니다.
2화와 3화는 아피아 씨가 주역입니다.

카모카테.
슬슬 제 1차 이벤트 조정을 실시해야 하는가. 아니면 만들 수 있는 만큼 만드는 게 나은가.
뭔가 그런 느낌.
「권유를 받아들인다」 「거절한다」 에서, 후자 같이 목적과 어긋나는 선택지를 고르는 사람이 있을지 생각 중.
호감도를 내려서 발생하는 이벤트가 있으니 의미가 없는 건 아니지만…… '세이브없이 플레이' 같은 걸 하는 사람도 있다고 생각하고…… 권유를 자동적으로 받아들이면 플레이어의 의지가…… 애초에 권유를 받아들여야만 호감도가 오르는 건 이상하지 않나…… 거절하는 것도 밀당하는 방법일지도…… 이쪽의 의사만 묻는 게 아니라 상대 쪽에서 뒤쫓아 오는 것도 좋겠지…… 하지만 거절하면 호감도가 오르는 선택지 같은 건 난이도가 올라가고…… 같은 과정을 거쳤다. 무의미하게.

대체로 마지막에는 「정답이든 아니든 아무래도 좋아」같은 심정이 되기 때문에, 적당히 만들 것 같긴 하지만. 감으로.

오시치야의 수수께끼도 설계도를 제대로 그리지 않고 맵을 만들어서 적당히 생각나는 대로 배치했으니까. 감으로.
이러니까 난이도 조정이 잘 안되는 거잖아, 하고 스스로에게 츳코미를 건다.


<2007.04.06>

 

(중략)

다양한 이벤트 조정 방법을 생각해 보았다.

그 중 하나는 3개월째부터 (게임 내 4월) 인상도가 큰 캐릭터순으로 이벤트 판정을 하는 시스템.
이걸로 스스로 테스트 플레이할 때도 어느 이벤트가 발생할지 한층 알기 어려워졌어. 지금도 「어라, 저걸 발생시키고 싶었는데 이게 나오는 건가」 하는 사태가 자주 일어나는데.
고행자인가, 나는.


거기까지는 <2007.04.08>

 

카모카테.
나레이션은 대부분 주인공 1인칭인데요.
초기 상태로는 글씨도 읽을 수 없는 주제에 쓸데없이 어휘력이 높아! 라고 스스로 츳코미.
아무리 그래도 거기까지 고집을 부리면 절대 완성되지 않습니다.

게임은 대개 플레이어=주인공 형태이기 때문에 나레이션이 있다면 대부분이 주인공 1인칭이지만, 명확한  「이야기꾼」이 있는 것도 재밌을 것 같다.
주인공과 이야기꾼과 플레이어의 삼파전 형태로.
그걸 잘 살릴 수 있는 시나리오가 생각난다면 해보고 싶어.
뭐라고 할까, 그렇게 되면 이야기꾼에는 제작자가 투영되기 쉬운가. 잘 조정하지 않으면 지나치게 뒷사람의 인상이 강해질 것 같다.

그 외에는, 일단 주인공이 온갖 말을 다 듣고 다닌다는 생각이 뒤늦게 들었다.

타낫세/신의 업 사람의 업

 

타낫세: 분명히 말하자면, 불쌍한 아이가 돌아다니니 은혜를 베풀어준 것을 착각하고 들떠있다고 밖에는 생각되지 않아.


환절기 <2007.04.11>

 

카모카테가 약간 정체기.
그렇다고는 해도 이벤트가 완전히 정리되지 않았을 뿐, 초기 단계의 이벤트는 늘어나고 있으니 조만간 더 완성되겠죠.

중간에 이벤트에 따라 말투가 달라지는 캐릭터가 2명 있어서(*그레오니, 사냐) 귀찮아질 것 같다. 시간이 걸릴 뿐 어려운 일은 아니니까, 그건 됐고.

시간이 얼마나 걸리더라도 말이야.


「어린이」의 발견 <2007.04.14>

 

「아직 어른이 되지 못한 상태」가 아니라 「어린이」라는 단계의 개념이 근대 유럽에서 처음 만들어졌다는 일화는 흔히 알고 있지만, 그라드네라에서는 세발족의 존재로부터 자연스럽게 그 개념이 발생해 어린이 문화가 더욱 명확하게 두드러질지도 모릅니다. 분명 「어른」과는 몸의 구성부터 다르니까 별개의 생명체지, 같은. 

연심에 따라 성별을 선택하는 것도 좋지만, 만약 그 사랑이 이루어지지 않고 선택한 성별과 타고난 성향이 반대라면 꽤 비참하지 않을까 생각해 보았다. 하지만 실제로 태어날 때부터 성향이 고정되어 있는 게 드문 케이스고, 아마 대부분은 고정되지 않았으니 선택한 성별을 자연스럽게 따라가지 않을까, 싶은.

 

아무래도 좋은 것들을 생각하는 걸 좋아합니다.


<2007.04.15>

 

카모카테는 나름대로 순조롭지만 큰 변화는 없어서. 묘한 텐션의 모멘트를 모아보았다.
이런 것들을 연결해서 4컷만화로 만들어보는 놀이를 해볼까 했는데, 누군가 이벤트나 만들라고 외치는 걸 들어서 이벤트 제작으로 돌아가겠습니다.

 

독? 독고양이였어? 나 죽는거야? 독고양이로?

의미 불명.

 

......뭔가 지금...... 손에 있어서는 안될 감촉이......

치한 의혹.

 

알겠나, 다시 생각해라! 머리를 식혀라! 어차피 열이라도 있는 거겠지, 자라! 자버려!

화내야 할 사람이 반대.

 

말해두지만, 나, 테크니션이니까. 방심하지 마.

모든 점에서 수상하다.


파상 공격 <2007.04.17>

 

카모카테.
일단 한 명을 제외하면 전원이 시나리오 50kb를 넘었다. 나머지 한 사람은 이벤트 개수 조정이 어려워서 상황을 좀 보는 걸로...... 아니, 대화 이벤트에서는 전원과 이야기할 기세니까 괜찮잖아, 라고 캐릭터에게 변명해본다.

여전히 상위권은 고정. 최근 이쪽에 손을 대지 않은 것 뿐이지만.

 

다른 사람들은 사이 좋게 왔다갔다 합니다.

질문을 받아서 대답하자면, 성별 선택은 선택지를 제시할 예정입니다.
막판에 고조된 분위기에서 갑자기 동성을 선택해 장렬하게 흔드는 게 가능.
캐릭터에 따라서는 찔릴 수도 있으니 각오하고 사용해주세요.


<2007.04.19>

 

티셔츠 메이커로 놀아보았다

(시드)

(티셔츠: '역전의')


<본 제품에 대하여>
유아성 75%
소용없음 11%
쿵쾅쿵쾅 11%
미숙함 3%

 

시드의 결과가 터무니없이 정확하잖아. 성분도 그렇고 글자도 그렇고

(타낫세)

(티셔츠: '담요')

<본 제품에 대하여>
흔들리지 않는 인정(人情) 84%
술안주 9%
무언가의 부품 4%
샌들 3%

 

나머지는 비슷한 건 타낫세 정도인가. 1%라도 로열이라 다행이네. (로열)젤리지만.


이동과 요청 <2007.04.21>

 

(중략)

들어온 요청 중에 조금 무리라고 생각되는 것의 변명을.
죄송합니다.

-이벤트 본문 진행도 표시
내부에서 쓸데 없을 정도로 세세하게 분기가 나눠져있기 때문에 어떻게 계산해야 할지 모릅니다......

-이벤트 회상 모드
마찬가지…… 아니, 만들고 싶습니다만, 정말. 완성 후 시간이 남는다면 도전하고 싶습니다.


비가 오니까 <2007.04.25>

 

문득 「조건을 만족하면 포인트마다 갑자기 때리는 선택지가 나와서, 맥락 없이 마구 때린다」는 이벤트를 만들고 싶어졌습니다. 이런 느낌으로.

그렇게 탐이 나는 듯이 서있으면, 어째서 성에 거지가 있는지 의심스럽게 생각하겠지. 네 녀석은 이상한 소문이라도 내고 싶은 거냐.

> 아무튼 때린다.

> 그만둔다. 

어쩐지 열이 받아서, 아무튼 눈앞의 얼굴을 때려보기로 한다.
뭣……!? 네, 네놈, 갑자기 무슨 짓이냐!?

 

하지만 정말로 아무 맥락이 없어서 그만뒀습니다. 갑자기 주먹을 휘둘러서 재밌을 것 같은 놈은 하나밖에 없고. (게다가 매사에 이 모양이니 별로 맥락이 없는 것도 아니다)

리리아노 같은 사람한테 그런 짓을 하면, 25.8배로 돌려줄 것 같아.

 

마가 끼면 갑자기 집어넣을지도 몰라요.

……뭐, 다음 기회로 미루는 게 무난하려나. 시스템 버튼 같은 걸로 좀 더 맥락 없이. 언제가 될지는 모르겠지만.


그리고 ver1.15 <2007.04.27>

 

(중략)

현재 시나리오 용량은 1.4mb 정도로, 예상한 양의 절반 정도. 진행도는 50%인가.
나름대로 순조롭지 않을까요. 적어도 동기 부여는 아직 괜찮습니다. 가끔 시스템에 열중해버리지만.

그럼, 리리아노 이벤트라도 쓰러갈까ㅡ.
아, 지금 바일과 타낫세가 공동 1위가 됐습니다. 아마 바일이 짜증내고 있습니다.


협의 같은 것 <2007.05.04>

 

라이키 씨와 스탠딩 그림이나 화면 구성 조언 같은 얘기를 나눴습니다.
사실 지금까지 전혀 게임 화면을 보지 못한 라이키 씨에게 화면을 보여주었습니다.
한 가지 선택지를 틀리면 누군가 죽는 데스 이벤트만 연속해서 시키니까 그 후로는 선택지마다 「이거 누르면 죽어?」라고 묻더라고요. 죽을 때도 있고 아닐 때도 있습니다.

 

러프를 받아서 올려도 되는지 물었더니 마지못해 허락해줘서 올립니다. 와~

 

이전에 직접 그렸던 시나리오량 상위권 3명을 다시 그린 것. 
참고로 지금은 드디어 타낫세가 1위를 차지했습니다. 바일과 2kb 차이입니다.


<2007.05.04>

 

(중략)

이상한 이벤트 여자 버젼은 역시 그럴듯 해보이는게 없어서, 미묘하게 다르게 들리는 부분을 개척해 보았다. 뭐랄까, 에로한 부분. (※이 게임은 15금으로도 만들 생각 없습니다)

 

그가 어떤 의심을 품었는지 자네에게 이야기 하기에는 비린 구석이 있으니. 지금은 덮어두도록 하지. 조만간 알게 순간이 올게야.

비린내가 나는 것 같다. 취미가 취미인 만큼. 

 

어쩌죠, 둘 다 흠뻑 젖어서...... 아참, 이 근처에 빈 방이 있으니까, 거기서 갈아입어요. 네?

정사(情事)를 연기하는 장면. 여러 의미로.

 

만약...... 만약 괜찮으시다면, 휴식 하실 때 말씀해...... 주시면, 저...... 뭉친 부분을 안마해드리거나, 할 수 있습니다만......

몇 번이나 고쳐 써도 다른 의미가 떠오를 것 같아 곤란하다.


5월병 <2007.05.11>

 

(중략)

소설.
원래도 꽤 옛날에 생각없이 이어붙인 망상이니 (게다가 여러모로 고착되어 있고) 이걸로 됐어, 라고 생각하는 중. 슬슬 따라잡을 것 같다. 3화까지는 괜찮은가. 그런 느낌.


브러쉬업 <2007.05.11>

 

사냐 리테이크 러프 올려도 된다니까 올려야지. 올리자.

 

 

문화적으로 너무 메이드스러운 옷은 입히지 말아달라고 리테이크 했기 때문에, 아직 복장은 정해지지 않았다. 그러고 보니 캐릭터 자체의 리테이크는 한번도 부탁하지 않았는데 복장 리테이크는 꽤 자주 하네. 바일도 너무 옷이 딱 맞는다든가, 다른 사람과의 색조합이라든가.
그렇다고 할까, 설명 부족인가.


라라라ㅡ라ㅡ <2007.05.17>

 

이벤트 리스트 개정 중ㅡ

 

한눈에 들어오는 정보량은 많이, 외관은 깔끔하게 만들려 하고 있습니다.
덕분에 이벤트는 많이 진행되지 않았습니다.


병균의 공격을 받았다. <2007.05.22>

 

그러고보니 자주 「캐릭터의 성별을 모르겠다」는 감상을 받습니다.
원래 종족 자체가 꽤 성별의 경계가 적은 부분도 있습니다만, 아마 혼란의 원인은 호칭이라고 생각합니다.


즉, 남녀의 구분이 필요없는 호칭은 남성 호칭(이라고 할까 일본에서는 대체로 남성 호칭이 중성 호칭인 경우가 많으니까)으로 통일되어 있습니다.
남자든 여자든 부모 입장에서 보면 「아들(息子)」. 「娘(딸, 아가씨)」는 혈육의 유무와는 관계 없이 젊은 여성을 지칭할 때만 사용합니다. 
마찬가지로 「형(兄)」, 「동생(弟)」이고, 「언니(姉)」, 「동생(妹)」은 존재하지 않습니다. (성인이 되어서도 호칭은 변하지 않습니다. 형제간에 남녀를 구별할 필요는 없으니까.)

따라서 사냐는 여성이지만 「형」이라고 불리는 장면이 있습니다. 틴트아는 「아들(여성)」을 홀렸다고 원망을 듣습니다.
남녀의 역할 구분이 확연하고, 성인 만이 될 수 있는 「아버지」 「어머니」는 구분됩니다. (낳지 않은 사람, 낳은 사람 같은 느낌이려나) 미성년자는 결혼할 수 없기 때문에 「남편」, 「아내」도 마찬가지.

이런 부분은 등장 인물들로서는 아무 의문도 갖지 않는 부분이므로, 게임에서는 뭐라 설명하기 어려워 사전에서 설명하는 것으로 그치고 있습니다.
그런 느낌입니다.


<2007.05.23>

 

(중략)

어제에 이어서 보충 설명.

기본적으로 남녀의 호칭은 「미성년 때부터 필요한 호칭」 「성인이 된 후에 발생하는 호칭」 여부에 따라 나눠집니다.


가벼운 예외로, 「왕」은 기본적으로 성인이 된 후 계승하지만 남자도 여자도 「왕」입니다. 남녀 구분이 필요 없고, 미성년자도 계승할 수 있기 때문에.


배우자는 남자도 여자도 「왕배( 王配 )」가 됩니다. 「왕비( 王妃 )」라고 따로 구분지어 부르지는 않습니다. 「남편」, 「아내」로는 나누지만. 일반적이진 않지만 「王夫」 「王妻」도 가능하려나.
「왕」을 구분지어 부르지 않으니 그 영향을 받은 거겠죠, 아마.


왕의 자식은 「왕자( 王子 )」, 아니면 「왕식(王息)」이네요.

소설음 다음 업로드로 3화 종료.
세이브 분량을 따라잡았기 때문에 당분간 쉬도록 하겠습니다.


<2007.05.26>

 

(중략)

성별 이야기 제 3탄.

의식한 건지 아닌지는 잊어버렸지만, 카모카테에서 남자에게는 여성스러운 이름, 여자에게는 남성스러운 이름을 붙였네요.
타낫세, 그레오니, 틴트아, 로니카…… 같은. 특히 남성측 이름은 전부 여성적인 울림이라고 생각한다.
그레오니는 적어도 일부러 그렇게 한 기억이. 나라면 이 이름에서 빨간머리를 세 가닥으로 땋은 여학생을 상상하니까. 그런데 사실 투박한 남자였습니다, 라는 반전으로.


<2007.05.30>

 

(중략)

목표 달성 패러미터를 측정하는 표시가 필요하지 않을까 생각했다. 역시 그건가, 칭호 시스템인가. 라며 변변찮은 것들을 구상한다. 월말마다 변경해서 「한가한 귀족」이라든가 「유능한 촌뜨기」라든가 그런 식으로.

만든다면 조합으로 200가지 정도는 나오면 좋겠네. 언제나처럼 질보다는 양.
생각 중.


우와아아아아아아아 <2007.06.01>

 

(중략)

으음, 하지만 역시 벽은 폐색이나 봉쇄를 강력하게 상징한다고 생각해.

Southward를 쓰면서, 이건 아무리 생각해도 베를린 장벽 붕괴에서 촉발된 거라고 생각할 때가 있다. 지금 이스라엘에서 만들어지고 있는 격리벽의 위압감은 이루 말할 수 없다. 시각적으로 벽은 너무 강해.

뭐, 카모카테에서 벽은 아주 조금밖에 다뤄지지 않는 물건입니다만. 그 시대에는 아무도 문제의식을 갖고 있지 않기 때문에. 리리아노조차도.

주제를 바꿔서, 다시 한번 앙케이트 참여 감사합니다.
변함없이 타낫세가 압도적인 인기네. 이유는 알겠지만.
바보캐릭터는 데리고 놀기 좋죠.
이러니 저러니 해도 리리아노와 닮았으니 얼굴은 그런대로 뛰어날텐데, 「외모만은 좋다」라는 평가조차 받지 못하는 타낫세 불쌍해. (국어책 읽기)
표정과 분위기와 성격의 문제겠지.

 

......어이. 남이 기껏 친절을 베풀어 줬더니, 그런 태도를 취하는 건가. 어이, 들어라. 들으라고 했다.

 

방치 플레이 중.


이벤트 정리 중 <2007.06.03>

 

 

이런 식으로 Excel로 이벤트를 정리 중인데 변수가 복잡해서 어떻게 해야할지 고민하는 나날입니다.
뭐, 어쩔 수 없지. 분기량을 생각하면 처음부터 파악은 불가능하고.
슬슬 마이너스계의 이벤트가 조금씩 시작된다. 부끄러운 계열과는 다른 부분이 깎여나가는 기분.


<2007.06.05>

캐릭터 개별 이벤트 정리가 끝났다.

이걸로 동작확인판 이벤트 리스트를 다시 만들 수 있어. 그렇다 해도 이것저것 부족한 부분이 생길테지만.

 

그러고 보니 병문안 이벤트 같은 건 띄울 수 있을까. 어차피 공통 이벤트니 리스트에는 없지 싶어서 검증 안 해봤어.

지난 번에 멍하니 올린 정리표에는 각 캐릭터의 특성 같은 것도 한줄 메모가 되어있는데, 「우정이 오르기 어렵다」, 「애정이 쉽게 오르내린다」같은 느낌인 가운데, 단 한 사람만 「특징: 알기 쉽다」 하나만 써있어서 다시 보니 묘하게 견딜 수 없는 기분이 들었다. 뭔가 미안, 탁음으로 시작하는 사람. (*바일)


<2007.06.08>

 

(중략)

슬슬 바일의 플러스계 시나리오가 마지막까지 이어질 만큼 진행돼서 시험삼아 테스트 플레이. 괜찮은 느낌이긴 했지만, 웃음이 올 정도로 비가 내리지 않아서 인상도만 오르고 호감도가 오르지 않아 정체. 이 녀석은 비 이벤트가 상당히 중요하니까…… 하지만 한번도 내리지 않은 건 대단하네. 어느쪽이든 조정이 필요하다고 생각해서 세세하게 조정해보기로 했다.

그렇다고는 해도 평탄하달까, 수수하달까. 무언가 일어나는 루트를 노리지 않으면 모든 것이 무난하게 지나간다. 그런 게임이지만. 분기계 게임.
모든 걸 숙지하고 있는 내가 플레이해도 그러니까.

하지만 캐릭터 ED는 노리면 충분히 볼 수 있을 정도의 난이도(우정ED라든가)로 맞출 생각이고, 동작확인판에서는 좀처럼 표시되지 않는 이벤트 조건도 해당 이벤트를 일으키면 출현, 캐릭터 ED를 보면 그 캐릭터의 이벤트 조건은 전부 출현, 정도로 느슨하게 만들 예정입니다. 다회차 플레이가 전제지만 무리한 난이도는 아닌……것도 아닌가. 호감도 올리려면.

기본적으로는 난이도가 높다고 생각합니다. 컴플리트를 노린다면.

역시 어디까지나 선택지 분기를 즐기는 게임으로 봐주시길 바랍니다.


음식과 지도 <2007.06.11>

 

칭호 시스템이 생겨 동작확인판 ver2.02를 업로드했습니다.

왕을 목표로 할 때 상태 확인용.
월말에만 갱신되기 때문에, 동작확인판에서는 계속 옆에 「촌뜨기」라고 떠있어 열받게 만드는 기능이 전부입니다.

두 종류의 조합이니까, 누계 7-800개 정도려나. 그렇다고는 해도, 절대 나오지 않는 조합도 있을테고. 500개 정도인가.

라이키 씨에게 「음식 묘사 많이 넣어. 재미있으니까.」라는 요청을 받아서, 그렇게 해보고 싶습니다. 응, 이세계물에서 가장 중요한 건 음식과 지도지.
알고는 있지만, 이야기가 주인공의 1인칭으로만 묘사되니 어려워요. 적당히 만들면 샤키리퐁(しゃっきりぽん)~ 같은 말이나 할 것 같고. (*요리만화 리액션대사) 매번 옆에서 해설을 시키기도 너무 부자연스럽고. 이 부분은 창의력을 발휘해보겠습니다.

참고: 샤키리퐁하고 혀 위에서 녹아내려!


<2007.06.17>

 

(중략)

드디어 최종 판정 부분을 구체적으로 생각하기 시작했다.

대충은 정해져 있었지만, 지금 와서 생각해보니 엔딩 조건을 까다롭게 하면 안 될 것 같아. 숨겨진 엔딩 같은 게 아닌 이상.

엔딩 정도는 컴플리트하고 싶은 사람도 많을 거고, 알기 쉬운 정도가 딱 좋겠지.

 

그래서 직업은 20가지 정도 되려나? 상황상 너무 동떨어진 내용은 넣기 어렵다.

그게 캐릭터ED에도 영향을 주기도 하고…… 그런 것들을 생각하면 충분히 까다로워질 것 같다. 뭐, 기본적으로는 단순한 판정으로 가자.


치란 <2007.06.17>

 

(중략)

캐릭터별 용량전은 바일이 압도적이었는데, 오늘 만든 이벤트로 타낫세가 역전했다.
바일은 플러스계 이벤트 거의 종료.(아직 만들고 있지만) 타낫세는 플러스 마이너스를 합해서 절반 정도 종료. 전체적인 그림이 보이네.

이벤트 구조를 파악해서 착실하게 이벤트를 일으키면, 3개월 만에 캐릭터 호감도가 완전히 스트라이크되는 것을 바일을 통해 확인했다. 이 밸런스구나. 다른 캐릭터들도 잘 되면 좋겠는데.


회복 곡선을 타고 <2007.06.21>

 

(중략)

마이너스계 이벤트는 역시 어렵네요.
단순히 싫은 놈이 돼버리면 실패고. 호감인 부분과 싫은 부분이 표리일체가 아니면 거짓말 같다.
제작자 입장에서는 당연히 모두 귀엽지만, 이 녀석은 일부 사람들로부터 맹렬히 미움 받을 것 같다는 예감도 들고. 모두 악인은 아니지만, 선인도 아니다.

나쁘다고 하니, 악역이 조금이라도 좋은 부분을 보이면 그후 나쁜 행동을 계속해도 옹호하고, 선역이 조금이라도 이기적으로 굴면 그후 좋은 행동을 계속해도 위선이라며 마구 비난하는 경향에 대하여. 일본은 (창작물에서) 악역을 편애하는 구석이 있는걸까 생각하기도 했습니다만.
딱히 그렇지도 않은가. 단지 최초의 반전 임팩트가 강한 것 뿐일지도 모른다고 다시 생각했습니다. 


악인의 편을 들어주는 경향은 있다고 보지만. 예를 들면 원래 「악(悪)」의 의미. 그리고 이 글자를 현재의 의미로 계속해서 사용하는 것에서도 알 수 있듯이.


또 실수했다. <2007.06.25>

 

소문 이벤트 판정이 또 잘못돼 있었다.
주인공 몫이 그레오니에게 가 있었어. 어쩐지 그레오니만 계속 나와서 이상하다고 생각했어.

최근에는 텍스트만 올려서, 이미지라도 하나 올릴까 생각했지만 딱히 본다고 재밌을 부분이 진행되지 않아서...... 어떡하지.
배경이 추가됐습니다. 뭔가 이런 단발 이벤트에서 사용하는 배경도 꽤 있고. 객실계는 그런 것들이 많다.

시ㅡ끄ㅡ러ㅡ워! 시끄러시끄러시끄러! 바ㅡ보 바ㅡ보, 타낫세는 바ㅡ보!

 

아, 그러고보니 질문이 들어왔습니다.
인상도 입력 배경 색상은 의미가 있습니다. 갑자기 바뀌니까 어렴풋이 짐작하고 계실텐데요.
어두운 색이라고 미움받고 있는 건 아닙니다.
마찬가지로 밝은 색이라고 좋아하는 것도 아닙니다.
그런 느낌입니다.


Flash 정지. <2007.07.01>

 

다시 시나리오로 돌아왔습니다.
로니카 강화 주간.
원래 난이도가 높은 설정이긴 한데, 연상조는 통상 모드에서 변화하는 타이밍이 너무 어렵다. 아이가 하는 말 따위는 자연스럽게 그래그래, 하고 자연스럽게 흘려넘기고.

용량은 사냐와 틴트아가 낮은 순위를 유지. 틴트아는 이벤트 수나 내용은 상당히 진행됐지만, 하나하나가 짧다. 캐릭터 때문에.
하지만 시나리오는 미완성된 것들을 여러개 병행하며 진행하는 형식이고, 그 중에 틴트아 이벤트도 많으니 가장 핀치는 사냐인가.

개인적으로 느끼기에는 모제라 이벤트가 적다. 용량은 많지만 그건 다른 사정이 있으니까. 앞으로는 이쪽을 열심히 해보자.

그건 그렇고 Southward 진행이 안돼. 승(承) 부분이긴 하지만.


<2007.07.04>

 

(중략)

게임 연상조 진행 중. 아웃라인이 분명해졌다. 할 수 있을 것 같아.
하지만 리리아노가 「갑자기 등장해서 일침을 놓고 떠나가는 의문의 노인」 패턴에 빠졌다. 위치상으로는 어쩔 수 없지만, 뭐야 당신?

자네, 올해가 몇년인지 물론 알고 있겠지? 물을 것도 없이, 7403년이다. 아네키우스력으로, 말이지. 리탄트력으로는 119년이 된다.


뜻밖의 횡재 <2007.07.07>

 

(중략)

시나리오를 쓰다 보면 자주 '아, 이런 역사의 흐름이 있어서 지금의 상황이 된 건가' 생각합니다.
물론 「정말로 존재하는 다른 세계를 들여다보는 것 같다」라는 엉터리 이야기는 아니고, 세세한 부분은 전혀 설정하지 않았다는 것 뿐입니다. 글을 써가면서 공백이 채워진다. 그래도 일단 역사의 필연적인 흐름이랄까, 패턴은 존재하는구나 싶기도 하다.

그렇다고는 해도 현실의 역사에서도 엉뚱한 일들이 일어나기 때문에, 너무 일반적인 패턴에 얽매이지 않고 즉흥적으로 이것저것 섞는 게 필요하지 않을까 생각합니다. 그리고 그걸 기반으로 빈틈을 메워가는 작업이 즐겁다.


금기와 법 <2007.07.09>

 

거창한 제목이지만 대단한 내용은 아니다.

이야기 상 아무래도 관련이 있는 부분이라 혼인 법률이나 금기에 대해 이래저래 생각하게 된다. 특수 종족이고.


예를 들어 동성애에 대해서는 외부 개입이 없다면 상당히 심리적 장벽이 낮을 거라고 생각한다. 약간의 선택 실수, 라고 생각할테고. 그래서 종교적, 문화적으로 이래저래 묶어서 심리 장벽을 높일 필요성이 있다거나.
태어날 때 본가명이 같은 사람끼리의 혼인이 기피되는 건 근친상간을 피하기 위한 목적이었던걸까, 라거나.

 

(중략)


단편소설 연재가 끝났습니다만, Southward 4화를 아직 못 썼습니다. 하지만 얼마 안 남았어요. 어떤 곳에서 막혀 있으니까 말이지.
어떻게든 다음주 일요일부터는 4화 업로드할 수 있으려나.
4화를 올리는 동안 5화를 쓸 수 있을지는 모르겠어. 5화에서 일단 리탄트로 돌아갈까 했는데, 역시 1화 더 진행하고 6화에서 돌아가자.


단체 그림 <2007.07.18>

전부터 「역시 타낫세가 인기 있는 것 같습니다」같은 걸 여기 적었더니, 라이키 씨가 그걸 기반으로 올캐러 그림을 그려주었습니다. 아싸~
모두 귀여우니 사양않고 올린다.

 

 

여자 둘의 표정이 뭐라 말할 수 없다.


성분 분석 <2007.07.21>

 

나의 28% 정도는 빅쿠리맨으로 구성되어 있다고 생각해.

지금 방영되는 애니메이션에 대해 전혀 몰랐는데, 손대보니 꽤 마음에 들어요. 어쩌지. 어쩔 것도 없지만.
뭐, 구작 캐릭터의 효과가 크지만. 아아, 역시 좋아. 십자가천사 너무 좋아.


전혀 다른 얘기지만, Southward의 뮤아에게는 十字架天使(십자가천사)같은 요소가 꽤나 들어있다, 내 생각에는. (생긴 건 聖蝶士(*성스러운..나비..뭐시기)를 염두에 두고 있을지도)

그렇다 해도 뭐야, 학교수영복 같은 촌스러운 원피스 수영복에 날개라니. 지금 생각해보면 대체 무슨 디자인이야.

참고: 十字架天使 / 聖蝶士


<2007.07.22>

 

(중략)

모제라의 시나리오 파일을 다시 작성하기 시작해서, 간신히 네번째로 100kb를 넘겼다.
뭐, 분량이 많은 녀석들은 200kb까지도 도달해 있는 빈부격차 사회입니다만.

모제라의 용량이 많은 건 현재로서는 다른 캐릭터와 얽히는 이벤트가 많은 탓이 커커서, 단독 이벤트가 부족하다. 좀 더 만들지 않으면.
뭐라고 할까, 고정된 위치가 정해져있는 캐릭터는 가급적 그곳에서 움직이지 않도록 만드는데, 아직 도서실 이벤트가 적은 게 문제.

 

그리고, 라이키 씨에게 받은 모제라 씨 러프 그림.


에어컨 추워. <2007.08.04>

 

(중략)

주기적으로 생각하지만, 나의 헤타레 모에 기원은 분명 톰과 제리의 톰이겠지.


개기월식 못 봤어. <2007.08.29>

 

(중략)

카모카테.
하고 싶던 게 잘 된 것 같다.
나중에 디버깅해서 조정한 후 올리겠습니다.
뭘 하려 했냐면, 이런 겁니다.

 

이벤트 유무 판정을 하는 위치를 앞당겼다고 할까.


질리지도 않고 열중 <2007.08.29>

 

시스템 재미있어 시스템.

 

(중략)

일단 저번에 라이키 씨에게 받은 틴트아를 보며 기다려 주세요.


ver 2.05 올렸습니다. <2007.09.02>

 

(중략)

이번에는 여러가지를 만져 봤습니다.
전에 말했듯이 선택 전에 어떤 캐릭터 이벤트가 일어날지 알 수 있게 된다면 꽤 난이도가 개편될 거라 생각합니다. 나도 디버깅하기 쉬워져서 웃기다. 그래도 귀찮은 게임인 건 변함 없지만.


그리고 전부터 만들어야 한다고 생각한 클리어 데이터의 기록과 열람.

 

계속 회상 모드가 있었으면 좋겠다고 생각은 하지만, 생각하면 할수록 무리인 것 같다. 엄청나게 손이 갈테니까.

 

시나리오는 예고했던 대로 8월 중에 2mb에 도달했습니다. 다른 사람이 플레이했을 때 이야기가 자연스럽게 연결돼 보이는지 불안해.


정기적인 진행 상황 알림 <2007.09.11>

 

(중략)

시나리오는 그럭저럭 순조롭습니다.
그레오니를 열심히 늘려서 100kb에 도달. 사냐도 그 즈음. 남은 건 이벤트 수는 많은 주제에 용량은 적은 틴트아인가…… 이벤트 수는 적은 주제에 산뜻하게 100kb를 넘겨버리는 톳즈나 리리아노와의 차이가 굉장하다.

마지막 한 명은 2개월판 동작확인판을 만들어도 실질적으로 1개월 밖에 못 나오는 사람이고, 현재 단계에서 이벤트 수는 충분한가. 하지만 이 사람도 말을 잘하니까. 이벤트 수에 비해 틴트아와 용량이 비슷해. 힘내라, 신관.


아프지는 않지만 그로테스크한 상처가 <2007.09.17>

 

지금 인생에서 가장 크게 다쳤는데, 회전목마에서 잘못 내려서 라는 터무니없는 이유라 어쩌지. 어쩔 수 없지.

 

이전부터 궁금했던 「파레드레느」에 마침내 손을 댔다. 첫 오토메게임일지도. 프리 제외. 그다지 오토메계는 아니지만.

영주와 7기사를 과반수 클리어한 지금, 제일 마음에 드는 건 자칭 악령인데, ED가 없어서 그런 걸지도..
일단 이런 게임은 「잘 지는 것」이 어려워서 패전 이벤트는 아직 전혀 보지 못했다.

그건 그렇고, 반짝반짝해서 좋네요. 비교하자면 내 게임은 너무 그거야. 그게 취향이지만.
하지만 성 안에서 갈 수 있는 장소는 꽤 겹쳐서 웃었다. 그다지 종류가 많지 않으니 당연한가.


파레드레느는 거의 끝났다. <2007.09.22>


역시 캐릭터 중에서는 자칭 악령이라는 사람이 제일 좋아. 바보니까.
다음은 안경. 바보니까.
두 사람 모두 사형.

자기 게임도 척척 진행하고 있습니다.
그레오니가 100kb를 넘었습니다. 사냐도 거의 넘긴 상태.


다음은 틴트아다. 생각해 놓은 건 많은데, 조립 방법 때문에 고민 중. 아무래도 캐릭터 때문에 내용이 단조로워지기 쉽다. 습관대로 움직이는 녀석이니 이벤트 출현 조건은 단순하게 만들지 않으면 오히려 귀찮아질 수도 있고.
그런 것들을 생각하면서 세세한 부분을 메워가고 있습니다.

아무래도 우선 순위가 낮은 소설 5화가 겨우 올라갈 수 있을 것 같다. 그래도 순위는 여전히 낮기 때문에 6화에 착수하는 건 꽤 나중이 될 것 같은 예감.
뭐, 어쩔 수 없지. 순위가 올라가면 연개 재개합니다. 싫은 부분에서 끊겨 버렸지만.


<2007.09.24>

 

(중략)

자, 우선 소설.

5화가 올라와서, 업로드 시작했습니다. 전과 마찬가지로 주 2회 업로드. 

길지 않아서 금방 끝나버리네.

 

그리고 카모카테.
틴트아를 열심히 쓰고 있습니다. 앞으로 이벤트 두세 개 정도면 100kb 달성되려나.
그 옆에서 왕자님은 어쩐지 200kb에 도달. 수다쟁이는 싫네요.


예정대로 <2007.09.27>

 

(중략)

그건 그렇고, 이건 어떤 게임인 걸까.

SLG가 아니라 ADV라고 부르고 는 건, 이런 부류에서 많이 쓰이는 패러미터에 의한 이벤트 발생은 적고, 이벤트는 대부분 다른 이벤트에 의해 발생하기 때문인데. 패러미터는 어디까지나 부차적인 요소라고 할까, 이벤트 내 성패 판정에 영향을 주는 거고.
그런 의미에서는 미묘하게 TRPG 같을지도ㅡ 라고 문득 생각했지만, 분명 착각이겠죠.

뭐, 게임으로서 성립 가능한지는 완성하고 나서 생각하겠습니다. 이미 너무 늦었기도 하고.


몰래 공개 <2007.09.27>

 

카모카테 ver 2.06 UP, 그리고 2월판 패치를 몰래 공개합니다.

일단 기동하면 바로 구별할 수 있도록 타이틀 화면을 바꿔 봤어요.

 

지난번에 이 게임이 SLG가 아닌 이유를 설명했는데, 그럼 SLG를 만든다면 어떤 설정이나 구조가 좋을지 생각해 보았습니다. 그랬더니 왠지 「패러미터 조작에 달성감이 적은(오히려 올리고 싶지 않은) SLG는 어떻게 만들면 좋을까」 같은 의미 없는 방향으로 사고가 흘러가 버렸다. 그래도 만들고 싶은 설정을 조금 생각해 봤는데, 뭐, 카모카테를 끝낸 뒤의 이야기니까ㅡ

아무리 생각해도 카모카테는 제대로 된 첫 키리키리 작품이라 욕심을 너무 부렸으니, 끝나면 심플한 걸 해보고 싶어.
그런 말을 해도, 아직 끝나지 않았지만. 시나리오 쓰는 건 즐거우니 동기부여는 충분하고, 단순히 양의 문제.


원인 판명 <2007.10.03>

 

(중략)

요즘 화제인 관계도 생성기에 시험 삼아 친척 일동을 집어넣었더니, 너무 정확한 결과라 코멘트 하기 어렵다. 곤란하다.

왕 일가도 해봤다.

뭐어...... 부부니까......

다른 혈육 한쌍으로 해봐도 너무 정확해서 뭐라 할 말이 없다.
어쩌지.


대개조 <2007.10.09>

 

최근 들어 「역시 회상 필요하지ㅡ. 회상 만들고 싶다ㅡ.」 같은 불필요한 생각이 들기 시작했습니다. 조금 시도해봤는데, 근본적인 설계 단계부터 재검토해야 한다는 결론에 이르러, 상당한 개조를 진행하기로 했습니다.

 

뭐, 얼기설기 건축물이었으니까요. 엉망진창 쌓아올린.

이벤트 데이터는 일괄적으로 csv로 관리하고, 사전 배열로 읽어들이는 방식으로 바꾸려 합니다. 지금은 이벤트 리스트든 뭐든 전부 뿔뿔이 흩어져 있는, 이른바 카오스 상태였기 때문에.

 

플레이어 분들과는 그다지 관련이 없지만, 장기적으로는 도움이 될 거예요. 정말로 회상 기능이 나온다든가. 이걸 먼저 어떻게 하지 않으면 진행할 수 없어. 뭐, 그뒤에도 하나하나 처리해나가야 하는 부분이 잔뜩 있지만요.

 

그런 느낌입니다.

조금씩 클리어해나갈 수 있으면 좋겠네.


동작 <2007.10.12>

 

(중략)

소설은 저기서 일시중지입니다. 저런 곳에서 끊어버리다니.

6화는 이대로 계속되고, 7화에서 리탄트로 한 번 넘어갈 예정입니다만, 언제가 될지.


<2007.10.15>

 

카모카테 2개월 분량 동작확인판 관련 질문을 받았습니다. 그에 관한 답변.

-공략 캐릭터는 모두 출현시킬 수 있습니다.
그러고보니 맨 마지막 캐릭터는 등장시의 대화 패턴이 두 가지인데, 지금 조건으로는 한쪽을 보는 게 어렵기 때문에 (2개월분에서는 불가능) 조건을 바꿀까 합니다.

-이론상으로는 모든 캐릭터의 예고를 출현시킬 수 있습니다.
조절이 귀찮을 것 같지만.
특히 질문하신 캐릭터는 다른 캐릭터의 이벤트가 출현 조건이기 때문에, 그쪽을 이벤트 수를 뛰어넘으려면 꽤 빠듯합니다.


인생 회상 <2007.10.16>

 

회상 모드는 이런 느낌이려나.

 

이런 선택지를 하나하나 만들어 나가야 한다.
생각보다는 덜 귀찮았지만 역시 시간이 걸리기 때문에, 우선은 시나리오부터.
회상모드도 세세하게 손봐야 할 부분이 무더기로 나왔다.
하지만 어떻게든 될 것 같기도 하니, 어떻게든 되려나. 어떻게든.


마이페이스 진행 <2007.10.19>

 

우선 카모카테 완성 예정인데요.

올해 안에 시나리오를 전부 만들고, 그 후 몇 개월 조정 기간을 거칠 걸 생각하면, 제작 시작한지 2년 후 정도가 목표려나?

그렇게 내년 봄……이 현재 예정입니다. 열심히 하겠습니다.

 

뭐, 이만큼이나 시간이 걸리면 처음에 썼던 캐릭터 설정과 어긋나는 구석이 생기네. 지적을 받고 확인해보니 소프트하게 엄격한 사람이 처음에는 스트레이트하게 엄격했다. 초기에 썼던 캐릭터 전원이 성격이 달라졌습니다. 위험해 위험해

뭐, 타낫세도 러프 보기 전까지는 좀 더 시리어스하게 뒤틀려있을 예정이었지. 여러 일이 있구나.


마침내 <2007.10.24>

 

회상모드 선택지 제작이 끝나서 동작확인을 해봤는데, 겨우 바일 종료.
알고는 있었지만 꽤 지루하네, 이거.
하지만 시스템이라고 하나, 무언가에 필요한 구조를 구상하는 걸 꽤 좋아한다는 사실을 깨달았다.
다음은 이벤트 리스트 자동 불러오기다.
그보다 시나리오다.


드디어 절반 끝났다 <2007.10.30>

 

그레오니까지 체크 끝.
같은 캐릭터의 이벤트를 계속 보다보면 같은 음악만 듣게 되니까, 어쩐지 트립할 것 같아.
그리고 점검 차원에서 모든 이벤트 대사를 다시 읽게 되니 새삼스레 창피하다.
한 가지 잘 알게 된 건 연장자들은 자주 설교하는 분위기가 된다는 것입니다.

한 가지 과제를 마쳤으니 다음은 Southward 쓰는 걸 재개할지 고민하는 중.
뭐, 상황을 봐가면서 조금씩.


꿈도 소망도 <2007.11.18>

 

소설 6화를 대강 써놨기 때문에, 업로드 시작했습니다.

카모카테는 뭔가 방심하고 있었더니 타낫세의 용량이 300kb에 도달했습니다. 압도적이에요. 바보구나.
이 사람은 성향이나 여러가지 이유로 이벤트 최대 개수를 측정하기 쉬우니 일단 채워볼까, 했더니 이런 상황이. 바일은 플러스가 얼추 끝난 뒤로는 전혀 손대지 않았으니까.
하지만 타낫세의 성향은 휴일 이벤트 발생 캐릭터가 표시되면서 그다지 의미가 없어졌다. 조금은 있지만.

 

잡다한 이야기.

Southward나 카모카테의 무대인 그라드네라에서, 「꿈」이란 꽤 중요한 요소이므로 이런저런 걸 생각하게 됩니다.

 

「자면서 꾸는 꿈」과 「소망으로서의 꿈」은 같은 「꿈(夢)」이라는 단어를 쓰죠. 물론 소망이 자면서 꾸는 꿈에 반영될 수도 있고, 자면서 꾼 꿈에 의해 소망을 자각할 수도 있지만, 그건 서로 영향을 주고받을 뿐 본질적으로는 전혀 다르다. 그런데도 같은 단어를 사용한다.

 

영어로도 마찬가지로 양쪽 모두 「dream」을 사용한다.

독일어도 「Traum」이라는 단어가 같은 뜻인 것 같아. 북경어는 「梦」「理想」 로 나눠져 있고.

다른 언어는 아직 조사해보지 않았지만 꽤 흥미로운 현상일지도 몰라.


삶의 질서, 죽음의 혼돈 <2007.11.25>

 

(중략)

여전히 '아무튼 타낫세 먼저 채워보자' 시험기간. 남은 휴일 이벤트 7개.
시나리오 폴더 2.5mb 넘었으려나. 뭔가 페이스를 보면 3mb 이내라는 초기 목표는 무리야. 엔트로피 증대.


순조롭다. 아마도. <2007.12.01>

 

나름대로 순조롭습니다. 좋은 느낌으로 진행되고 있어요. 타낫세 휴일 이벤트가 곧 3개 밖에 안 남은 페이스.
이걸 다 채우면 특별 이벤트(구체적으로 말하면 데이트 이벤트 같은 것) 두세 개 만들고, 최종 이벤트 만들면 세부 수정이나 추가는 필요하겠지만 첫번째 캐릭터 시나리오 완료. 전체 이벤트 수는 70개 전후.
다음은 이걸 본보기로, 남은 사람들도 한명씩 똑같이 해나가는 것 뿐.
우선 틀림없이 완성할 수 있다는 미래가 보였습니다. 뭐, 완성 못 할 거라고 생각한 적은 없지만. 끝이 보이기 시작했다는 느낌.


다만 문제는, 총 용량을 잘못 판단했다…… 시나리오 폴더 3mb 정도면 될 거라고 생각했는데, 타낫세만으로 400kb인 느낌…… 이 녀석이 말이 너무 많은 거니까(이벤트가 여러 개인 탓도 있고), 다른 사람은 250~300kb 정도일 거라고 계산 중. 지금은 대략 전원이 40 이벤트 정도 갖고 있고, 제일 적은 사람이 30 이벤트인가.

동작확인판을 출시 후 세웠던 작업 페이스 계획은 지키고 있지만 물리적으로 시간이 걸리네요. 올해 안에는 시나리오 끝내고 싶었어.
뭔가 그런 느낌.


최근 좀 바쁘다 <2007.12.05>

 

타낫세의 남은 휴일 이벤트 2개는 아직 집필 중이지만, 내용은 대략 생각해뒀기 때문에 거의 전부 정해진 상태네요.
이벤트 흐름을 알아보기 위해, 출현 조건에 따라 분류해봤습니다.

 

 

하늘색이 호감도 마이너스, 녹색이 호감도 관계 없음, 주황색이 호감도 플러스일 때 발생.
후반으로 갈수록 플러스가 늘어나는 게 두드러지죠. 그건 뭐, 초기 호감도가 전체 캐릭터 중 가장 바닥이기 때문입니다만.
생각해보면 그래서 낮은 수치에서 점점 높아지는, 일반적인 호감도 플래그 관리가 가능해서 편했을지도. 다른 캐릭터는 상하 변동이 심하니까.

끝나면 다음에는 누구 이벤트를 채워볼까.
역시 플러스가 거의 끝나가는 바일인가. 하지만 필연적으로 마이너스만 쓰게 돼서 괴로울 것 같다. 두 캐릭터 정도 같이 진행하는 게 좋을지도 몰라.


뭐어 느긋하게 진행 <2007.12.09>

 

타낫세에 관해 하나 더.
최근에는 후반부 이벤트만 썼더니 필연적으로 태도가 부드러워졌는데, 가장 최근에 완성한 이벤트는 오랜만에 뒤에서 걷어차고 싶어지는 녀석이 나와서, 왠지 굉장히 즐거웠습니다.
남은 마지막 이벤트 하나도 그런 걸로 해야지. 미리 생각해뒀던 게 문제가 생겨서 별도로 처리하기로 했기 때문에, 다시 생각해야 한다.

그리고 최종판정 공통 부분에 손을 댔습니다.
전혀 흥이 나지 않지만, 육성이란 원래 그런거지. 하고 스스로에게 변명을 늘어놓는다. (흥이 나는 패턴도 없지는 않아)

소설은 6화 끝.
7화는 절반 정도 진행됐나. 완성할 때까지 휴재.


귀신의 집 <2007.12.14>

 

(중략)

카모카테는 타낫세의 남은 이벤트 하나가 확 꽂히는 게 없어서 방치 중. 조만간 떠오르겠지.
공통 엔딩 부분과 바일 마이너스계 이벤트를 조금씩.
길기만 하면 재미가 없으니 두 번째부터는 건너뛸 수 있도록 해야지.
뭐라고 할까, 이래도 좋은건가, 마지막. 검토 검토.

소설은 애매하게 7화를 다 썼기 때문에, 다음주부터 다시 업로드합니다.
7화와 8화는 이어지는 내용이라 어디서 끊을지 고민 중입니다. 결국 7화가 좀 짧아지려나. 8화는 시작한지 얼마 안 됐으니 전체 길이는 추측한 것 뿐이지만.


Tokyo Bouz Collection <2007.12.17>

 

어딘가 다녀왔습니다. 성명을 목적으로.
보면서 느낀 건, 역시 종교는 어느 정도 엔터테인먼트가 필요하다는 것. 사상철학이 아니면 안된다, 대중에게 편중되면 안된다, 하는 의견도 있지만, 동서양을 불문하고 옛날부터 구경거리, 오락 요소의 힘은 강했으니까.
이 이벤트의 성공 여부를 떠나 그 접근 방식은 나쁘지 않다고 저는 생각합니다.

하지만 「세계 평화를 기원하며」라는 말을 들으면 뒷걸음질 치게 되는건 왜일까.
수상쩍다거나 위선적이라는 이유도 조금은 있지만, 그보다는 「종교란 평화를 기원하는 것인가?」라는 의문에 부딪힌다. 아니, 「종교는 싸움을 낳을 뿐이다! 불필요하다!」라는, 누구나 한번은 빠질법한 이야기를 하려는 건 아니지만.
종교는 「평화를 지향하는 것」이 목적이 아니지 않나, 하는 순수한 의문.
「질서(코스모스)」 구축은 필수지만. 엘리아데, 엘리아데.

뭐, 「혼돈」은 대부분 평화와는 거리가 머니까 「질서」를 지향하는 건 차치하더라도, 질서가 곧 평화라고는 할 수 없으니까.
그런 걸 생각하기 시작하면, 그렇다면 평화의 정의란 무엇인가, 같은 이야기로 뻗어나가기 때문에 여기서 멈춰야 해.
(「평화」를 지향한다 해도 「세계평화」라는 이미지에서 느껴지는 「not전쟁」과는 조금 다르지, 하는 느낌.)


숨 쉬는 것도 귀찮아 <2007.12.26>

 

(중략)

바일 엔딩을 채웠습니다.
전개에 따라서는 좋은 음악이 흘러나오는 와중에 변변찮은 이벤트가 발동해서, 「이거 쓴 놈 누구야」라며 웃으면서 디버깅했는데, 잘 생각해 보니 나였다.
그 안에 있던 건, 바로 나다아아앗! 같은 느낌이네요.


 

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